共查询到17条相似文献,搜索用时 84 毫秒
1.
2.
目前,MMOG中主要采用局部和全局两种负载均衡算法,其性能存在不足.本文提出了一种介于局部和全局的动态负载均衡算法,包括轻栽服务器寻找和图论分割区域算法,弥补了局部负载均衡性能差和全局开销大的缺点,大大降低了系统代价,提高了系统的响应速度和吞吐量. 相似文献
3.
4.
负载均衡是P2P网络的研究热点之一,当前负载均衡技术存在负载均衡程度低、假设条件过多等问题.提出一了种增强型负载均衡算法ELB_P2P,它根据节点的承栽能力为其分配相应大小的可动态调整的ID地址空间以及合理的载荷,在负载转移时自动选择延迟小带宽高的轻栽节点,并引入负载转移流量控制机制.实验表明,相对于Chord等传统P2P协议,ELB_P2P算法有更快的负载均衡速度、更小的负载均衡开销,系统稳定性好,在网络重栽情况下也能取得较低的负载不平衡度,并且对节点属性没有苛刻的限制和假定. 相似文献
5.
负载失衡是影响P2P系统应用服务性能的关键因素之一。目前,已有的研究集中在基于flat DHT(Distributed Hashing Table)的P2P模型上。分层拓扑结构由于其诸多优点而受到重视。将分层的思想引入虚拟服务器技术中,结合其优势,提出一种层次化的负载均衡算法。仿真实验表明,该算法可以依据节点能力的不同,保证负载在各个节点上公平分布。 相似文献
6.
7.
基于对等网络(peer-to-peer)的大型多人在线游戏(massive multi-player online game, MMOG)是网络游戏研究的热点之一.其关键任务是建立有效的兴趣管理机制.大量研究采用兴趣域内单协作者管理的模式来组织节点.随着兴趣域内玩家数量的不断增加,协作者容易达到性能瓶颈.提出一种负载均衡的结构化多代理节点模型.该模型依靠节点加入算法和邻居发现算法来建立节点间的联系.同时通过计算资源消耗指数和节点性能指数,将域内资源的处理权均衡地分配给所有节点.由于资源状态在任意时刻都由唯一的节点进行更新,保证了所有资源状态的一致性.实验表明,该模型在多方面具有良好的性能优势. 相似文献
8.
构建和维持一个高带宽路由结构是P2P流媒体中的一个重要问题。针对节点频繁地加入和退出覆盖会话的现状,本文设计了基于链路可用带宽的负载均衡路由算法LBR,利用已知的物理拓扑知识,在多条路由路径中选择一条对网络可用带宽影响最小的路由路径,得到轻负载的覆盖边。该算法能够动态维护高带宽的多播树,平衡覆盖会话中节点间的负载和链路间的流量。仿真实验表明,在动态环境下算法能够缓解路由上的拥塞问题,达到负载均衡的效果。 相似文献
9.
在分析了P2P网络应用模式优势的基础上,针对现有的基于P2P的视频直播系统中的负载均衡算法存在的问题,提出了一种分布式负载均衡算法。该算法不仅可以协同考虑节点的处理能力和网络延时,还可以在开销较小的前提下有效的降低组播树高度和平均源到端延时。 相似文献
10.
基于DHT的P2P系统的负载均衡算法 总被引:6,自引:0,他引:6
在基于DHT的结构化P2P系统中,DHT的使用以及节点处理能力的不同导致系统中节点的负载不均衡.现有的负载均衡算法存在两个不足:①负载的转移没有考虑节点之间的链路延迟;②算法依赖于系统中固定位置的某些节点.提出了分布式负载均衡算法:每个节点周期性的收集系统局部负载信息,然后选择链路延迟较小的节点进行负载转移.算法依赖于系统中的所有节点,解决了单点失败问题.同时,负载的转移是在链路延迟较小的节点之间进行的.仿真实验表明,①对于各种系统利用率,该算法都可以获得理想的负载均衡效果;②算法可以使负载转移开销减少45%以上. 相似文献
11.
12.
针对网络游戏独特的伸缩性和局部性需求,提出一种支持MMOG的可伸缩P2P覆盖网络架构SPOAR( scalable P2P overlay architecture).SPOAR在结构化P2P覆盖网络方案分级设计的基础上采用基于MANET的非结构化P2P节点拓扑组织方案来维护节点在游戏世界的邻居拓扑及进行邻点发现.实验表明SPOAR覆盖网络架构在保持全局连通性的同时提高了系统的伸缩性,SPOAR的拓扑一致性算法和容错实现机制能够较好的适应MMOG的动态性. 相似文献
13.
提出了一种基于APOLO覆盖网络的支持MMOG的兴趣域内多播算法.玩家通过组内多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性.实验表明该算法能够在较大的程度上减小消息冗余和降低多播延迟. 相似文献
14.
针对大型多人在线游戏(Massive Multi-player Online Game)中不断增大的游戏资源需求同有限的服务器负载能力之间的矛盾,提出一种负载均衡的结构化多代理节点(Structured Multi-Agent)模型。该模型对P2P MMOG的相关理论进行了定义,并在此基础上构造出节点加入算法、邻居发现算法和节点跨域算法。理论证明这3个算法保证了资源状态的一致性。同时SMA将所有资源的处理权均衡地分配给兴趣域内的所有节点,实现了节点间的负载均衡。对模型伸缩性、响应速度和节点负载等方面的理论分析表明,SMA模型具有较好的性能优势。 相似文献
15.
提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在NEO协议中使用双边假设检验动态调整帧长度;在RMbCD算法中待检测游戏参数阈值随玩家信誉动态改变.实验结果表明,动态调整帧长度可以有效降低网络状况对游戏响应性的影响,待检测参数阈值动态改变可以有效降低原欺骗检测算法的误判率,游戏参数动态改变使算法具有较好的自适应性.此外本文提出的防止及检测欺骗方案还可以同时解决多种类型的欺骗,具有很好的安全性. 相似文献
16.
通过对大规模在线游戏的分析,结合P2P技术,提出了一种基于P2P的大规模在线游戏结构,利用用户的计算机剩余处理能力,解决了大规模在线游戏的性能和稳定性问题. 相似文献
17.
路由和负载均衡是P2P计算网格的两个技术难题,由于P2P网络的分布性和动态性,以及缺乏统一的中心控制,使得传统的路由和负载均衡算法不能应用于P2P网络。提出了一种源自蚁群智能的混合路由和负载均衡算法,通过移动代理,即人工蚂蚁在节点间移动时所释放的信息素来作为路由和任务调度的依据。仿真结果表明该算法是有效的,且适用于具有分散和自组织特性的P2P网络。 相似文献