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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
去年我还在某游戏公司工作的时候就看到了一个新闻,说中国的游戏产业人才缺口有60万云云,当时我正在为职责评定而伤神。看到这个60万时忍不住狠狠地打了一个寒战:哇!60万。现有网络游戏玩家3000万,而全国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到3000人,缺口高达60万。这个10000比1的比例还真有点让当时在从事网游事业的我产生了一种莫名其妙的优越感,可是这种优越感只停留了不到30秒。就被现实击碎了。  相似文献   

2.
Amima 《程序员》2005,(7):94-95
国内的游戏开发业经历了一个从无到有的艰辛过程。从最早各种资讯的匮乏到今天游戏策划、程序成为新的热门职业.这个新的产业不断膨胀。近年来.游戏产业借了网络游戏的东风.其成长之势甚至让人惊呼。但是,在表面如火如荼的热闹背后,我们需要冷静思考.究竟国内游戏产业所炒作的60万人才缺口有多少真实性?究竟国内的游戏制作水平跟国外还有多大差距?是什么原因阻碍了国内游戏制作水平发展?  相似文献   

3.
游戏产业发展到一定程度,使用游戏分级制度来规范游戏市场是必然且必要的手段之一。对我们中国来说,随着韩国网络游戏不停地冲击国内网络游戏市场、日本电视游戏巨头进军中国,国内网络游戏和单机游戏的崛起,实行游戏分级制度是大势所趋,最好的例子就是韩国成人网络游戏A3在国  相似文献   

4.
网络游戏,在创造了巨大财富的同时,也成为一个日益严重的社会问题。网游成瘾,害人不浅,如不迅速加以治理,则势必对游戏者的健康构成严重的威胁,甚至将会影响到整个网络游戏产业的发展。  相似文献   

5.
Allison  Luong  孙辉 《程序员》2006,(9):27-27
印度的网络游戏市场目前还是一个新生的市场,据Pearl Research的调查数据显示,该市场2006年产值不足1000万美元,但是预计到2010年将会增长到2亿美元。基于网游引人入胜的游戏内容,玩家对它的消费热情以及游戏发行商、硬件制造商和电信商在其中不断的资金投入等现状,可以说网络游戏已成为印度发展最快的产业之一。  相似文献   

6.
游戏厂商都想在国内游戏市场掘一桶金,但这谈何容易,除了天时地利人和,最关键的一步还在于策划。如何把优秀的创意变成一个具可行性、有投资价值的项目,继而成功运作?一个最成功的例子就是盛大,其在国内游戏市场几乎一片空白的时候勇于创新,选择网游这一新的领域,从而掘到国内了游戏产业背后巨大价值链中的第一桶金,并带动了近几年国内网络游戏市场井喷的神话。  相似文献   

7.
对关注游戏产业和游戏产品的大多数人而言,游戏开发的技术人员是一个重要而陌生的群体。说重要是因为网络游戏和其他产业一样,技术支持是发展的基础和根本,而且网游产品是如此的特殊,技术的意义不仅仅是底层构架,也是玩点和内容的表达手段。说陌生,则是因为这些技术人才都是各游戏企业的宝贝.被保护的很严密,轻易不对外示人。  相似文献   

8.
黄燕  江兰  蔡虹 《互联网周刊》2003,(27):58-62
20年前,大陆的少年多有彻夜读金庸小说的经历。召集的年轻人到了夜晚,大多出入于“传奇”、“奇迹”、“仙境传说”、“仙剑”、“傲视三国”、“石器时代”……之中。依然是江湖、魔幻情结。前两年联众游戏宣布10万、20万、乃至最高32万人同时在线的盛况让人吃惊。截止2002年底,中国网络游戏用户达到807.4万,其中付费用户数为401.3万。不久前刚成立的一家游戏运营公司取名“世模”,寓意“世间有百态,模拟亦人生”。现在,游戏亦是一种生活。并在创造一个巨大的游戏开发、运营及其他相关服务的新产业。 那些创造、操控梦幻的人本身也在成为传奇。虽然中国本土游戏开发还很不成气候,可是也有人称“姚仙”的姚壮宪,写出了脍炙人口的“仙剑”、和“大富翁”;年轻的张淳在北京领导他的公司开发“傲视三国”和“秦殇”。游戏运营者中,鲍岳桥等创办的联众是网络游戏业创造的第一个奇迹;盛大公司的陈天桥被上海的几十万游戏玩家亲切称呼为“亿万小子”,指的是他做网络游戏一年身家就已经过亿。网络游戏还在成就众多边缘产业,例如葛孔明制作旅游卫视台的《游戏东西》节目,专门在电视上介绍网络游戏攻略。一时间,游戏业颇有些当年网站火暴时的热闹景象,还有越来越多的各路精英投奔其中。  相似文献   

9.
我们还活着!     
2000年,第一款正式进入中国的网络游戏《万王之王》开始运营。6年间,中国网游市场的发展空前迅速,目前已成为全球最大的网游市场。 游戏产业发展速度越快,游戏的生命周期就越短。现在国内一年投入运营的游戏有两三百款,其中多数都像流星那样一闪即逝。不过仍有一些“元老级”游戏至今依然不倒,它们在国内的运营时间都超过四年。在这几年里,无数玩家从它们身上得到了快乐、悲伤、兴奋、失落……[编者按]  相似文献   

10.
《数码时代》2007,(10):110-111
在这个网络游戏创造互联网辉煌的时代.网游公司应该关注什么样的游戏产品迎合大众口昧、他们所能描绘的互联网时代具有怎样的未来々只有真正深入了解群众,才能创造出长久兴盛的网游让我们走进游戏蜗牛公司,看一看这个处于发展阶段的网游公司。在网络游戏市场上不断创新和探寻的旅程。[第一段]  相似文献   

11.
今年二月份.就在盛大网络与韩国Actoz游戏开发商吵得天翻地覆的时候,盛大网络在[CG杂志]上刊登出了他们的大幅招聘启事。此举令记者不禁猜想,这是不是预示着游戏行业,尤其是蓬勃发展的网络游戏是不是正在为中国的CG行业打开了一个新的市场缺口?那么.游戏公司究竟需要什么样的游戏开发人才,凭着中国CG技术人员的实力能不能开发出受玩家欢迎的本土游戏?目前的CG人在游戏制作公司中处于什么样的一种工作状态和生活状态?我们如何才能进入这个行业?带着这许许多多的疑问.我们采访了国内几家目前游戏业内的翘楚——上海盛大网络、北京金山公司以及广州卓越数码。  相似文献   

12.
虽然目前网络游戏占据了大多数玩家的电脑,可是单机游戏依然是不少玩家的最爱。就好比小编,虽然平时都在玩网络游戏.可是当一些单机游戏大作推出时。却绝对会丢下网游,回归单机游戏!而在2009年1月寒假期间,就有这么两款不容我们错过的游戏!  相似文献   

13.
刘捷足 《程序员》2010,(2):84-85
按照贯例,每到岁末年初,各行各业都要进行一番总结盘点。而从2000年内地第一款网络游戏《万王之王》开始上线运营算起,2009年正好是中国内地游戏产业进入网络游戏时代的第10个年头。从单机时代的惨淡经营夹缝中求生存到网游时代红红火火备受关注,从“泡菜”游戏的代理运营遍地开花到国产原创网游占据市场半壁江山,中国游戏产业已经从当初无人理会的“丑小鸭”出落成了美丽的“白天鹅”。  相似文献   

14.
霍晓霞 《程序员》2009,(1):30-31
1.网游市场规模增长放缓 中国网络游戏产业在经过10年高速发展后,开始进入相对稳定的发展阶段,2008年市场规模虽然达到183亿,同比增长70%。但相比于2007年的近80%的增长下降明显,在未来几年,这一趋势还将加剧,甚至很快会接近20%。主要原因有以下几个方面:1、游戏用户增长趋势放缓。目前中国“游民”数量已经达到1.5亿以上,占到了网民数量(2.5亿)和国民总数的60%和10%,用户数量增长放缓成为必然。2、目前国内大多数游戏产品已过运营峰值拐点,营收黄金期已过,与此同时,  相似文献   

15.
“大家不要来了,网游不缺钱,而是缺人”。日前,巨人董事长史玉柱在谈到房地产等其他行业资金涌入网游行业时,发出了这样的呼吁。的确,网络游戏行业红火的背后,是对研发和运营人才的急切渴望。  相似文献   

16.
网络游戏产业是目前飞速发展的高新产业,但高素质的游戏开发人才匮乏已成为制约产业发展的瓶颈。本文分析了游戏开发教育过程中遇到的问题,提出了在游戏开发教学的主线课程中整合框架设计思想,帮助学生形成面向对象程序设计思想,形成游戏软件开发能力的新方法。  相似文献   

17.
《数码摄影》2003,(6):16-17
玩,是人类与生俱来的天性,这决定了游戏产业永远会有巨大的市场,美国游戏产业总产值超越电影产业,韩国网络游戏成为新经济增长点,软件巨头微软也一脚踏入游戏界……如今,诺基亚又把全新游戏概念引入手机,一场游戏手机大战即将Game Start.  相似文献   

18.
蔡臻欣 《数码摄影》2002,(3):118-121
韩国文化近几年影响了无数国内的年轻人,除了音乐、服饰等,韩国的游戏也开始全面走近国内玩家。尤其是随着网络游戏的流行,职业玩家的出现,越来越多的国内玩家对韩国游戏产业和游戏文化等了产生浓厚的兴趣。  相似文献   

19.
2011年的网游市场,题材不再局限于传统的武侠游戏,其他诸如射击游戏、灾难题材和动漫网游等呈现出百家争鸣的局面。网游厂商开始挖掘不同的细分领域,其中,劝漫网游的细分市场逐渐被开发,热门动漫改编而来的网络游戏受到众多玩家的关注。然而,在高关注度下的动漫网游似乎并未取得与其关注度成正比的在线成绩,于是如何将关注度转化为游戏在线人数成为动漫网游需探索的关键问题。  相似文献   

20.
罗宾 《大众软件》2010,(7):77-84
我们每个人都有自己所钟爱的游戏,当这些游戏出了续作或资料片,哪怕我们的电脑配置不够,也要装上一试。网络游戏更不用说,尽管《魔兽世界》统治天下。但仍有无数的人花大把的时间在不同的网络游戏中呼朋唤友,原因当然简单,因为这些网游里留下了自己的传奇和故事。  相似文献   

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