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近年来,中国内地出现了一股网络游戏的热潮,从上海“盛大”的异军突起,到许多网游公司的纷纷成立,无不显示出网游的火爆程度,有人说,网络游戏是个睡觉都可以挣钱的产业,依靠网络游戏发家的公司成为资本市场的新贵。但是,尽管游戏产业发展如此之快,却始终无法改变社会主义流舆论认为网络游戏影响青少年成长的固有看法。 相似文献
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随着国内网络游戏产业的高速发展,越来越多类型雷同、题材相近的网络游戏成为了中国网络游戏市场上一道独特的风景。不说其它,只看打着三国大旗的网络游戏随手一数就有网络三国、三国演义Online、三国策、铁血三国志等十多款之多,让人眼花缭乱的同时,也不得不承认游戏题材撞车问题的严重,但更严重的却还不止如此。 相似文献
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青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求。面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战。越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分。如何引导这些正值接受教育最佳年龄阶段的青少年既可以从网络游戏中得到娱乐和休闲,又能够增长知识和技能,是许多教育工作者关注的问题。探讨网络游戏的教育功能,并开发这些功能和作用,对提高广大学生科学素养和技术素养大有裨益。 相似文献
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《数字社区&智能家居》2005,(1):92
这次的收购ACTOZ无论从哪个方面来想都能够知道,这又是唐峻的手笔。因为目前混迹于网络游戏圈里面的无论前辈还是后辈都不会想到,如此具有攻击力并且一石三鸟的收购方案。而这样的资本运作,在IT行业里面已经是屡见不鲜了。 相似文献
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青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求.面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战.越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分. 相似文献
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随着网络的发展,游戏从最初的单机游戏、局域网游戏快速发展到了今天的网络游戏(互联网游戏),打游戏的人数也由几人发展到了上万人同时在线。2003年。对于中国网络游戏业来说。是悲喜交加的一年,在这一年里网络游戏行业快速成长,网络游戏在中国已经成为了一种产业。但就在计算机网络游戏产业如日中天之际,却遭遇了“私服”“外挂”…… 相似文献
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无可否认,网络游戏带给电脑游戏业崭新的空间和机遇,也带给电脑游戏业更多的谜,因为没有前人,所以网络游戏的每一步走得都不轻松,如其鼻祖《Ultima Online》(网络创世纪)发布时遭遇的冲击冲跨了服务器,而其后始终有玩家的不满并不断有官司缠身,但即使是如此,网络游戏依然高速发展着,甚至被传统网络力量看成是一服可以救命的药。 同样,网络游戏带给电脑游戏业的问题一样困惑着网络游戏的制作人和玩家,比如一款网络游戏的寿命到底有多长,在如今个人电脑和电脑游戏业技术和资源高速发展的今天,一款网络游戏所能延续的生命力显然超出我们的想象,但对于游戏的制作本身,变革无疑是必然和必需的,但由此引发的争端也越来越 相似文献
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2005年对于中国网络游戏的发展意义重大,这一年中,网络游戏逐渐走向成熟,宽带的快速普及为网络游戏的充分发展奠定了良好的基础。在这样的势头下,2005年涌现出不少好的网络游戏。各种风格的网络游戏给了玩家更多的选择,不同喜好的玩家都可以找到自己的最爱。 相似文献
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《数字社区&智能家居》2000,(4)
背景资料:“联众网络游戏世界”由北京联众电脑技术有限公司于1998年6月建成,主要经营以中国大众传统游戏为主的在线网络游戏,例如:麻将、桥牌、围棋、象棋等,共计十三种。仅仅一年多的时间,“联众”已成为全球最大的华人游戏站点,注册用户超过100万,平均在线玩家达到10000人,最高在线人数超过13000人。在今年1月份揭晓的第二届中国互联网优秀网站评选中,“联众网络游戏世界”夺取了文娱体育类网站第一名,一举成为中国网络游戏第一站。一、联大问业说起联众,在网络游戏玩家中可谓大名鼎鼎,无人不晓。然而谁能知道创建如此宏伟… 相似文献
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一直想说说电软的事,不过之前因为众所周知的原因而未能在UCG的关联刊物上提,如今既然UCG都做了电软专题,我也便释然了。看到这篇专题很有感触,在那个只能靠杂志获取资讯的年代,游戏杂志于我们普通玩家而言,代表了游戏文化的全部。 相似文献
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毫无疑问,网络游戏属于互联网行业,因为网络游戏赖以存在的基础就是互联网。几年来,网络游戏已经成为与互联网相关的软件和服务提供商中最庞大的分支行业之一,也是互联网行业中仅有的全面盈利的业务之一。但在一段时间里。网络游戏由于其某些特殊性,似乎游离于互联网行业之外。不过,这一现象从2009年开始有了改观,网络游戏除了其本身的互联网基础之外。开始有了更多的泛互联网化趋势。 相似文献
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网络游戏若干法律问题研究 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏在全球正在逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。在日本和韩国,电子游戏己超过传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已成为娱乐产业的龙头。在中国,2004年网络游戏软件规模将达16.5亿元。网络游戏对相关产业的拉动已经远远超过网络游戏本身的市场规模,据了解,仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元。可见,网络游戏这一产业对于一个国家的经济发展贡献不可轻视。 相似文献