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相似文献
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1.
文章以自闭症儿童认知行为特征为出发点,利用射频识别和单片机技术,结合主流特殊教育指导理论,提出自闭症儿童辅助工具设计方案,即为改善自闭症儿童语言、社交、感觉统合能力的十二生肖拼图玩具。并对拼图设计方案的辅助功效性进行了实验评估,结果显示该方案在引导提升其语言交流、改善社交行为能力方面具有积极的辅助作用。  相似文献   

2.
基于应用行为分析法的自闭症儿童认知训练APP设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
周雁  宋方昊 《包装工程》2018,39(8):132-139
目的为基于移动终端的自闭症儿童认知训练APP设计提出方法论指导。方法以自闭症儿童的认知特征为依据,深入挖掘其内在需求,提出一套自闭症儿童认知训练APP的设计策略,为相关领域的研究提供理论参考。针对自闭症儿童的认知障碍问题,提出基于应用行为分析法的形状认知训练APP设计。结论通过设计实践证实ABA应用行为分析法作为自闭症儿童传统康复训练中的主要指导方法,可以与现代信息技术相结合,以一种新的形式辅助自闭症儿童进行认知训练。  相似文献   

3.
陈家托  郑宇星  张立巍 《包装工程》2023,44(16):132-144
目的 为了在家庭场景中帮助自闭症儿童进行康复干预训练,提高其康复效果,基于“安全型依恋”和“沉浸理论”两种心理理论,对家庭康复干预产品进行设计研究,并建立最佳设计方案的评价模型。方法 以广州小天使康复训练中心为研究对象,通过文献综述、自然观察、问卷、访谈等用户研究方式确定定性指标,并使用Gephi对“安全型依恋”和“沉浸理论”的理论建构进行聚类分析。将层次分析法(AHP)、灰色关联法(GRA)和逼近理想解排序法(TOPSIS)三种方法综合运用,发挥各自优势避免局限性,用以建立自闭症儿童家用干预产品设计指导与评价模型,并进行深入的设计。结果 以改善自闭症儿童自身社会交往障碍、情绪障碍、认知障碍、感觉障碍四个方面为准则,建立“自闭症儿童家用康复产品设计”的设计指导与量化评估模型,并应用到自闭症儿童家用康复干预产品的设计实践中,再综合评估选择出最佳方案。结论 以“安全型依恋”和“沉浸理论”为理论基础建立的自闭症儿童家庭康复干预产品设计策略和评估方法,其评估过程科学,结果合理。通过设计实践,创造出科学有效的沉浸式康复干预体验,促进自闭症儿童构建安全型依恋关系,提高干预自闭症儿童的康复训练效果。  相似文献   

4.
王媚雪  胡宇琦 《包装工程》2021,42(18):220-226
目的 为了提高自闭症儿童建立安全型依恋关系的效率,对于自闭症儿童依恋产品设计的过程进行研究.方法 使用层次分析法(AHP)和逼近理想解排序法(TOPSIS)相结合的方法,围绕影响自闭症儿童依恋关系的主要功能领域进行研究,采用系统化、层次化与定性和定量相结合的方法,将这些功能领域拆分为不同的层次和要素,计算这些要素的权重值并进行排序;从而进行3种方案设计,通过评分的方式建立评价矩阵,根据上阶段计算出的权重值,求正负理想解,以此为依据,选取最优设计方案.结论 通过层次分析法和逼近理想解排序法在自闭症儿童依恋产品设计过程中的应用,可以排除主观因素对于产品设计的影响,为产品设计及方案选取提供了科学依据,在自闭症儿童依恋产品设计方面具有一定的理论意义和实际价值.  相似文献   

5.
目的 为减少自闭症儿童攻击行为的发生,对其攻击行为的影响因素和能够改善该行为的产品进行研究。方法 采用层次分析法(AHP),建立攻击行为影响因素的评价矩阵,对影响因素进行权重分析。采用逼近理想解排序法(TOPSIS),通过评分的方式建立评价矩阵,根据得出的权重值,计算出正负理想解和各方案的相对贴度,从而选出最有效的解决方案。结果 个人认知、亲子关系、同伴关系和移情能力是自闭症儿童攻击行为产生的主要影响因素,在根据主要影响因素设计的3款产品中,智能交互音乐鼓的设计为最优解决方案。结论 通过层次分析法与逼近理想解排序法,排除了主观因素的影响,对自闭症儿童玩具产品的设计要素进行优化,填补了自闭症儿童攻击行为干预产品的市场空白,能够有效减少自闭症儿童攻击行为的发生。  相似文献   

6.
王媚雪  翟洪磊 《包装工程》2021,42(16):85-93
目的 探究可提升自闭症儿童体感游戏用户体验的交互设计方法,提升自闭症儿童在利用体感游戏进行康复训练时的用户体验.方法 以沉浸理论为基础,通过用户研究总结出自闭症儿童体感游戏的设计策略.并将层次分析法(AHP)和逼近理想解排序法(TOPSIS)应用到体感游戏的设计中,以及时的反馈、愉悦的界面表现、有效的操作交互、清晰的目标任务设计策略建立了体感游戏沉浸感设计的量化评估模型,并对设计出的方案进行了评估,选择了最佳方案,并进行深入的设计.结论 总结出了一套自闭症儿童体感游戏的交互设计策略和评估方法,并将其应用到自闭症儿童的体感游戏的设计中,从而创造出科学有效的沉浸式游戏体验,提高游戏干预自闭症儿童康复训练的效果,并为同类产品的设计提供了参考.  相似文献   

7.
王小妍  苏伟鸿 《包装工程》2022,43(10):121-128, 189
目的 为了使自闭症儿童在康复教育机构和家庭中能够得到更好的教育训练,结合智能化交互优势,提出将自闭症治疗与社交辅助机器人结合的优化设计思路,旨在提高患儿在训练中的互动兴趣及治疗效果,减轻专业教师和家庭的负担,提升自闭症儿童干预治疗的适用性和实用性。方法 通过对自闭症儿童生理、认知、行为特征的梳理,归纳现有常用的干预治疗方法和辅助治疗产品,探讨童车为载体辅助专业干预治疗的方式,针对辅助治疗童车进行功能外形、交互方式、游戏概念及配套APP的全方位案例设计,总结交互干预设计的训练要素、功能模块和治疗功能。结论 以童车为载体,确定了车载精灵的交互方式、辅助APP主要功能模块和认知训练、社交激励、音乐治疗3种不同干预游戏的训练模式。  相似文献   

8.
探索以自闭症儿童用户群为persona的动画角色设计原则和方法。以符号学,儿童发展心理学,色彩应用学学为探究视角,分析动画形象符号系统中构成元素,结构关系,符号特征及其内涵,达到符号的有效传达与可用性,对比实验后设计出针对自闭症儿童的动画角色模型。创新性提出动画形象符号对自闭症儿童的干预性治疗作用。  相似文献   

9.
以解决自闭症教玩具包装使用说明书不适用、包装用毕即弃等问题为目的,从自闭症教玩具相关文献、现有自闭症教玩具包装弊端及自闭症儿童教玩具交互式包装研究价值3方面进行整理。通过剖析"人-物-环境"3要素之间的内在逻辑,找到自闭症儿童教玩具包装辅助干预训练的契合点,并归纳总结自闭症儿童教玩具交互式包装可实现的交互形式及设计原则。自闭症儿童教玩具应用交互式包装能辅助产品多维展示、缓解包装用毕即弃,并有助于自闭症儿童家庭了解相关讯息等,其设计原则也为规范化此类包装提供了参考借鉴。  相似文献   

10.
魏国 《包装工程》2024,(8):488-494
目的 探讨基于脑科学理论的益智儿童产品设计策略。方法 通过深入研究益智玩具市场及各阶段儿童玩具的设计特点,总结出趣味性、互动性、教育性、创新性和安全性等关键要素。将儿童发展心理学作为益智儿童产品设计的理论依据,结合脑科学原理,制定出创新的益智儿童产品设计策略。重点关注脑科学理论以解析儿童的认知特点,从而提供更具针对性和有效性的设计方案。结论 通过深入理解儿童脑部的发育规律,借鉴脑图谱所揭示的认知特性,以制定出益智儿童产品设计的前沿策略,提升儿童的认知能力,在推动益智产品设计的创新方面具有深远的影响和实践价值。  相似文献   

11.
李莉 《包装工程》2019,40(12):201-204
目的 构建孤独症儿童感知需求与自然环境设计要素之间的特征模型,以及基于此特征模型的游戏场地和设施设计。方法 运用人机功效学原理和方法,以实地问卷访谈和定点拍照、参与式观察等方式,研究孤独症儿童行为特征以及对设计要素的感知诉求,对获得的相关数据进行科学统计分析,探寻孤独症儿童与设计要素之间的关联性。在此基础上,运用设计学和孤独症儿童康复理论,结合孤独症儿童的康复训练功能需求对孤独症儿童游戏场地及设施进行针对性设计。结论 研究表明孤独症儿童和设计要素之间具有关联性。本研究以此作依据设计了适合孤独症儿童感知及孤独症儿童康复功能需求的游戏场地和设施,为孤独症儿童康复建设提供参考。这也适应了我国孤独症儿童康复教育向科学化、高效化、舒适化发展的趋势。  相似文献   

12.
刘宁  苗艳凤 《包装工程》2023,44(6):136-143
目的 提升自闭症儿童的教学关怀,优化自闭症教室家具的人性化设计。方法 广泛搜集国内外自闭症(ASD)儿童教学区及家具图片,使用AHP法选出10张ASD学习区及学习区家具的代表图像,采用扎尔特曼隐喻抽取技术结合基于情感化三层次模型的改良攀梯访谈方法(ZMET)构建ASD儿童教师心智模型,并提取ASD儿童学习区设计需求,依据建立的心智模型进行设计实践。结果 建立了特教教师的学习区设计相关心智模型,提取心智模型中与需求、色彩、材料、造型相关的心智路径,确定产品色彩、材料、造型设计方向,最终以自闭症学生接触时间最长的课桌椅作为对象进行设计实践。结论 验证了心智模式在家具设计中应用的可行性,构建了基于改良攀梯法构建心智模型推进设计创新的设计流程,为自闭症儿童教室家具设计提供方法借鉴。  相似文献   

13.
In this work, subcortical regions of autistic magnetic resonance brain images are analyzed using multiphase level set method. The images considered in this work are obtained from autism brain image data exchange database. The subcortical regions such as corpus callosum, cerebellum, and brain stem are segmented from the cortical region using Fuzzy c‐means (FCM)‐based multiphase level set method. FCM with three cluster center is used as the intensity discriminator and the evolution of the level set curve is regularized by a distance function. The results show that the multiphase level set method is able to segment the desired subcortical regions. The results are validated with the ground truth images. The average similarity values are found to be 0.85. The segmented subcortical regions of autistic have reduced tissue area and are distinct from the controls (p < 0.0001). Further, it is observed that the subcortical area gives comparable results with clinical intelligent quotient values and is able to discriminate the controls and autistic subjects. As the feature area extracted from brain subcortical regions are significant, this study seems to be clinically helpful in mass screening of autistic subjects. © 2014 Wiley Periodicals, Inc. Int J Imaging Syst Technol, 24, 256–262, 2014  相似文献   

14.
Most studies on the value of statistical life (VOSL) and values for prevention of injuries provide only the average values for the overall population. It is often argued that the values for children may be higher than that for adults because parents are usually more concerned about the mortality and morbidity risks of their children than for themselves. However, it is not an easy task to determine separate VOSLs for children and adults. Only a few empirical results are available and they do not show a definite pattern. Using the results of a value of safety survey carried out in New Zealand in 1997–1998, this paper investigates whether the willingness to pay based VOSL is higher or lower for children. Formal statistical tests were carried out to test the differences and also a regression analysis was carried out to estimate the VOSL separately for adults and children, particularly in households with children. The analysis shows that for the whole sample, the value is higher for children. However, when some outliers were removed the results indicate a higher value for adults than for children. A further trimming shows the value of children is slightly higher. Therefore, no definite conclusion could be drawn. Households without children have the highest VOSL.  相似文献   

15.
目的 以学龄前儿童的视觉认知特点为基础,探寻教育APP角色绘图方式的设计评价方法,并对各绘图方式进行有效评价,为设计师进行角色设计提供参考,激发儿童的学习兴趣,提升学习效率和教育效果。方法 通过文献分析和专家访谈,提炼兴趣性、显著性和引导性3个维度,结合眼动数据指标构建学龄前儿童教育APP角色绘图方式评价指标体系,运用熵权法获取各眼动评价指标的权重,然后通过加权计算得到6种绘图方式的综合得分和排序结果,筛选出各维度和综合3个维度的最优绘图方式。结果 研究发现,不同年龄段儿童对角色绘图方式的认知加工存在差异。单色平涂对低龄组儿童的兴趣性和显著性影响较大,明暗平涂对低龄组儿童的引导性作用较明显。三维渲染对大龄组儿童3个维度的影响有较大优势,同时二维渲染对大龄组儿童的显著性和引导性也具有较为显著的效果。结论 将熵权法应用于教育APP角色绘图方式设计的研究中,能更有效评价角色的兴趣性、显著性和引导性,使儿童获得更深层次的交互体验,为学龄前儿童教育APP角色设计提供参考依据。  相似文献   

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