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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
为了对导弹尾焰进行逼真模拟,给出了一种有效的方法.首先,采用了三角函数对轮廓近似;其次,结合粒子系统对动态性和不规则性模拟;再次,使用粒子速度矢量切平面作为纹理映射平面并将其按照沿X轴环行分布,解决了二维纹理映射三维观察逼真性问题;最后,引入粒子发射盘并对速度分段增强了层次感.此外还采用圆形图案作为粒子纹理和通过火焰燃烧特性建立颜色映射方式等技术.采用了OpenGL平台实现了该方法,并与其它方法进行了对比,验证了该方法能有效的增强了尾焰的逼真性.  相似文献   

2.
基于粒子系统方法的三维火焰模拟   总被引:13,自引:0,他引:13  
文章设计了粒子系统火焰模型,详细讨论了模型中粒子的属性及其变化,实现了具有较强真实感的颜色变化和动态摇曳等火焰特性,采用纹理映射和视线跟踪技术进行三维火焰渲染;同时,采用了层次化的编程结构,用以提供简单实用的交互性火焰模拟。最后提供了篝火、烛火、火箭尾焰以及战场火焰模拟的效果图。  相似文献   

3.
基于调和映射的纹理映射方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
对三维几何模型进行交互式纹理映射,是三维建模软件开发的一项重要内容。该文采用基于调和映射的方法,实现了对一种基于三角面片模型的二维纹理映射算法,该算法允许用户交互选择模型的贴图范围,自动生成模型的纹理坐标,试验表明,该算法是可行的。  相似文献   

4.
为了能更加逼真地展现三维实时战场环境,对不规则模糊物体如火焰、烟雾、雨滴、雪花、波浪等的模拟仿真则显得尤为重要。国内外学者不断探索,先后提出了若干种针对不规则模糊物体的建模方法。粒子系统方法是到目前为止在模拟不规则模糊物体方面最成功的一种生成算法。通过对Direct3D中点精灵和粒子系统理论的研究,采用点精灵和纹理映射技术逼真地模拟出导弹的尾焰效果,从而再现了三维实时战场环境。  相似文献   

5.
目的 针对基于图像3维重建中纹理映射存在缝隙的问题,提出一种多参数加权的无缝纹理映射算法。方法 算法根据图像的标定信息对三角格网进行聚类分割,将重建模型聚类成不同参考图像的网格贴片,并对贴片排序生成纹理图像,加权融合重建顶点的法线角度、图像视点、模型深度等信息生成纹理贴片像素,最后采用多分辨率分解融合技术消除纹理贴片缝隙,实现无缝的纹理映射。结果 对不同的测试数据进行了验证,本文算法在保持一定清晰度的前提下消除了纹理的缝隙,即使对于构网误差较大的区域也能得到较为满意的结果,同时本文算法支持大数据的3维纹理映射。结论 提出了一种无缝的纹理映射算法,算法通过构造一个平滑的加权方程融合多源信息消除纹理的接缝,实验结果表明了本文算法的有效性及实用性,得到了高保真的无缝纹理映射效果,可应用到城市级别的大场景3维重建领域。  相似文献   

6.
用NURBS表示的几何实体的纹理映射方法   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文实现了一个用于基于NURBS表示的几何造型系统的纹理映射算法,该算法采用曲线的弧长作为基本的纹理映射参数,减少了纹理映射中的图形混淆。该系统能对用NURBS表示的各种几何实体使用统一的算法进行纹理映射,算法简单、占用存储空间小。  相似文献   

7.
直接体绘制能够清楚的显示三维数据场的内部信息,是科学可视化中非常重要的一类方法。其中,基于二维纹理映射的三维数据直接体绘制方法具有绘制速度快、可交互性强的优点。其基本思路是将三维数据体在时间或深度方向形成一组水平纹理切片,通过这些切片的纹理贴图,实现三维数据体的体绘制,在交互性和资源消耗之间取得了较好的平衡。本文针对基于二维纹理映射的直接体绘制方法中在透明与不透明边界产生阶梯状条纹的伪边界问题,提出了一种基于体平滑的算法。该算法通过在透明数据与不透明数据的边界进行体平滑,使采样过程中缺失的数据表现到抽样的切片上,从而在最终图像生成阶段淡化甚至消除阶梯状条纹伪边界。实验结果表明,相对于传统二维纹理映射方法,本算法实现体绘制效果平滑,提高了绘制效果。  相似文献   

8.
研究二维图像纹理传输问题,目前在二维纹理映射的传统算法中,主要通过基于纹理合成的传输算法实现纹理映射的效果.针对传统算法中基于纹理拼接导致迭代次数多、计算复杂度高的问题,为提高纹理映射的速度,提出了一种基于光照明模型实现纹理映射,产生纹理传输效果的算法.该算法主要采用Phong光照明模型对目标图像进行预处理形成虚拟表面,根据纹理图像和目标图像计算偏离映射角度,其次,参考图像的纹理特征根据偏离角度映射到目标图像中.实验结果表明,改进的纹理传输算法运行速度快,易于实现,避免了耗时的纹理合成计算,可针对局部目标区域进行局部映射,具有一定的实用性.  相似文献   

9.
一种基于样图的体纹理快速生成算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
由于现有的体纹理生成方法难以快速生成与指定样图相似的体纹理,针对大理石与木材2种典型的纹理类型,提出一种基于二维样图快速生成体纹理的算法.根据纹理的空间分布特征设计二维样图在三维空间中的运动路径,然后使样图像素通过其运动轨迹对三维空间着色,生成体纹理空间;设计了五次Catmull-Rom样条函数用于噪声插值,以此构造湍流函数扰动样图运动轨迹,模拟实际纹理的不规则性;采用基于三角形最长边垂直放置与高度递减装配策略的纹理地图集生成算法,用于保存从体纹理空间获取的表面纹理.实验结果表明,该算法能够在网格表面生成高度真实感的体纹理,有效地保持了与样图纹理的相似性,运行时间仅需几秒钟.  相似文献   

10.
为了高效可视化热工计算得到的数据场,由于采用传统的面绘制方法不能准确反映数据场中各种因素的相互关系,使研究人员难以把握数据场的全局。而采用体绘制方法可视化数据场,只能从数据场的外部观察模型,无法漫游到模型的内部观察数据场的细节。故本文采用基于颜色映射的纹理贴图方法即首先把空间三维数据场转化为一系列二维数据集,然后采用二维可视化方法中的颜色映射法来生成纹理图,最后把生成的纹理图贴到模型内壁上。该算法是高效可行的,并已得到验证。  相似文献   

11.
为提高火灾应急演练的训练能力,提出基于主变起火应急演练的虚拟现实培训方法。在3D虚拟现实视景模型下计算起火环境的单尺度特征参数,并根据参数结果构建图像输出模型,结合主变起火应急演练模糊控制方法进行虚拟现实培训的三维重构,实现主变起火应急演练虚拟现实培训的控制,在虚拟现实系统中进行主变起火应急演练的视景重构,在视点位置中进行主变起火应急演练的3D虚拟现实模拟,实现基于主变起火应急演练的虚拟现实培训设计。仿真结果表明,采用该方法进行虚拟现实培训系统设计的帧渲染速度快、特征配准率高。  相似文献   

12.
罗静  杨静  张贝克  吴重光 《计算机应用》2006,26(12):3043-3046
针对传统专家控制系统存在的灵活性不够,不能允许用户自定义过程操作的不足,提出了一种新型的可扩展专家控制系统。该系统是在传统的专家控制系统的基础上,引入VBA技术,通过将过程对象定义为VBA对象模型,由用户对其进行触发操作的自定义,并可在操作中引入数值计算,以增强系统的数值计算能力,然后由主应用程序中的消息来触发执行这些方法。仿真实验表明,该专家控制系统的应用使得操作人员对过程的控制更加地灵活多变。  相似文献   

13.
应用计算机技术当中的虚拟模拟技术,对于当前各领域实现虚拟情景三维模拟训练已成为可能。本文研究当前技术环境下,利用Unity3D模拟平台构造虚拟情景训练系统的开发与设计。从三维模拟训练系统的关键技术研究入手,以三维场景优化、物理碰撞逻辑检测、动态加载场景以及网络通信作为开发的重点,设计出较为先进和逼真的虚拟情境下三维模拟训练系统。并以消防部门作为系统应用的检测部门,检测结果表示此系统可以很好的表现出现场场景的模拟程度以及逻辑,对于加强消防部门的训练技术和应用效果有很大优势。  相似文献   

14.
基于三维实时渲染技术的虚拟火灾训练系统设计   总被引:4,自引:0,他引:4  
刘昆  王广生 《计算机应用》2005,25(8):1962-1964
基于三维实时渲染技术的火灾训练系统包括:建筑三维地图构造和显示及与用户的交互,火灾的模拟,指导逃生和救援决策。探讨了利用实时三维绘制技术、人工智能和模式识别的相关算法结合火灾的危害模型建立虚拟火灾训练系统的途径。通过研究提出了采用虚拟现实来创建火灾和逃生救援的软件系统的设计方案,以及将OpenGL与DirectX相结合在Windows平台上实现基于C/S结构下的虚拟火灾训练系统的技术。  相似文献   

15.
在现有火焰模拟方法的基础上,提出了基于视频序列的火焰模拟方法.该方法首先用火焰视频帧图像提取火焰边界,然后用提取出来的边界对火焰形状建模,并在相邻模型间进行线性插值,获得火焰燃烧过程的形状变化3D动态模型,最后用粒子系统模拟,给出了具体的模拟步骤和实际的模拟效果.  相似文献   

16.
This paper describes a wildfire forecasting application based on a 3D virtual environment and a fire simulation engine. A novel open-source framework is presented for the development of 3D graphics applications over large geographic areas, offering high performance 3D visualization and powerful interaction tools for the Geographic Information Systems (GIS) community. The application includes a remote module that allows simultaneous connections of several users for monitoring a real wildfire event. The system is able to make a realistic composition of what is really happening in the area of the wildfire with dynamic 3D objects and location of human and material resources in real time, providing a new perspective to analyze the wildfire information. The user is enabled to simulate and visualize the propagation of a fire on the terrain integrating at the same time spatial information on topography and vegetation types with weather and wind data. The application communicates with a remote web service that is in charge of the simulation task. The user may specify several parameters through a friendly interface before the application sends the information to the remote server responsible of carrying out the wildfire forecasting using the FARSITE simulation model. During the process, the server connects to different external resources to obtain up-to-date meteorological data. The client application implements a realistic 3D visualization of the fire evolution on the landscape. A Level Of Detail (LOD) strategy contributes to improve the performance of the visualization system.  相似文献   

17.
目的 火灾场景数值仿真对消防救援和应急疏散具有重要意义。火灾场景仿真需要对室内外地物及环境进行精细建模和大量数值计算,而传统地图和空间分析无法满足日趋复杂的建筑物消防场景表达。为此本文基于室内外地图研究基础,构建面向社区安全的火灾场景数值仿真模型。方法 通过传统制图技术建立社区地物分布模型,利用室内制图技术建立建筑物内部场景,利用3维建模技术重建社区室内外3维模型,引入火灾数值模拟方程进行仿真计算。根据社区建筑物分布和其内部结构复杂程度的差异,提出分区域变尺度的网格划分方法,以提高计算效率。结果 通过对红树湾社区进行"精细"、"粗糙"和"分区域变尺度"3种不同方法的仿真实验,分析火灾模型的计算速度、温度场及烟气扩散情况。与精细网格方法相比,分区域变尺度方法和粗糙网格方法的计算速度是其8倍和24倍,烟气最低能见度误差为2 m和13.5 m,分区域变尺度方法相较于粗糙网格方法与精细网格方法的温度变化曲线更加吻合。分区域变尺度方法的模拟精度更接近于精细网格方法,同时效率得到提升。结论 本文提出的火灾场景仿真模型将室内制图应用扩展到社区消防研究,实验结果表明,所提出的分区域变尺度网格划分方法能够在保证数值模拟精度的前提下提高仿真效率,具有重要的应用价值。  相似文献   

18.
We propose various simulation strategies to generate single‐frame fire effects for images, as opposed to multi‐frame fire effects for animations. To accelerate 3D simulation and to provide a user with early hints on the final effect, we propose a 2D‐guided 3D simulation approach, which runs a faster 2D simulation first, and then guides 3D simulation using the 2D simulation result. To achieve this, we explore various boundary conditions and develop a constrained projection method. Since only the final frame will be used while intermediate frames are abandoned, earlier intermediate frames can take larger time steps and have large noise applied, quickly generating turbulent flow structures. As the final frame approaches, we increase the flow quality by reducing the time step and not adding any noise. This adaptive time stepping allows us to use more computational resource near or at the final frame. We also develop divergence and buoyancy modification methods to guide flames along arbitrary, even physically implausible, directions. Our simulation methods can effectively and efficiently generate a variety of fire effects useful for image decoration.  相似文献   

19.
梅红  康凤举  褚彦军 《计算机仿真》2006,23(6):20-22,175
针对水雷战对抗分布交互仿真系统可视化的需要,提出了一种适应水雷作战过程三维图像演示系统的综合设计方法.解决的关键技术有:使用三维建模工具Creator进行武器实体和海底地形三维建模、基于Vega解决了对海洋水下环境的模拟、采用动态实体列表的方法实现了武器实体的动态添加等.该文的研究成果已应用于水雷战对抗分布交互仿真项目中,用户反映该视景仿真系统的逼真性和实时性良好,具有推广应用价值.  相似文献   

20.
针对异构蜂窝网络中D2D(device-to-device)通信用户复用蜂窝用户上行信道产生的频谱资源分配优化问题,提出一种基于改进离散鸽群算法(PIO)的D2D通信资源分配机制.通过设置信干噪比(SINR)门限值保证用户的通信服务质量(QoS),使用基于改进地图-指南针算子和认知因子的离散鸽群算法(IMCBPIO)为D2D用户进行资源分配,并采用基于接收SINR的闭环功率控制算法动态调整用户的发送功率,以减少用户与基站以及用户与用户之间存在的干扰.仿真结果表明,所提出方案能够有效抑制异构网络中由于引入D2D用户后导致的干扰,降低通信用户的中断概率,大大提高频谱利用率和系统吞吐量.  相似文献   

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