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相似文献
 共查询到10条相似文献,搜索用时 145 毫秒
1.
不同于传统的计算机动画,非真实感动画通常不需要精确的三维模型和光照模型,因此,用户希望自己能够生成简单的非真实感动画。基于这种需求,将定向滤波引入到非真实感动画中:利用一对正交的定向滤波核与源图像进行卷积运算,产生一对奇偶滤波图像,并通过不断改变其相位得到一系列运动的图像,使图像内的物体在实际位置并不发生改变的情况下,产生视觉上的动画效果,从而方便地生成非真实感动画。  相似文献   

2.
随着计算机图形学的快速发展,专业人员已经可以制作出非常复杂的三维动画。近年来,非真实感绘制(Non-PhotorealisticRendering)因为其独特的表达手段受到了人们的重视。制作三维计算机动画是一个需要掌握大量专业技巧和花费大量时间的工作。由于非真实感动画一般不需要精确的三维模型和光照模型,一些研究者的工作希望让用户方便的生成简单的非真实感动画犤1,5犦。该文跟踪视频图像中的运动物体,对用户提供的非真实感绘制进行变换,使非真实感绘制的物体的运动方式与视频图像中的运动物体的运动方式相同,从而方便地生成简单的非真实感动画。  相似文献   

3.
可靠的视觉感知估计体现的是对图像中有意义的那部分结构信息的理解。基于此,描述一个完整的图像和视频抽象化框架,通过一种边缘保持的滤波器有区分地风格化抽象图像和视频的显著部分和非显著部分,并保持两部分之间的和谐过渡。首先,对于显著区域的识别引入一种自动显著性目标分割算法,基于局部空间邻域的自动显著性计算。考虑到实际需要,提供了交互式技术,方便有目的地去指定图像中的显著结构信息。然后,根据生成的显著结构信息掩模使用单尺度的各向异性滤波处理显著部分,而用多尺度的同种滤波处理非显著部分以实现更强程度的抽象效果。本文方法生成的图像和视频的抽象化不仅呈现了视觉满意的非真实感效果,而且在软量化后还可以应用于其他风格的非真实感渲染(NPR)效果的实现。实验结果显示,处理一定数量的图像及视频,本文方法可以得到期望的结果。  相似文献   

4.
对于运动图像的显示,本文引入了一种无移动运动技术,这项技术的核心思想是利用一对正交的定向滤波核,并通过不断改变其相位得到一系列“运动”的图像,使图像内的物体在实际位置并不发生改变的情况下,产生视觉上的运动效果,本文将其应用于一幅BMP位图图像,并取得了很好的效果。  相似文献   

5.
论文提出了一种新的基于三维人脸形变模型,并兼容于MPEG-4的三维人脸动画模型。采用基于均匀网格重采样的方法建立原型三维人脸之间的对齐,应用MPEG-4中定义的三维人脸动画规则,驱动三维模型自动生成真实感人脸动画。给定一幅人脸图像,三维人脸动画模型可自动重建其真实感的三维人脸,并根据FAP参数驱动模型自动生成人脸动画。  相似文献   

6.
一种基于NPR的虚拟环境生成方法   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
非真实感绘制(NPR)为传统虚拟现实技术的使用开辟了新的空间。针对传统基于图像的绘制无法满足艺术风格虚拟环境需要的问题,通过将非真实感绘制技术引入虚拟场景构建中,提出了一种基于非真实感绘制的虚拟环境生成方法。该方法首先通过计算结构张量刻画图像局部结构,并采用全变分偏微分方程自适应滤波处理来得到平滑张量场;然后在此基础上采用线积分卷积指导画笔走向来模拟生成线条波动感艺术图像;最后将其融入3维场景来生成可漫游的艺术感虚拟环境。实验结果表明,采用该新算法不仅可以较好地模拟线条波动感艺术图像,而且可实现艺术风格虚拟环境的构建。  相似文献   

7.
《软件工程师》2015,(11):20-21
目前创意文化已经受到国家和地方政府的关注和大力发展,而人脸漫画也受到了众多爱好者的支持。本文在研究非真实感绘制的基础上,提出了一种基于颜色量化的肖像漫画生成算法。该算法首先通过双边滤波对输入图像进行降噪处理,进而提高图像质量;其次对降噪图像进行颜色量化处理,生成图像的色块效果;然后使用Canny边缘检测算子,提取降噪图像的边缘;最后将色块效果图像与边缘图像进行融合,最终生成肖像漫画效果。实验结果表明,对于给定的输入图像,能够有效地生成具有艺术效果的漫画肖像画。  相似文献   

8.
从多张非标定图像重建三维人脸   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了在人脸动画中方便地重建真实感强的三维人脸模型,提出一种从多角度、非标定图像重建三维人脸的方法.首先利用一种基于规则网格变形的模型归一化方法建立人脸形变模型;然后分别在5幅人脸图像上手动标注不超过14个关键点,通过拟合图像上的关键点重建个性化的人脸几何形状;最后从每个角度渲染出一幅形状无关纹理,并将5幅形状无关纹理融合成一幅平滑的纹理图像.重建结果显示,该方法能在较少的手动交互的情况下重建出具有真实感的个性化人脸模型.  相似文献   

9.
尉迟姝毅 《计算机仿真》2021,38(6):200-203,214
针对当前水墨图像线条渲染运行时间长、分辨率低的问题,提出基于定向滤波的水墨图像线条渲染方法.首先利用滤波函数对水墨图像进行去噪,可以得到经过去噪后的图像坐标,再利用Lab彩色模型对水墨图像做分割处理,根据聚类方法完成对图像的聚类处理,按照浮点方法将彩色水墨图像转为灰度图像,结合直方图阈值法将灰度图像转为二值图像,通过对水墨图像的去噪、分割以及预处理,完成了对水墨图像的轮廓提取,为图像线条渲染做准备.其次,利用水墨图像像素在RGB中的分量,计算输出和输入水墨图像间的关系,完成对水墨图像颜色的提取以及均一化处理.最后利用定向滤波方法计算水墨图像的相位偏移序列,对水墨图像正交滤波核的基函数进行求解,最终实现了对水墨图像线条的渲染.实验结果表明,在对水墨图像线条进行渲染时,提出方法不仅运行时间短、效率高,还具有较高的图像分辨率,图像的渲染效果较好.  相似文献   

10.
尉迟姝毅 《计算机仿真》2021,38(6):200-203,214
针对当前水墨图像线条渲染运行时间长、分辨率低的问题,提出基于定向滤波的水墨图像线条渲染方法.首先利用滤波函数对水墨图像进行去噪,可以得到经过去噪后的图像坐标,再利用Lab彩色模型对水墨图像做分割处理,根据聚类方法完成对图像的聚类处理,按照浮点方法将彩色水墨图像转为灰度图像,结合直方图阈值法将灰度图像转为二值图像,通过对水墨图像的去噪、分割以及预处理,完成了对水墨图像的轮廓提取,为图像线条渲染做准备.其次,利用水墨图像像素在RGB中的分量,计算输出和输入水墨图像间的关系,完成对水墨图像颜色的提取以及均一化处理.最后利用定向滤波方法计算水墨图像的相位偏移序列,对水墨图像正交滤波核的基函数进行求解,最终实现了对水墨图像线条的渲染.实验结果表明,在对水墨图像线条进行渲染时,提出方法不仅运行时间短、效率高,还具有较高的图像分辨率,图像的渲染效果较好.  相似文献   

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