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去年我还在某游戏公司工作的时候就看到了一个新闻,说中国的游戏产业人才缺口有60万云云,当时我正在为职责评定而伤神。看到这个60万时忍不住狠狠地打了一个寒战:哇!60万。现有网络游戏玩家3000万,而全国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到3000人,缺口高达60万。这个10000比1的比例还真有点让当时在从事网游事业的我产生了一种莫名其妙的优越感,可是这种优越感只停留了不到30秒。就被现实击碎了。 相似文献
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国内的游戏开发业经历了一个从无到有的艰辛过程。从最早各种资讯的匮乏到今天游戏策划、程序成为新的热门职业.这个新的产业不断膨胀。近年来.游戏产业借了网络游戏的东风.其成长之势甚至让人惊呼。但是,在表面如火如荼的热闹背后,我们需要冷静思考.究竟国内游戏产业所炒作的60万人才缺口有多少真实性?究竟国内的游戏制作水平跟国外还有多大差距?是什么原因阻碍了国内游戏制作水平发展? 相似文献
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庄晓峰 《电脑技术——Hello-IT》2004,(4):12-14
游戏产业发展到一定程度,使用游戏分级制度来规范游戏市场是必然且必要的手段之一。对我们中国来说,随着韩国网络游戏不停地冲击国内网络游戏市场、日本电视游戏巨头进军中国,国内网络游戏和单机游戏的崛起,实行游戏分级制度是大势所趋,最好的例子就是韩国成人网络游戏A3在国 相似文献
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网络游戏,在创造了巨大财富的同时,也成为一个日益严重的社会问题。网游成瘾,害人不浅,如不迅速加以治理,则势必对游戏者的健康构成严重的威胁,甚至将会影响到整个网络游戏产业的发展。 相似文献
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游戏厂商都想在国内游戏市场掘一桶金,但这谈何容易,除了天时地利人和,最关键的一步还在于策划。如何把优秀的创意变成一个具可行性、有投资价值的项目,继而成功运作?一个最成功的例子就是盛大,其在国内游戏市场几乎一片空白的时候勇于创新,选择网游这一新的领域,从而掘到国内了游戏产业背后巨大价值链中的第一桶金,并带动了近几年国内网络游戏市场井喷的神话。 相似文献
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对关注游戏产业和游戏产品的大多数人而言,游戏开发的技术人员是一个重要而陌生的群体。说重要是因为网络游戏和其他产业一样,技术支持是发展的基础和根本,而且网游产品是如此的特殊,技术的意义不仅仅是底层构架,也是玩点和内容的表达手段。说陌生,则是因为这些技术人才都是各游戏企业的宝贝.被保护的很严密,轻易不对外示人。 相似文献
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20年前,大陆的少年多有彻夜读金庸小说的经历。召集的年轻人到了夜晚,大多出入于“传奇”、“奇迹”、“仙境传说”、“仙剑”、“傲视三国”、“石器时代”……之中。依然是江湖、魔幻情结。前两年联众游戏宣布10万、20万、乃至最高32万人同时在线的盛况让人吃惊。截止2002年底,中国网络游戏用户达到807.4万,其中付费用户数为401.3万。不久前刚成立的一家游戏运营公司取名“世模”,寓意“世间有百态,模拟亦人生”。现在,游戏亦是一种生活。并在创造一个巨大的游戏开发、运营及其他相关服务的新产业。 那些创造、操控梦幻的人本身也在成为传奇。虽然中国本土游戏开发还很不成气候,可是也有人称“姚仙”的姚壮宪,写出了脍炙人口的“仙剑”、和“大富翁”;年轻的张淳在北京领导他的公司开发“傲视三国”和“秦殇”。游戏运营者中,鲍岳桥等创办的联众是网络游戏业创造的第一个奇迹;盛大公司的陈天桥被上海的几十万游戏玩家亲切称呼为“亿万小子”,指的是他做网络游戏一年身家就已经过亿。网络游戏还在成就众多边缘产业,例如葛孔明制作旅游卫视台的《游戏东西》节目,专门在电视上介绍网络游戏攻略。一时间,游戏业颇有些当年网站火暴时的热闹景象,还有越来越多的各路精英投奔其中。 相似文献
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《中国图象图形学报》2003,8(4):14-23
今年二月份.就在盛大网络与韩国Actoz游戏开发商吵得天翻地覆的时候,盛大网络在[CG杂志]上刊登出了他们的大幅招聘启事。此举令记者不禁猜想,这是不是预示着游戏行业,尤其是蓬勃发展的网络游戏是不是正在为中国的CG行业打开了一个新的市场缺口?那么.游戏公司究竟需要什么样的游戏开发人才,凭着中国CG技术人员的实力能不能开发出受玩家欢迎的本土游戏?目前的CG人在游戏制作公司中处于什么样的一种工作状态和生活状态?我们如何才能进入这个行业?带着这许许多多的疑问.我们采访了国内几家目前游戏业内的翘楚——上海盛大网络、北京金山公司以及广州卓越数码。 相似文献
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按照贯例,每到岁末年初,各行各业都要进行一番总结盘点。而从2000年内地第一款网络游戏《万王之王》开始上线运营算起,2009年正好是中国内地游戏产业进入网络游戏时代的第10个年头。从单机时代的惨淡经营夹缝中求生存到网游时代红红火火备受关注,从“泡菜”游戏的代理运营遍地开花到国产原创网游占据市场半壁江山,中国游戏产业已经从当初无人理会的“丑小鸭”出落成了美丽的“白天鹅”。 相似文献
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1.网游市场规模增长放缓
中国网络游戏产业在经过10年高速发展后,开始进入相对稳定的发展阶段,2008年市场规模虽然达到183亿,同比增长70%。但相比于2007年的近80%的增长下降明显,在未来几年,这一趋势还将加剧,甚至很快会接近20%。主要原因有以下几个方面:1、游戏用户增长趋势放缓。目前中国“游民”数量已经达到1.5亿以上,占到了网民数量(2.5亿)和国民总数的60%和10%,用户数量增长放缓成为必然。2、目前国内大多数游戏产品已过运营峰值拐点,营收黄金期已过,与此同时, 相似文献
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罗林 《计算机光盘软件与应用》2012,(21):259-260
网络游戏产业是目前飞速发展的高新产业,但高素质的游戏开发人才匮乏已成为制约产业发展的瓶颈。本文分析了游戏开发教育过程中遇到的问题,提出了在游戏开发教学的主线课程中整合框架设计思想,帮助学生形成面向对象程序设计思想,形成游戏软件开发能力的新方法。 相似文献
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韩国文化近几年影响了无数国内的年轻人,除了音乐、服饰等,韩国的游戏也开始全面走近国内玩家。尤其是随着网络游戏的流行,职业玩家的出现,越来越多的国内玩家对韩国游戏产业和游戏文化等了产生浓厚的兴趣。 相似文献
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2011年的网游市场,题材不再局限于传统的武侠游戏,其他诸如射击游戏、灾难题材和动漫网游等呈现出百家争鸣的局面。网游厂商开始挖掘不同的细分领域,其中,劝漫网游的细分市场逐渐被开发,热门动漫改编而来的网络游戏受到众多玩家的关注。然而,在高关注度下的动漫网游似乎并未取得与其关注度成正比的在线成绩,于是如何将关注度转化为游戏在线人数成为动漫网游需探索的关键问题。 相似文献
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我们每个人都有自己所钟爱的游戏,当这些游戏出了续作或资料片,哪怕我们的电脑配置不够,也要装上一试。网络游戏更不用说,尽管《魔兽世界》统治天下。但仍有无数的人花大把的时间在不同的网络游戏中呼朋唤友,原因当然简单,因为这些网游里留下了自己的传奇和故事。 相似文献