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相似文献
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1.
一种新的分形树递归算法的研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
树木种类繁多,形态各异,在虚拟场景建模中具有广泛的应用,分形递归算法能够比较简单快捷的建立起分形树模型,但现有的分形树递归算法缺乏通用性,针对不同分枝形态的分形树需要建立不同的算法模型。本文对递归算法进行了改进,通过每次产生不同的随机数控制生成多种分枝形态各异的分形树。实验结果表明,该算法具有很好通用性,高效简洁,能生成形态更加丰富自然的分形树。  相似文献   

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基于移位的递归子分割方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
郭莉  李锦涛 《计算机学报》1996,19(2):128-134
自然景观的计算机三维模拟图形学研究的重要领域之一。本文在分析比较几种自然景观模拟方法之后,提出了一种模拟山水景观的基于移位的递归子分割方法。该方法不仅可以进行景观特征的局部控制,而且克服 景观模拟中的“折痕问题”,我们已用该方法在SGIIRIS4D/25图形工作站上实现了山水的三维模拟,得到了满意的效果。  相似文献   

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树是虚拟场景中的重要的景物之一.提出了用参数化的分形方法对三维树木进行真实绘制;将分形计算产生的树木数据用数据结构储存起来;并根据视点与树模型的距离确定所需树木模型数据的层次;从而充分发挥了应用分形技术生成的树模型真实感强的优点,消除了分形计算耗时长的缺陷,保证了树木生成的真实性和实时性.实践证明,用文中方法在可漫游虚拟场景中产生三维树模型,在实时性与真实感方面均取得了不错的效果.  相似文献   

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基于分形理论的植物模拟,在虚拟场景中已经得到了广泛的应用.其中L-系统以其定义简洁和高度结构化的特点,成为树木模拟最常用的方法之一.针对目前传统的基于L-系统生成的模拟树自相似性太强以及树木主干不够突出的问题,提出了将递归算法和分形L-系统进行嵌套结合,其中用递归算法来生成树木的主干,记录主干的每个生长点,再从生长点处调用L-系统来生成树木的枝叶,最终模拟出一个典型的树木模型.实验结果表明,此算法可以生成层次分明、形态更加逼真的树木.  相似文献   

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为了降低虚拟场景中树木等地物的模拟难度,提出一种基于L-系统的三维树形生成算法。树形采用一种五元组的数据结构进行表示,利用L-系统的文法构图思想,采用多规则文法,简化树形的生成算法,并在该算法的基础上,结合真实纹理和透空树木的生成方法,构造一种真实感三维树木的生成方法,实现三维树木的真实感显示。试验结果表明,树形生成算法简单通用,利用该算法可以有效地模拟多种形态的树木,完全控制树木生成的数据量,可用于大型树木场景的建模中。  相似文献   

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基于纹理映射和fBm的真实感地形研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
在文章中讨论了三维真实感地形表现在OpenGL支持下的分形模型的建立、纹理映射技术等。并提出了基于纹理映射技术的fBm算法,应用该算法生成的地形,既具有较高的真实感,又具有较快的绘制速度,适用于各种虚拟场景的创建。  相似文献   

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树是虚拟场景中的重要的景物之一。提出了用参数化的分形方法对三维树木进行真实绘制;将分形计算产生的树木数据用数据结构储存起来;并根据视点与树模型的距离确定所需树木模型数据的层次;从而充分发挥了应用分形技术生成的树模型真实感强的优点,消除了分形计算耗时长的缺陷,保证了树木生成的真实性和实时性。实践证明,用文中方法在可漫游虚拟场景中产生三维树模型,在实时性与真实感方面均取得了不错的效果。  相似文献   

11.
基于分形三维L系统的真实树木摇曳动态模拟   总被引:1,自引:0,他引:1  
如何真实且快速地模拟树在风中的自然摇曳是计算机图形学中一个非常具有挑战性的问题。针对树在风中的摇曳变形,提出了一种将分形技术和物理力学变形技术相结合的方法。该方法首先利用分形技术建立了树木模型,然后根据风力级数的强弱模拟风场,并结合树的层次结构特点,给出了风力模型,在此基础上根据物理力学原理进一步模拟了树的摇曳变形。实验表明,用该算法模拟树在风中的摇曳,可以简便快速地得到效果较好的动画系列画面,生成的树木逼真且多姿多态。  相似文献   

12.
如何在保证请求集长度不显著增加的情况下使时间复杂度尽量减小,是对称分布式互斥请求集生成算法研究者必须解决的问题。通过动态增加初始化节点的方法,采用局部递归的方式设计了一种新的对称分布式互斥请求集生成算法。该算法能够保证请求集长度与其长度下限比较不会显著增加,而时间复杂度比WK算法及全局递归算法有显著下降。因此,通过对请求集本身特性的研究,能够部分解决请求集长度与请求集生成算法时间复杂度之间的矛盾。  相似文献   

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红外地面背景的真实感生成在军事国防、遥感探测、航空航天等许多领域中具有重要的应用价值。提出了一种基于可见光图像的红外地面纹理真实感生成的新方法。首先,基于可见光图像交互指定不同的材质区域如地面、马路、河流等,再根据传热学原理及不同材质的属性数据库模拟不同区域的热物理过程。最后,对红外地面纹理进行了真实感绘制。通过设定不同的环境参数,用户可以将一幅可见光地面图像转化生成不同时刻、不同环境条件下的较为逼真的红外地面图像。  相似文献   

14.
如何在最短的时间内生成长度最短的对称循环请求集,是当前分布式计算乃至云计算必须解决的问题。提出了一种基于有限递归的最短长度对称循环请求集生成算法。该算法通过减少每一个递归层次的递归次数,在不增加请求集长度的情况下,能够有效地减少请求集生成过程中节点尝试的次数,从而有效地降低算法的时间复杂度,具有较高的实用价值。  相似文献   

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三维树木的真实感模拟   总被引:1,自引:1,他引:1  
为了降低虚拟场景中树木等非规则景物的模拟难度,提出了一种基于L系统的树木模拟方法.针对树木真实感不足的问题,提出了4种改进方法.在阐述了L系统的基本思想的基础上,构造了三维树木模型,引入随机性使树木生成各种形态,模拟了风力影响下的树木形态,通过LOD技术和阴影效果提高了树木绘制的真实感.实验结果表明,该方法可以有效地模拟具有多种形态的树木,同时使树木的真实感更强.  相似文献   

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提出了一种对图像进行分形“粗略”(概貌)编码,“细节”(边缘)信息通过小波变换提取图像高频信息进行补偿的编码算法。该编码算法中,小波变换产生的高频小波系数根据系数重要性采用类似嵌入式小波零树编码方式进行编码,从而具有比特率可控等特点。通过实验表明,新编码算法的编码效果优于分形自适应四叉树编码算法和小波变换编码算法。  相似文献   

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基于L系统的三维分形图的生成算法   总被引:5,自引:1,他引:4  
韩向峰  刘希玉 《计算机应用》2004,24(10):86-87,91
介绍了分形的概念及其特性,论述了L系统的作图原理,在此基础上提出了一种基于L系统的三维分形生成算法,利用正则三叉树模型实现了基于L系统的三维分形树的生成。  相似文献   

18.
植物的模拟一直以来都是计算机图形学的热点和难点问题,为了实现通过 互联网在网页上方便、快捷地浏览具有逼真性、交互性的三维植物,论文从植物的生理结构 出发,结合确定性L 系统、参数L 系统和原始的递归算法提出了一种植物建模的数学模型, 并采用X3D 结合JAVA 作为实现语言,建立了树的轴结构、叶序和叶子的模型。用户只需 实时地输入相应的参数,就可以快速、便捷地生成逼真的三维植物。  相似文献   

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在文本分类系统中,特征的优劣往往极大地影响着分类器的设计和性能。提出一种利用分形维数和带精英策略的非劣支配排序遗传算法进行特征选择的方法。在该方法中分形维数作为特征选择的一个评价机制,利用NSGA-II算法将特征子集选择问题视为多目标优化问题来处理。为了分析结果的有效性,利用SVM分类算法对复旦大学语料库进行测试。实验结果表明该方法具有较好的性能,它可以有效去除无效特征并提高分类准确性。  相似文献   

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布料上污渍效果的真实感模拟   总被引:1,自引:0,他引:1  
布料上的污渍效果是计算机游戏和影视制作中有待模拟的细节之一.提出一种基于物理的布料上污渍效果的真实感模拟的方法--采用多层模型对布料进行建模.对于污渍在布料上的渗透和扩散运动,提出了NSEAM(Navier-Stokes equations for anisotropie media)模型,它可以模拟污渍和布料之间的相互作用,如扩散作用、蒸发作用、渗透作用等.最后,采用硬件加速的方法对上述过程进行了真实感绘制.实验结果表明,文中方法可以生成不同结构的布料上较为逼真的污渍效果,其绘制效果令人满意.  相似文献   

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