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《现代电子技术》2018,(5):102-105
当前存在一种特殊图像纹理快速渲染技术方法,这种方法与传统思想不同,融合了硬件图像纹理的处理技术,实现了用较少的多边形组成模型完成高质量的动画图像纹理渲染效果,在提高图像纹理渲染速度的同时保证图像纹理渲染的质量。但该方法存在过程较为复杂的问题。为此,提出一种三维动画图像纹理实时渲染系统设计方法,该方法首先对渲染系统进行硬件系统设计,硬件由图像客户端、图像管理节点、存储节点及计算节点组成。通过对渲染图像模型纹理相应坐标点绘制像素达到对动画图像纹理渲染的目的,然后对三维动画图像纹理渲染利用双线性算法进行计算。实验结果证明,提出的对三维动画图像纹理实时渲染系统设计的方法能够降低三维动画图像的成本。 相似文献
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本文探讨了自然界广泛存在的时变效应的模拟问题,实现了一种基于射线追踪方法的时变效应渲染方法.该方法使用Surfels技术对模型表面进行重构和设置属性值,从射线源发射出相应属性值的射线,当射线碰撞到模型表面时将射线属性和模型表面元素属性交换.根据模型表面元素值,选取适当的纹理通过相应的纹理技术进行纹理映射,实现模型表面再次渲染,使模型实现时变效应.针对建筑物场景的实验结果验证了该方法的正确性. 相似文献
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海面舰船目标是维护我国海洋权益、保卫主权的重点防范目标。本文提出基于OGRE的海面舰船目标红外仿真方法,该方法在对海面舰船目标三维建模的基础上,利用 OGRE渲染引擎实现不同成像条件下的红外仿真和场景漫游功能。首先,建立舰船目标三维几何模型,将其划分为不同区域,建立目标红外辐射温度计算模型,生成舰船各部分红外纹理。然后,考虑大气衰减效应,生成DDS格式的大气透过率和大气辐射纹理。最后将各类纹理传至OGRE渲染机制,完成场景渲染及漫游功能。对不同时间和不同视距下的舰船目标进行红外仿真,结果表明该方法能够生成不同成像条件下的三维红外场景,满足实时性要求,具有一定的应用价值。 相似文献
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对于嵌入式系统文字显示问题,在实时绘制大批量文字时,如果系统性能及存储空间有限,文字显示的效率问题会更加突出。因此,文章提出一种嵌入式实时系统文字快速渲染与处理方法。基于TrueType矢量字体库和FreeType字体引擎,定制常用文字并生成矢量位图。然后,通过OpenGL将矢量位图转换为纹理缓存进行文字绘制,优化纹理缓存更新算法,采用此算法对生成的纹理进行更新和维护,从而提高文字渲染与显示效率。最终,通过图形图像处理软件在计算机中显示出文字。采用此方法不仅提高文字快速渲染的效率,同时也节省运行和存储空间,为嵌入式实时系统的大批量文字绘制与显示,提供一种快速渲染与处理方法。 相似文献
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针对计算机智能绘画算法模型在纹理细节处理上效果不佳的问题,文中提出了一种基于图像纹理渲染的智能绘画算法。该算法以生成对抗神经网络为基础,设计了分层融合生成对抗神经网络架构。并利用结构GAN生成了一幅具有图像结构线条的图片,且将输出的图像与均匀分布的噪声作为纹理GAN的输入数据。通过纹理GAN融合图像的结构与纹理特征,进而渲染生成逼真的图像。测试结果表明,利用该种算法绘制出的素描图像纹理清晰、形象逼真,且在定量分析中IS指标达到了2.31,高于其他对比算法。 相似文献
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人体皮肤是一种高度散射的半透明材质,与光线之间的交互过程很难建模和模拟,因此皮肤的真实感实时渲染比较困难。从基于模糊化处理的渲染、基于纹理空间的渲染和基于屏幕空间的渲染等三方面,对皮肤真实感实时渲染进行综述,详细分析了每种方法实现的思路和原理,方法之间的改进和差异,对各种方法的优缺点和适用范围作了总结和比较等,最后给出了将来研究的方向。 相似文献
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介绍体绘制技术和光线投射法、三维纹理映射法两类常用算法。再利用可编程着色器,综合两类算法优点,通过实验实现了改进后的三维纹理体绘制法,改善了绘制效果。 相似文献
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文章设计的算法在Wei和Levoy的思想基础上首先采用结构张量计算出引导图像的方向场,其次在方向场的引导下对样本纹理进行旋转,最后采用邻域相似性查找方法进行纹理合成,为了提升合成效率,文章通过采用向量化树结构的量化方法进行加速,取得了良好的实验效果。文章设计的算法不仅可以应用于方向纹理合成领域,同时通过拓展相关技术也可运用到非真实感绘制与渲染方面。 相似文献
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提出了一种基于网络矢量图形SVG 展示光栅图像的方法(简称为SRRI).首先研究了光栅图像和SVG图形的结构组成,同时依据局部特征(灰度、颜色或者梯度等)相似性将图像分割成若干个互不相交的区域;然后提取每个区域的边缘,并对边缘进行合并、压缩;最后使用SVG 代码描述分割后的区域边缘形状和颜色特征,并依据区域同质特征将SVG代码进行合并和压缩.通过数字文物图像集和标准图像数据集进行实验,表明SRRI方法对于粗纹理图像和相似图案较多的文物数字图像,其存储容量小,展示效果好. 相似文献
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Depth image-based rendering techniques for multiview applications have been recently introduced for efficient view generation at arbitrary camera positions. The rate control in an encoder has thus to consider both texture and depth data. However, due to different structures of depth and texture data and their different roles on the rendered views, the allocation of the available bit budget between them requires a careful analysis. Information loss due to texture coding affects the value of pixels in synthesized views, while errors in depth information lead to a shift in objects or to unexpected patterns at their boundaries.In this paper, we address the problem of efficient bit allocation between texture and depth data of multiview sequences.We adopt a rate-distortion framework based on a simplified model of depth and texture images, which preserves the main features of depth and texture images. Unlike most recent solutions, our method avoids rendering at encoding time for distortion estimation so that the encoding complexity stays low. In addition to this, our model is independent of the underlying inpainting method that is used at the decoder for filling holes in the synthetic views. Extensive experiments validate our theoretical results and confirm the efficiency of our rate allocation strategy. 相似文献
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《Signal Processing: Image Communication》2003,18(5):321-336
In this paper, we propose a new bi-directional 2-D mesh representation of video objects, which utilizes forward and backward reference frames (keyframes). This framework extends the previous uni-directional mesh representation to enable efficient rendering, editing, and superresolution of video objects in the presence of occlusion by allowing bi-directional texture mapping as in MPEG B-frames. The video object of interest is tracked between two successive keyframes (which can be automatically or interactively selected) both in forward and backward directions. Keyframes provide the texture of the video object, whereas its motion is modeled by forward and backward 2-D meshes. In addition, we employ “validity maps”, associated with each 2-D mesh, which allow selective texture mapping from the keyframes. Experimental results for efficient video object editing and object-based video resolution enhancement in the presence of self-occlusion are presented to demonstrate the effectiveness of the proposed representation. 相似文献