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针对空间声信号处理中二维声场合成与实际声源维数失配问题及近场声源合成中的近场失真问题,本文提出了一种2.5维声场合成方法和一种改进的维纳滤波的近场补偿方法.2.5维声场合成基于高阶Ambisonics的球谐函数展开.改进的维纳滤波方法用于补偿高阶Ambisonics合成2.5维近场声源时引入的近场失真.基于连续扬声器阵列假设理论,推导出了扬声器激励信号的一般表达形式.声场合成实验结果表明:与余弦正则化方法产生的相对误差0.23相比,所提方法合成2.5维近场声源的相对误差减少到了0.031;与高通滤波法相比,所提方法可以提供更大范围的有效听音区. 相似文献
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为更好地认识和利用浅海波导中的声场,该文对浅海中声源激发的波场成分及特性进行了研究.提出了能给出浅海中声场全波解的理论研究方法,给出了声场的复积分表达式,并在复平面上利用围道积分对声场复积分式进行求解,得出了浅海中声源激发出的声场组成部分;同时应用高阶交错网格有限差分法对浅海中声场进行数值模拟,呈现出了不同海水深度、声源频率和声源深度下浅海波导中的波场结构和空间能量分布.研究表明:浅海中声场由离散谱部分和连续谱部分组成;其中离散谱部分包括各阶简正波和Scholte波,连续谱部分包括侧面波;简正波和Scholte波的振幅与水平传播距离的开方成反比,而侧面波的振幅与水平传播距离的平方成反比;海水越浅、声源频率越小、声源深度越大,都会导致海水中的能量越少,越有利于Scholte波的激发,此时声源辐射的能量主要以Scholte波的形式传播出去,能量更多地集中在海底界面处. 相似文献
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所谓矩形扁平空间就是指高度远小于宽度和长度的长方体空间,也可以称作二维空间。虽然高度比较小,但是其相对于声波波长来说仍然比较大。这样的空间内的声场一般不是完全的扩散声场或者自由声场,传统的处理声场的理论,例如赛宾公式,并不能很好地处理这种情况。对于完全漫射界面,一种可行的处理方法是采用辐射度算法。将计算机图形学中的辐射度算法加以改进,提出改进的声学辐射度算法,并且用这一算法计算一个矩形扁平空间的混响时间(RT)和早期衰减时间(EDT)。此外还分析了声源位置、接收点位置、界面吸声和空气吸声的影响。 相似文献
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以椭圆面的声场为例,分析线声源曲面声场特性.通过理论建模,并进行仿真计算,得出椭圆面声场特性,亦即频率、椭圆面声场位置、椭圆性质、线声源长度等参数对声场性质影响.通过调节椭圆面位置和形状,可以在一定长度和频率下的声源下获得最佳声场.对影院、剧场设计具有一定的参考意义. 相似文献
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