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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
2004年12月10日,宝德科技股份有限公司召开“战国英雄”网络游戏高端战略发布会,这标志着通信硬件厂商已经正式加入到了“瓜分”网络游戏这块市场蛋糕的阵营中,以做服务器见长的宝德公司希望能够达成——丰富游戏品质,提高在线人数,实现硬件服务,渠道、网吧、玩家四者携手,促进整个游戏行业的发展的目标。  相似文献   

2.
发展。现在的网络游戏发展如此迅猛,也必将为网络产业发展注入强大的动力。现在网络厂商——游戏的运作模式已经为广大厂商所认可。在不久的将来,网络市场将会更加繁荣。  相似文献   

3.
从2001年《石器时代》开始,中国的网络游戏发展至今,中国游戏厂商基本上还在娱乐产业链的下端徘徊。正如同《中国网游:暴发户的尴尬》文章中所指出的那样,目前中国市场上的网络游戏有70%~80%都是外国研发的,中国大陆游戏制作人自己创作的游戏数量很少。  相似文献   

4.
阿浩 《网友世界》2008,(18):88-88
一般来说,在任何行业里,市场环境都是最重要的元素。所有的企业都必须围着市场团团转,当市场雄厚起来的时候,行业自然而然就会磅礴发展了。比如说我们的网络游戏市场。在网络游戏出现之前,中国国内的游戏产业有一半的力量还只是大学生私下搞的小作坊。随着国内网游市场的飞速膨胀,网络游戏成了最热门的投资行业之一。17173上的游戏列表一天比一天刷新得快,即便是暴雪这样为了品质细节甘愿扔掉半成品不要的个性厂商,也不得不为了照顾中国市场专门修改自己的游戏。  相似文献   

5.
在中国游戏市场上,由于盗版和水货问题长期得不到解决,单机游戏与游戏机一直无法健康发展,目前为止,占据游戏市场主流的基本是网络游戏。受到单机游戏所遭受的挫败的影响,中国内地的游戏开发企业在网络游戏刚刚出现时,采取了谨慎的态度,这直接造成了中国网络游戏市场的主导地位长期为韩国游戏所占据。直到2002年,中国网络游戏市场出现飞速发展,中国企业才意识到一个新市场机会的到来,开始有大量企业投身网络游戏市场。经过近两年的发展,目前国产游戏在数量和质量上都有了轻大幅度的提高。截止到2004年底,中国网络游戏市场上正式运行的游戏达…  相似文献   

6.
零度 《数码世界》2006,5(11A):28-28
据文化部市场司网络处处长柳士发介绍说,根据信息产业部电子信息产业发展研究院的统计资料,去年我国网络游戏直接产值已经超过了42亿元,也就是说,它已经超过了我国电影市场的票房总收入。网络游戏的火爆带动了相关产业的发展,针对游戏发烧友的专业外设产品市场必将成为众多IT厂商的必争之地。  相似文献   

7.
游戏产业发展到一定程度,使用游戏分级制度来规范游戏市场是必然且必要的手段之一。对我们中国来说,随着韩国网络游戏不停地冲击国内网络游戏市场、日本电视游戏巨头进军中国,国内网络游戏和单机游戏的崛起,实行游戏分级制度是大势所趋,最好的例子就是韩国成人网络游戏A3在国  相似文献   

8.
刘东 《微型计算机》2009,(10):96-96
经过多年发展,网络游戏已经占据了游戏市场的半壁江山。而在游戏外设领域.适合网游的外设产品非常少鉴于此,前不久国内知名外设厂商达尔优专门针对网游市场推出了一款V6鼠标。  相似文献   

9.
《软件》2004,(9):36-37
日本与欧美游戏厂商从未放弃过“韩”风劲吹的中国网络游戏市场.毕竟这块诱人的大蛋糕谁都想分食一块,近日.曾经在大型街机时代称霸全球的世嘉,携带王牌《莎木Online》,《梦幻之星网络版》《CT赛车网络版》抢摊中国网络游戏市场已经吃了数年韩式“泡菜”的中国玩家还会买“日式料理”的账么?让我们一起走进世嘉的游戏天国。  相似文献   

10.
许伟 《程序员》2005,(7):43-49
有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。 国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。 开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。 但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢? 这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。 另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(web and downloadable games)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。 最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net  相似文献   

11.
《梦幻隋唐》网络游戏是由泥巴科技代理运营的大型在线2D回合制网络游戏,以绿色无商城为基础给玩家提供了公平游戏的环境;以简单快乐为理念,既有当下回合游戏休闲轻松的游戏特点,还开拓了回合游戏PVP新玩法--阵营战。  相似文献   

12.
苍茫 《大众硬件》2007,(7):121-121
在网络游戏盛行的今天,键盘和鼠标的游戏性能越发为玩家看重。几大厂商对键鼠套装也进行了市场细分,开始针对游戏玩家推出专门产品。优派2007年5月正式推出的“黑甲巨魔”便是其中的佼佼者。  相似文献   

13.
游戏厂商都想在国内游戏市场掘一桶金,但这谈何容易,除了天时地利人和,最关键的一步还在于策划。如何把优秀的创意变成一个具可行性、有投资价值的项目,继而成功运作?一个最成功的例子就是盛大,其在国内游戏市场几乎一片空白的时候勇于创新,选择网游这一新的领域,从而掘到国内了游戏产业背后巨大价值链中的第一桶金,并带动了近几年国内网络游戏市场井喷的神话。  相似文献   

14.
GAM传真     
《传奇》即将登陆中国市场由于《石器时代》、《万王之王》等网络游戏在大陆市场获得了极大的成功,目前中国内地的在线游戏市场迅速成长,已经成为海内外软体厂商争  相似文献   

15.
进击最前线     
这次的美式游戏阵营中,有几款比较特别的游戏。比如原本均为网络游戏的《战争雷霆》和《战争前线》,在登陆家用机后会针对家用机平台作出细致的调整,  相似文献   

16.
本刊讯 7月26日,金山公司在涿州影视基地古建筑群召开千人大会,隆重推出耗资1500万元、历经三年研发的首款“中华武侠网络游戏大片”——《剑侠情缘网络版》。据悉,该游戏的目标是今年底进入游戏业第一阵营,实现10万人在线,而明年达到100万人在线。另外,金山还将在西山居游戏工作室的基础上再成立两个游戏工作室,组建数字娱乐业务群,全面进军网络游戏、手机娱乐以及数字电视娱乐等领域。(王卫军)网址:www.kingsoft.net金山强势进军网络游戏市场 《剑侠情缘网络版》问世@王卫军  相似文献   

17.
夺宝奇兵     
目前为止可以说国内的网吧已经被《反恐精英》等第一视角射击类游戏占据了半壁江山。而像传奇之类的大型角色扮演类的网络游戏,却因为模式单一以及没有更多的卖点而在一定程度上受到排挤,同时第一人称射击网络类游戏的发展也促使网络游戏厂商直接将目光投向了这个方面,于是欧美的《行星边际》、韩国的《神兵传奇》相继承推出,当然国内的厂商也不甘落后,他们也推出了一款FPS网络游戏——《夺宝奇兵》。究竟它会给我们带来哪些惊喜,下面就让我们一同来看一看。  相似文献   

18.
2011年的网游市场,题材不再局限于传统的武侠游戏,其他诸如射击游戏、灾难题材和动漫网游等呈现出百家争鸣的局面。网游厂商开始挖掘不同的细分领域,其中,劝漫网游的细分市场逐渐被开发,热门动漫改编而来的网络游戏受到众多玩家的关注。然而,在高关注度下的动漫网游似乎并未取得与其关注度成正比的在线成绩,于是如何将关注度转化为游戏在线人数成为动漫网游需探索的关键问题。  相似文献   

19.
如火如荼的网络游戏产业正吸引着各方的眼光,网游市场作为一个细分且快速成长的市场引起了国内外服务器厂商的格外关注。这个快速成长的市场也意味着客户需求在不断变迁,只有密切关注并不断研究客户需求变迁才能提供更适合客户需求的服务器。网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿  相似文献   

20.
正如火如荼的网络游戏产业正吸引着各方的眼光,网游市场作为一个细分且快速成长的市场引起了国内外服务器厂商的格外关注。这个快速成长的市场也意味着客户需求在不断变迁,只有密切关注并不断研究客户需求变迁才能提供更适合客户需求的服务器。网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿  相似文献   

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