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压入区段端点的区域填充扫描线算法 总被引:16,自引:2,他引:14
本文对通常的区域填充扫描线算法进行改进,用区段端点入栈替代种子点入栈。改进后的算法不增加入栈出栈操作的次数,却免除了原算法中为获取众多象颜色值所需要的大量重复操作,对矩形区域这样减少操作的次数等于该区域中含象素的数目。 相似文献
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区域填充是图形处理中常用操作,利用目前多核CPU的优势和NVIDA显卡的通用计算能力,实现对指定区域进行并行填充的方法。算法利用多种子算法,采用多线程技术快速地完成填充,同时算法避免传统算法需要人为设置种子位置的缺点。完成后再对填充结果进行判断,丢弃无效的填充区域最终得到需要的结果。实验证明,对于比较大的图片多核CPU的加速性能明显。 相似文献
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提出了一种新的直线生成算法,该算法通过预知每个象素行要点亮的象素点,实现了在一个象素行上同时处理多个象素。在配有块写入图形存储器的系统中,该算法可以实现并行填充要素,对小斜度直线,该算法可以避免Bresenham算法中偏差计算浪费现象。 相似文献
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区域填充一直是计算机图形学一个基本但又非常重要的环节。本文在传统的种子填充算法基础上,提出了一个新的种子填充方法,即用扫描线种子填充算法,和增加一个标志组来区分当前扫描的像素是否需要填充两者相结合方法来进行种子填充。一方面,它大大地节省了栈空间;另一方面有提高了种子填充的性能。 相似文献
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针对传统种子填充算法无法充分利用多核处理器性能以及需要人工指定种子的不足,提出基于动态连接和并查集的并行随机种子反向填充算法。将填充任务分为随机种子生成、并行填充、连通区域识别、并行合并与反转步骤,并采用C++和CUDA-C语言分别实现各步骤的CPU和GPU版本。在此基础上,从众多参数组合中选择能发挥硬件最佳性能的参数。实验结果表明,相比传统反向填充算法,并行随机种子反向填充算法能充分利用多核、异构处理器的多线程并行能力,在处理6种不同分辨率的单张和批量图像时获得了平均3.84倍和4.43倍的加速比,其中在处理8 KB高分辨图像时,最高取得6.05倍和7.09倍的加速比。 相似文献
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为了加快多边形填充算法的运算速度,在深入挖掘顶点与相邻边关系对填充算法影响的基础上,提出了一种基于顶点与邻边相关性的多边形填充算法。该算法首先归纳了多边形顶点与邻边相关性的5种典型类型,然后依据顶点与邻边的相关性,对原有多边形进行了分割与重新组合,使其完全由简单的三角形和梯形这样的单元区域组成,这样就将复杂的多边形填充问题转化为这些单元区域的填充问题,并由此将扫描线与多边形边求交的乘除计算转化为加减运算。通过实验分析,新算法大大减少了运算的时间和复杂度,从而为多边形填充创造了一种有效的新途径。 相似文献
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A new and fast contour-filling algorithm 总被引:5,自引:0,他引:5
Contour filling is one of the most common problems in image and graphics processing. The executing speed of the contour filling is vital, especially for a real-time system. This paper studies the advantages and disadvantages of the conventional filling algorithms, analyzes their original ideas, and proposes a new filling algorithm. The new algorithm presents a very simple idea for finding seeds automatically, and limits the scan within the filling regions. Repeated experiments have proven that with the new algorithm, any complex inner and outer contours can be filled with higher speed. 相似文献
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通过对现有等值线填充算法的深入研究,提出了一种覆盖填充等值线的算法。该算法把等值线分类为凸包边封闭等值线(CHCL)和自封闭等值线(SCL),充分利用等值线的特点,使对等值线拓扑关系及填充颜色的判定达到最简化。对于CHCL采用对凸包边等值点及凸包点追踪来确定填充区域,对于SCL则根据拓扑关系以最外层的SCL为根节点构建一棵多叉树以确定填充顺序.通过对等值区域依次反复覆盖填充,最终完成所有等值线的填充。采用了一种穿过原始离散点平滑等值线的算法,减小了等值线平滑造成的精度损失。并运用客户端语言AS3.0(ActionScript3.0)实现了算法模型。实验结果表明,该算法简单易于实现,而且运算速度能满足业务需要。 相似文献
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基于边界信息的孔洞填充算法 总被引:2,自引:0,他引:2
为了克服传统填充算法无法自动识别孔洞区域的不足,提出了一种基于边界信息的孔洞填充算法.利用边界跟踪得到内外边界的几何位置信息,进而确定孔洞边界,然后利用孔洞边界进行扫描线填充.与种子填充算法和扫描线填充算法相比,该算法无须对整个区域进行复杂的运算,能够避免过多的重复运算,降低了算法的复杂程度,易于编程实现.实验结果表明,该算法运行速度快,并且对任意形状的物体都是有效的. 相似文献
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压入新、旧区段的区域填充扫描线算法 总被引:2,自引:0,他引:2
指出压入区段端点的区域填充扫描线算法对一类特殊4-连通区域有可能产生漏填,利用像素间的相关性和区域在扫描线上的连贯性提出了采用“重写区段左端点”的4向填充方法进行改进;通过分析原算法中仍然存在的像素点颜色判读的重复操作,提出了压入新、旧区段的区域填充扫描线算法并给出算法的描述;典型的填充测试证明了本算法的正确性和高效性。 相似文献
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区域填充扫描线算法的改进 总被引:25,自引:3,他引:25
对经典区域填充扫描线算法进行了改进,改进算法不但消除了经典算法中象素点颜色判读的重复操作,而且利用相邻扫描线填充次序上的连贯性,消除了不必要的回溯处理,并减少了回溯扫描区间。最后,给出了算法之间的效率比较,由比较结果可以看出本文的算法较大幅度地提高了算法的效率。 相似文献
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区域填充算法在制图中有着广泛的应用,但目前对任意多个多边形相互嵌套的区
域填充算法很难实现,为此提出一种基于等间距平行线的区域填充算法。首先,按一定的间隔
绘制一组平行线;其次,计算所有平行线与任意嵌套的多边形的交点;最后,以间隔值作为子
块大小的参数,计算每条平行线所包含的子块个数及坐标值并填充,最终完成整个区域填充。
在实验的过程中解决了如何准确计算相互嵌套的多边形同时与平行线都有交点的问题。通过自
主设计的应用程序验证多组数据,表明该算法能快速准确地完成任意数量的多边形相互嵌套的
区域填充并对实验过程中的技术难点和算法复杂度做了分析。 相似文献
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基于链码描述的轮廓填充是图象处理的基础算法,已广泛应用于图象处理、目标分析、图象压缩和计算机图形学中,但存在需要较大的辅助空间和速度较慢的问题。为此,在分析现有算法的基础上,提出了一类基于将整条码链的填充分解成子链填充的算法,这样每条子链都是简单封闭轮廓,与现有算法相比,该算法最大仅需要屯友链等大的辅助空间,而且在非二值图象或码链允许更改时,可不需要任何辅助空间;另外,该算法既不需要排序操作,也不需要用人工交互的方式给出种子,即可通过在子链中根据相邻链码的值来自动给出种子,理论和实验表明,该方法能正确填充任意复杂形状的轮廓,并具有实现方便、速度快、算法简单、易于理解等特点,此快速简单算法具有很大的应用价值。 相似文献