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相似文献
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1.
线性四叉树在基于LoD的地表模型绘制中的应用   总被引:3,自引:2,他引:3  
文章围绕三维可视化技术中的地表模型加速绘制方法进行了分析与探讨,针对传统绘制方法中所存在的不足之处,提出了一种新的基于线性四叉树的接边处理方法。其主要思想是:在基于LoD技术的地表细节层次模型的绘制方法的基础上,结合线性四叉树在邻域搜索上的特性,就能消除绘制中易出现的“裂痕”现象。  相似文献   

2.
一种基于四又树的大规模地形实时生成算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
论文分析了现有地形简化算法,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法,该算法采用分层分块的思想。,首先将大规模高程数据进行分块,然后对块内数据按照分辨率的大小分层存储,并给出一种与视点相依赖的对地形节点误差进行评价的方法,在网格的生成中只使用一次四叉树遍历,从而大大提高了渲染速度。  相似文献   

3.
海量地形数据实时可视化算法   总被引:11,自引:0,他引:11  
针对海量地形数据实时可视化问题,提出了一种瓦片金字塔模型和线性四叉树索引相结合的地形数据管理模式.利用视景体裁剪和基于分辨率测试的目标瓦片快速搜索算法实现了地形数据的实时装载,采用基于动态二叉树构网的方法实现了地形数据的实时绘制.实验表明,文中方法能够实现基于当前PC机的真实感海量地形数据实时显示与交互操作.  相似文献   

4.
基于图象空间判据的地表模型加速绘制技术   总被引:11,自引:1,他引:11  
刘学慧  吴恩华 《软件学报》1998,9(7):481-486
在利用图形绘制实现虚拟现实的研究工作中,为了加速图形生成以保证实时的图形绘制,物体层次细节模型LoD(level of detail)的选择是其最主要的解决办法.其主要原理是根据物体对于观察者的重要性选择该物体绘制的细节.地表模型作为多边形网格模型的一种特殊几何模型,在各种虚拟现实系统中有着重要而广泛的应用.该文通过对地表模型实时生成特殊性要求的分析,提出具有焦点加权因子的基于图象空间误差的、适用于地表模型特殊性的、有效的加速简化方法.以焦点和显示面积的有效结合作为物体重要性评价尺度,有效地简化了地表模型的绘制.同时,算法结合均匀网格模型的多分辨率细节层次模型,以“块”作为地表模型大面积简化的空间单位,加速地表模型的简化操作,以实现较为复杂的地表模型的实时绘制.  相似文献   

5.
基于分形维数的地表模型多分辨率动态绘制   总被引:16,自引:0,他引:16  
王璐锦  唐泽圣 《软件学报》2000,11(9):1181-1188
以基于分形维数的树状结构组织三维地表网格模型,实现了与视点相关的连续多分辨率地表模型简化及实时绘制.算法分为预处理和实时绘制两个阶段.在预处理阶段,通过分形维数评价地表的复杂度,建立自适应的树状结构,计算出所有顶点的误差值.在绘制阶段,则根据视距、视角等因素动态地确定需保留的顶点集,并采用受限四叉树方法实时三角化得到所需分辨率下的三角网格近似模型.该算法具有两个优点:一个是地表模型的分层区域划分考虑了地形本身的复杂度;另一个是建立了视点相关各参数与所采用的分辨率表示的直接关系.实验表明,此算法简单、有效,支持对地表模型的交互式实时动态绘制.  相似文献   

6.
一种基于四叉树的大规模地形实时生成算法   总被引:6,自引:0,他引:6  
论文分析了现有地形简化算法,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法,该算法采用分层分块的思想。首先将大规模高程数据进行分块,然后对块内数据按照分辨率的大小分层存储,并给出一种与视点相依赖的对地形节点误差进行评价的方法,在网格的生成中只使用一次四叉树遍历,从而大大提高了渲染速度。  相似文献   

7.
层次可见性与层次细节地表模型相结合的快速绘制   总被引:2,自引:0,他引:2  
大规模地表模型的实时绘制是虚拟现实技术中重要的研究课题之一。为了加速地表模型的绘制,人们采用视点相关的动态多分辨率层次细节模型方法,但是算法效率依然有待提高。该文提出一种层次可见性与层次细节地表模型相结合的快速地形绘制方法。算法旨在利用地表模型所具有的horizon特性在预处理中为地表多分辨率块模型建立相应的层次“块”可见性结构,快速判定地形块相对于当前视点的可见性,以减少多分辨率模型中模型细节的处理和绘制三角形的数目。同时为消除地表模型层次变化所带来的可见性错误,算法提出一种层次结构可见性计算方法,以修正多分辨率模型所带来的可见性动态变化。实验结果表明算法有效地提高了绘制效率,是可行的。  相似文献   

8.
超量外存地表模型的实时绘制技术   总被引:5,自引:1,他引:5  
提出一种分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块内网格点进行多分辨率排列,并基于分块多分辨率对地形网格实时调度和页面预取.文中算法利用块模型进行分块视域剔除和分块LOD场景渲染.在多线程分块多分辨率调度和渲染策略下,大大减少了模型的I/O负载,可以在有限环境下满足实时场景绘制要求.  相似文献   

9.
自适应多层次细节信息地表模型生成算法设计   总被引:3,自引:0,他引:3  
以研究多层次细节信息地表模型快速生成算法为目的,在分析当前多层次细节信息地表模型生成算法的基础上,以四叉树结构作为算法的基本单元,设计和实现了具有自适应能力的多层次细节信息地表模型生成算法;详细描述了算法的设计,给出了算法实现所需的关键公式;最后给出了算法的应用实例和对算法时间效率的分析。此算法的最大特点是具有很强的自适应能力,能够自动根据原始地表数据、视距离、视方向、设备条件等的变化来自动调整输出的三角网模型,并且可以快速地在不同的层次细节模型之间平滑过渡。从算法的理论分析和应用实例可见,该算法有很强的自适应能力,可以满足大的地表模型快速生成和交互的需要。  相似文献   

10.
基于边优化的三角网格简化算法   总被引:2,自引:1,他引:2       下载免费PDF全文
王永皎  郑春峰 《计算机工程》2009,35(20):205-207
在渐进网格算法的基础上,提出一种新的基于边优化的三角网格简化算法。在该方法重建出的多分辨率模型表面上,模型的细节层次呈连续分布,并且能跟随视点位置的变化发生动态变化。实验结果表明,该算法运算速度快,显示效果较好,能有效支持细节层次模型的表示。  相似文献   

11.
大规模地形漫游中的实时地形渲染技术   总被引:1,自引:0,他引:1  
地形漫游已经被广泛应用于游戏、虚拟现实(VR)、飞行仿真和地理信息系统(GIS)等环境中。在传统的仿真中,地形采用艺术家手工建模,但是手工建模价格昂贵,而且不能产生连续的细节层次(Level of Detail,LOD)。大规模的地形渲染算法需要采用细节层次来减少实际需要绘制的地形数据。从产生地形角度入手,分析了几种经典的实时地形渲染技术,并对部分技术进行比较。最后提出对某些方法进行改进,以达到更好的效果,并通过PC机上的实验加以验证。  相似文献   

12.
针对大规模地形数据绘制中,对绘制过程快速、生成图像清晰准确的要求,从地形数据的组织、实时绘制时LOD选取标准、层次过渡优化、视锥体裁减等地形可视化的几个关键技术层面着手,提出合理的解决方案。生成的结果表明,该方法能够充分利用GPU进行绘制,可以适用于大规模地形数据绘制。  相似文献   

13.
实时地形绘制算法综述   总被引:4,自引:0,他引:4  
实时地形绘制在游戏、飞行训练、军事演习模拟、地理信息系统(GIS)等领域中有着广泛应用。实时地形绘制算法一般采用视点相关的连续细节层次简化技术等方法来减少实际所需要绘制的地形数据量。该文介绍了实时地形绘制中的几种代表性算法并讨论了当前的最新研究进展,分析了目前尚存在的问题和研究前景。  相似文献   

14.
用约束四叉树实现地形的实时多分辨率绘制   总被引:19,自引:3,他引:19  
在地形可视化领域,实时绘制复杂地形场景的最有效工具是LOD技术,在研究和实验的基础上,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法,该算法引入视相关的概念,给出一种与视点相依赖的对地形结点误差进行评价的方法,改进了LOD模型“裂缝”效应消除方法。实验结果表明,该算法能实时动态地生成地形的连续多分辨率模型,实现地形场景的平滑绘制。  相似文献   

15.
地形可视化在GIS、虚拟现实等方面有着广泛应用。论文基于Oracle数据库技术,将DEM数据分块、与视点相关的LOD等技术相结合,采用四叉树遍历高程数据,并给出一种误差控制方法,在PC上实现了对海量地形数据的实时漫游。  相似文献   

16.
提出一种适于大规模地形绘制的光滑调度算法.采用四叉树分块结构和Z 型填充曲线组织地形数据,利用地形数据的局部连续性提高调度效率;设计一种内存空间分配算法调度地形数据,实现对恒定帧速率绘制算法的支持;通过可控调度区实现调度优先级计算,在内存空间需求和调度时间需求之间取得平衡;采取预估调度的策略实现平滑调度并有效减少绘制中的缺块现象.算法实现了地形场景漫游中的数据平滑调度,有效地避免了因内外存大数据量交换而引起的显示延迟和跳跃现象.实验结果表明,利用平滑调度算法,数据调度的准确性和稳定性有了较大提高,在地形漫  相似文献   

17.
为了精确、高效地将传统二维矢量数据叠加到三维多分辨率地形上,提出一种基于视点相关透视纹理的叠加绘制算法.首先通过场景视点得到能充分逼近当前地形可视范围的透视投影,然后用该透视投影实时地将二维矢量数据绘制在与地形绑定的纹理上,同时在GPU中并行计算出纹理坐标.与传统的基于纹理的绘制方法相比,视点相关的透视投影能够提高纹理的像素利用率,从而减轻传统方法所产生的走样问题,提高矢量数据的绘制质量;且该算法不受地形几何数据的约束,能够与目前大多数多分辨率地形模型以及影像金字塔很好地结合在一起使用.  相似文献   

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