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共有20条相似文献,以下是第1-20项 搜索用时 296 毫秒

1.  计算机生成卡通烟雾动画  被引次数:13
   于金辉  徐晓刚  彭群生《计算机学报》,2000年第23卷第9期
   给出了一个用于二维计算机动画烟雾的模型,这里着重强调的用计算机生成卡通风格的烟雾效果。首先介绍如休从手工绘制的卡通烟画面中提取烟雾骨架的静态结构与动态,然后沿骨架进行不同的形状绘制来生成卡通烟缕和烟团,引进随机分量控制,该模型可以自动生成无重复机械感的并与卡通风格一致的烟雾序列画面。    

2.  用随机正弦波拟合卡通流水  被引次数:17
   于金辉  徐晓刚  彭群生《计算机研究与发展》,2001年第38卷第5期
   在过去20年中人们提出许多处理水运动的方法,但大都致力于生成真实感的动画,而对传统手工绘制的水运动效果建模问题几乎无人涉及,给出一个等级结构的卡能流水模型,首先分析了卡通汉水的绘制过程,从中提取卡通流水的静态要素与动态要素,然后以正弦波为基础对其幅度、频率以及相位进行随机扰动定义水波形状,并在指定边线范围内控制它们的运动来生成卡通流水,此外还给出了生成三维卡通流水的方法以及相应的动画图例。    

3.  计算机生成3维卡通烟尘动画  被引次数:1
   陈天洲  黄颖  于金辉《中国图象图形学报》,2006年第11卷第5期
   为了能够表现不同透视和视点下的3维卡通烟尘动画,给出了一个计算机自动生成3维卡通烟尘动画的模型.该模型首先对手工绘制的卡通烟尘进行分类,然后通过构建它们的骨架来定义出各种类型卡通烟尘的静态结构构与动态结构,最后在骨架的基础上,通过简单的模型绘制出卡通烟尘的形态.该模型的特点是把骨架定义在3维空间上,这不仅仅可以表现不同透视和视点下的各种卡通烟尘效果,而且避免了手工绘制相应动画效果时的重复劳动.    

4.  计算机生成三维卡通风格喷水效果  被引次数:1
   于金辉  罗国明  彭群生《计算机研究与发展》,2003年第40卷第9期
   在过去20年中人们提出许多处理水运动的模型,但大都致力于生成真实感的动画,而对传统手工绘制的水运动效果建模问题几乎无人涉及,给出一个自动生成三维卡通风格喷水效果的计算机模型,首先介绍如何从手工绘制的卡通喷水画面中提取它的骨架,然后沿骨架用等级结构定义喷水边线、水波纹理与水滴,通过引进随机分量控制,本模型可以自动生成无重复机械感的并与卡通风格一致的三维卡通风格喷水序列画面。    

5.  3维卡通水与物体交互作用的动画建模  被引次数:2
   方建文  于金辉  陈海英《中国图象图形学报》,2010年第15卷第3期
   为了生成水与物体交互作用的卡通动画,提出一个混合式的3维卡通水模型。先构造出复杂的各种卡通水波模型,然后在2维工作区上对它们进行结构上的组合并映射到3维水面上进行绘制;障碍物在3维水面上的覆盖区域被检测出来之后,将其逆映射到2维工作区并在工作区内实现流水波形和障碍物所在区域的碰撞检测,根据碰撞检测结果触发障碍物附近的激起浪花波形。该方法的特点在于既表现了卡通流水与障碍物的碰撞,又保持了手工绘画的艺术感。此外,用户还可以方便地对波形的形态、位置、速度等进行设置与调控。系统利用GPU(图形处理器)硬件处理能力实现了对3维卡通水与物体交互的实时绘制。    

6.  卡通动画雨模型  被引次数:1
   于金辉  尹小勤  彭群生《软件学报》,2002年第13卷第9期
   给出了一个能自动生成卡通风格的小雨和大雨效果的计算机模型.首先介绍如何从手工绘制的卡通雨动画序列中分析并提取雨滴降落轨迹的静态结构与动态结构,以此为基础生成它们的骨架模型.在小雨模型中,只采用单层骨架,在大雨模型中,则采用多层雨滴以表示降雨的深度感,并添加溅落到地面的雨滴,以进一步强调效果.由于在模型中采用了随机分量控制,因而在生成的下雨效果中避免了在手工绘制动画里重复使用周期序列画面带来的机械感.在手工绘制动画中若想改变下雨轨迹的方向和速度,以烘托动画气氛,则需要分别绘制不同的下雨动画序列,工作量很大.采用该模型只需通过控制少量几个参数便可以十分容易地改变下雨的方向与速度.该模型不仅能再现传统二维卡通下雨的效果,而且能在三维空间生成卡通风格的下雨动画.    

7.  计算机生成三维卡通溅水效果  
   廖菁  于金辉《计算机辅助设计与图形学学报》,2011年第23卷第6期
   针对手工绘制卡通溅水效果费时费力的问题,提出一个计算机自动生成的三维卡通溅水模型.首先构建溅水喇叭形曲面的母线方程,然后旋转得到溅水曲面,再根据手工绘制溅水的形状特征构建溅水的动态纹理并映射到溅水曲面上;空中零散水花则用少量控制点和样条曲线拟合其形状,然后分类布置在溅水曲面周围并用Billboard技术绘制各个水花.实验结果表明,采用文中模型生成的卡通溅水动画不仅保持了手工绘画的艺术感,还把卡通溅水扩展到三维空间,并能够通过调整参数控制溅水效果的激烈程度.    

8.  三维卡通海浪动画建模  
   方建文  于金辉《计算机辅助设计与图形学学报》,2011年第23卷第1期
   卡通海浪动画目前主要依赖手工绘制,如果海浪波形以及运动速度有变化则需要动画师绘制全新的动画序列.为此,提出一个自动生成三维卡通海浪动画的模型.首先构造一组海浪曲面在关键位置上的骨架,再对这些骨架进行插值得到某时刻的海浪曲面;通过一个动态控制函数选择相应的关键骨架,并对其进行组合来生成时变的海浪曲面.通过Bézier曲线对一些控制点插值来构造卡通浪花以及水面水纹形状模型库,在动画生成阶段将它们按照预定规则放置到海浪峰头上.实例结果表明,文中提出的模型不仅能保持海浪的手绘卡通风格,还能方便地对海浪运动速度、海浪间距以及浪花大小进行参数调控.    

9.  利用自回归模型生成中国画风格水动画  
   于金辉  尹小勤  彭群生《软件学报》,2002年第13卷第4期
   提出一个生成中国画风格水动画的方法.首先检测手工绘制国画水波的位置,然后利用自回归模型合成这些水波形状.合成的水波用基于图像方法来绘制以使水波与手工绘制国画风格一致.最后,将水波放在手工绘制的国画环境中运动起来构成动画.所附图例展示该方法能够获取手工绘制水波样本的统计特性而生成富有变化的非真实感水动画序列.    

10.  计算机生成剪纸风格流水动画  被引次数:1
   涂传朋  彭韧  陈海英  于金辉《计算机辅助设计与图形学学报》,2009年第21卷第7期
   针对手工制作剪纸风格流水动画极其费工、费时的问题,提出一种用计算机手段生成剪纸风格流水动画的方法.首先对手工剪纸中的流水纹样进行分类,构建它们的静态结构模型,并对于各种类型的水波纹建立不同的动态控制机制;在生成流水动画时,对各种波纹在时空上进行有机组合,包括浪花纹在流水波纹上的出现位置与动态控制,以及在有移动物体情况下物体和水面交界处各种纹样的控制.采用文中系统,用户只需进行少量交互确定流水波纹的位置,便能生成运动流畅的剪纸风格流水动画.最后给出了平稳水波、激烈水波以及水上移动物体与水面相交流水波纹的动画图例.    

11.  卡通流水的设计与实现  
   白启扉  潘建江《杭州电子科技大学学报》,2007年第27卷第4期
   许多非真实感绘制技术都以模拟人类艺术创作或艺术工具为手段,试图在计算机中再现人类艺术.其中如何表现计算机动画中的流水场景,是十分典型也十分吸引人的问题.在过去已经有研究人员致力于产生可替代传统手工绘制的水流动画.该文充分借鉴其他研究人员的结论,首先利用B样条曲线生成河岸,然后利用随机正弦波表现水的主框架,结合双缓冲技术无闪烁地绘制出多种风格的卡通流水.并根据遇到的特殊的图形混淆问题,还提出了一种将处理区域扩大化的反混淆方法.    

12.  基于几何结构的2.5D卡通建模  
   刘艳  胡艳宏  孙战利《计算机工程》,2015年第5期
   二维卡通制作技术大致分为计算机辅助2D卡通动画制作和利用3D建模技术渲染生成动画。将两者结合,提出一种2.5D卡通制作模型,通过几何结构的旋转进行纹理贴图,并构造卡通的旋转过程。在2D动画中,一个卡通形象本身隐含几何结构,将卡通形象定义为由只含一个典型几何结构卡通元素构成的卡通对象,利用典型几何结构二维投影变化规律,构建相应结构卡通元素的变形算法,分析长方体和球体卡通元素在转动时投影的变化规律,给出基于这些规律实现相应结构卡通元素伪3D转动效果的算法。通过长方体、球体、圆柱体进行旋转的实验结果证明了算法的有效性。    

13.  一种卡通动画中人物头发运动生成技术研究  
   欧训勇《微型机与应用》,2014年第22期
   介绍了一种新的卡通动画中人物头发运动的混合技术,使动画师们能方便地创作出有吸引力和可控性的头发运动效果,而不需要手工对头发运动表现过程进行逐帧绘制,仅设置好所需的一些关键帧画面。该技术方法演示如何根据给出的手绘卡通人物角色动作配以相应的头发运动效果。这种方法的新颖之处是,既不是简单地插入关键帧来获得头发运动效果,也不是通过物理模拟的方式来生成头发飘逸的动画,而是从动画师预先准备好的少量的作为关键帧草图的头发运动效果,建立物理模拟动画数据库,根据此数据库中头发的运动效果来创建出特定头发运动动画。此方法生成的头发动画分两个阶段完成,首先是在数据库中搜索对应的运动效果画面,然后顺利连接;其次数据库序列的关键帧之间的过渡帧由在动画中运用转移函数生成的插值补充,以实现流畅的头发飘逸动画。    

14.  融合手绘风格的卡通角色动画生成方法  
   李响  徐筠  耿卫东《计算机辅助设计与图形学学报》,2011年第23卷第10期
   手绘风格的卡通动画具有灵活、自然、表现力强等特点.为了快速地创作体现手绘风格的卡通角色动画,提出一种基于多视点手绘图的动画生成方法.首先利用手绘图构建角色的三维网格和骨架子空间模型;然后结合姿态重建和微分域网格变形算法,创建一组与多视点手绘图相匹配的视点相关模型,以表达手绘风格;最后通过运动标注和启发式泛化算法将手绘风格融入输入的运动序列,使生成的动画既保留运动序列的原始特征,又体现手绘图的笔画风格.实验结果表明,该方法能够有效地生成体现手绘风格的卡通角色动画.    

15.  基于草图的花开建模与动画  被引次数:2
   宋成芳  彭群生  丁子昂  涂晓兰  张玉勃  陈 为  肖春霞《软件学报》,2007年第18卷第Z1期
   合成花开动画一般靠手工交互完成,费时又繁琐.提出了一种基于生物学的交互式花朵建模和花开模拟方法.首先采用基于草图的建模方法对花朵的器官,如花瓣、雌蕊、雄蕊和花梗等进行初始形状设定;利用植物学中的叶序规则,构建花苞和成花的完整细节模型.然后,分析比对花朵的主要器官花开前后的姿态和尺寸,提取出一系列描述花朵的生长参数,建立一个动态生长模型,并以之指导花朵器官在花开过程中的连续形变.最后,依据生长模型生成一个逐渐开放的花朵模型序列,依次绘制该序列即可合成逼真的花开动画.实验表明,该方法高效、简洁,能够获得既符合    

16.  实时三维人体卡通运动的设计与实现  
   刘登志  卢书芳  万贤美  金小刚《计算机辅助设计与图形学学报》,2011年第23卷第6期
   为了实现虚拟角色的三维卡通运动,提出一种结合卡通滤波与骨骼模型自动绑定的实时生成算法.首先运用高斯拉普拉斯算子对捕获的运动数据进行滤波,然后用热量平衡的原理来自动绑定给定的人体模型,最后将滤波后的运动数据加载到绑定好的模型中,生成卡通化的夸张的动画序列.为了避免出现"collapse"和"candy wrapper"等走样现象,采用了SBS算法对网格进行变形.运动捕获数据滤波与蒙皮过程均使用GPU进行了加速.实验结果表明,运用该算法生成的动画效果满足动画法则,网格变形后表面光滑,用户交互简单.    

17.  JavaApplet动画程序  
   张苏华《计算机时代》,1999年第3期
   JavaApplet播放的动画,包括经典的卡通形式的动画以及程序产生的动画,或者仅仅是移动一幅静态图象穿过屏幕等等,它们都有一个共同点,均是通过以一个较高的速度显示一些连续的画面,从而产生感觉上的动画。手工绘制的动画每秒播放8帧到24帧,而计算机动画...    

18.  面向交互式动画创作结构化剧本的生成  
   程绪文《微型电脑应用》,2011年第27卷第2期
   为了减少传统动画制作中手工劳动,实现高效的动画剧本创作,提出了一种面向交互式动画创作的结构化动画剧本生成模型并加以实现。通过一个实际样例阐述了该模型在剧本生成过程的具体应用,并对其结果进行分析,验证了模型的有效性。    

19.  真实感显示的平面浓淡模型  被引次数:2
   苏仕华 刘振安《微机发展》,1999年第9卷第4期
   绘制阶段采用平面浓淡模型,生成的三维浓淡图以位图的形式保存在磁盘上,供以后进行播放。用户也可以以动画脚本的形式保存一个动画,动画脚本是保存了3D场景和角色的一系列参数的文本文件,此文件也可用普通的文本编辑器进行编辑与修改。    

20.  Navier-Stokes方程组驱动的虚拟人群  被引次数:1
   许佳奕  万贤美  申晶晶  金小刚《计算机辅助设计与图形学学报》,2011年第23卷第1期
   为提高虚拟场景的真实感,在表现类似水流的宏观人群行为时将人群类比为流水,基于流体动力学的知识建立一个实时模拟系统.通过数值方法求解描述二维流体的Navier-Stokes方程组,计算出速度场信息用于驱动人群的行走;在仿真过程中支持用户实时修改参数,通过调整全局速度场达到交互式控制人群的目的;绘制人群时采用层次结构来平衡绘制效率和绘制质量.该系统可以根据绘制精度和个体距离视点的远近,自动地在高层次的几何细节模型和低层次的Impostor图像绘制模式之间切换.最后通过实验给出了多股人群交汇、人群蜿蜒行走等动画效果.    

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