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游戏音乐举足轻重,但是国内的游戏开发商们对音频(Sound)的关心显然不如图像、特效.在开发成本中.音频部分占用的预算往往少得可怜。事实上.游戏音频在玩家心中占了一个极高的比重.好的音乐有可能成为引导玩家进入游戏世界的钥匙。在电脑软硬件技术发展的基础之上.游戏音频的表现力有了长足的长进。本刊特别策划的本期专题将让大家深入了解游戏音频设计.希望能对作曲者、音响师以及游戏开发者都有所帮助。 相似文献
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小林生煎 《电脑技术——Hello-IT》2003,(9):33-33
乌克兰开发商GSC Game World正在制作背景设定在2026年的第一人称射击游戏《STALKER:迷失》。游戏将采用“Diablo in FPS”的游戏模式.让角色可以向DaggerFall、Morrowind游戏当中那样自由移动。游戏中有30种不同的武器装备供玩家选择。敌人的AI非常高,玩家要动一番脑子才能把他们消灭。单人游戏剧情丰富,玩家要执行各种各样的任务,而多人游戏则将包含时下非常流行的死亡、夺旗和组队等模式。 相似文献
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《电脑校园》2001,(10)
毋庸置疑,网络化是各类电子游戏未来的发展方向,一方面网络游戏可以带给玩家更加丰富有趣的体验,另一方面对于游戏开发商们来说,网络游戏模式可以有效保护版权,并且其收费模式也可以为开发商带来更大、更持久的利益。拥有如此的好处,难怪像《极品飞车》(Need for Speed)这样的竞速游戏也正在积极向网络化发展了(《极品飞车》的最新一代《动力之城》就是一款在线游戏)。今天要为大家介绍的《模拟人生在线版》(The Sims Oline)就是著名的《模拟人生》(The Sims)的网络版本,在这款网络化的游戏中,玩家将和自己的模拟人一起上线同其他玩家控制的模拟人进行互动,注意这决不是一个简单的Internet大聊天室,借助《模拟人生》拥有的丰富游戏内涵,《模拟人 相似文献
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都说馅饼会从天上掉下来,但是凡人总是拿不到。敢情这上帝们也是爱吃馅饼的,所以才会留下了这么一句谚语。但是现在看来,天上的确是掉了馅饼下来,而且非常容易地就可以被所有玩家们拿到了。从2003年开始,韩国一些游戏公司开始尝试着进行以“免费”方式向玩家提供网络游戏服务。这就是2004年被国内吹得火热的免费模式。免费模式的基础是虚拟交易,之前一些媒体对免费模式进行过分析,其依据为,将游戏的日常运营免费为玩家开放,而玩家需要购买官方提供的各类游戏中的装备道具,以此来作为开发商运营商盈利的来源。如果你是一个新手玩家,看到这样… 相似文献
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开发商:JoWooD发行商:JoWooD游戏类型:即时战斗官方网址:http://www.coldzero-game.com/□yago不同的玩家有不同的口味,有的人喜欢指挥千军万马纵横四海,有的人却热衷于驾驶酷车风驰电掣,喜爱现代兵器的玩家们同样也能在游戏圈中找到属于自己的乐园,如《辐射2》、《铁血联盟》等大作,都拥有为数众多的枪械供兵器迷们把玩。JoWooD公司最新推出的《冰点战士》(ColdZero: The Last Stand)继续将此类游戏的特色发扬光大,该作品拥有酷似《铁血联盟》的战斗风格,但却完全以即时模式进行。游戏中各型长短枪械不EF78电脑校园下百余种,玩家还… 相似文献
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从多数玩家的立场来说,他们总是希望游戏中能有众多的任务,让他们在或紧张或刺激或充满悬念的游戏氛围中体验到酣畅淋漓的快感、成就感、满足感……然而站在游戏开发商的立场上,他们在游戏中,又为何设计这么多的任务呢?其实从某种角度来看,任务设计等同于一个微型的游戏设计,我们在设计任务的过程中,在探讨任务设计目的的过程中,其实也可以反思游戏设计的目的,我们为什么要设计游戏,要满足玩家的哪些需求,要达到我们设计人员的哪些目的。所谓运筹帷幄之中,决胜千里之外,希望这篇概述性的文章能对大家设计游戏带来一丝启发和反思。本文站在开发商的立场,从任务的本质这个角度广泛地论述了这个问题。如果读者朋友也有兴趣参与讨论,或是发表自己的看法,也可以登陆我们的在线投稿系统,进行投稿:http://www.chinagcn.com:81/tougao/ch/author/login.aspx。 相似文献
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《家用电脑与游戏机》2011,(6)
由白俄罗斯游戏开发商Wargaming开发的战争网游《坦克世界〉已经赢得了全球超过300万玩家的喜爱,而在游戏的众多特色中,最让中国玩家称赞的是对二战战役的真实重现,从充满枯草的平原,到植被茂密的草地,甚至是曲折复杂的城市,都与历史中真实的坦克战一一对应。 相似文献
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新一代游戏主机的诞生无疑让本已十分火爆的游戏市场更加热火朝天,而对游戏开发公司来说,这把火除了烧旺了市场,同时也烧到了自家屋檐高端的硬件和贪婪的玩家给开发商重新定义了残酷的业界标准,使得整个游戏制作工序的复杂度在数量级上大大提升了一个台阶,而玩家们却仍然要享受原先的游戏价格,开发商/零售商也想继续大捞一笔。在这样的形势下,开发公司应该采用何种商业策略和技术手腕来盈利及赢得市场呢? 相似文献
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