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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
网络游戏成了网络上最赚钱的项目之一,对网游策划师的需求也就越来越多。网易的丁磊、征途的史玉柱及盛大的陈天桥都曾公开表示,网游界最缺的是策划型人才。那么网游策划师究竟做什么?是不是会玩网游就能做策划?本系列就带大家进入这一新兴的行业,了解网游策划的具体工作,以及帮助有兴趣的朋友在这个行业中找准自己的定位等等。  相似文献   

2.
一个新手,一进入游戏公司就成为游戏主策划,这几乎是不可能的事情。新手要进入网游策划行业,一般都要从底层做起,实现一些相对简单和具体的任务。对新手来说,从文案策划师做起,应是一个容易接受的起点……  相似文献   

3.
一个游戏公司中的策划分为很多种,系统、剧情、数值、关卡、脚本等是几类比较常见的,其中系统策划所占的比例最高。这个现象并不偶然,一个游戏有很多系统,比如战斗系统、交易系统、交互系统等。这些还仅仅是大系统,一款游戏中的小系统更是达到上千个。每个系统都有自己的规划、界面,都需要策划去设计,所以系统策划的工作量是很大的,这方面人才的需求也相对较大。今天,我们就来聊聊系统策划。  相似文献   

4.
我们观察路上的行人,会发现很少有人一直原地停留的,人们总是或紧或慢地赶着路,因为每个人都会有一个目的地,他需要到达那里。同样在游戏里,你不能让玩家无所事事,需给他们安排一些事情,完成一个个任务,玩家才会在这种不断自我实现中得到乐趣。任务是否有趣,任务能否将玩家环环紧扣,这就要看游戏策划师的功力了。  相似文献   

5.
玩游戏的朋友在一起交流时,常常会问些"某某游戏你打到第几关了?"或者"某某关你过了吗?"之类的问题,这里的"关"实际就是游戏关卡的意思。可以毫不夸张地说,玩家在游戏中的大部分时间都是在关卡中度过的,可见关卡设计在游戏中的分量。一款游戏好不好玩,关卡设计师同样担负着重要作用。  相似文献   

6.
王赟 《程序员》2006,(7):52-55
一、游戏设计之初 数值策划在游戏设计之初位于模型建立者的角度。拿到游戏设计概要及系统分析后,数值策划该做什么样的工作以及需要注意哪些部分呢?本文中笔者将与大家分享自己在MMORPG的数值设计过程的经验。  相似文献   

7.
王赟 《程序员》2006,(8):50-52
上期文章中我们了解到借助关系树公式,数值策划就可以在之前预定的表格项或者工具中填写合理范围内的数值,并通过已经架构完成的测试服务器进行测试和调整。这一步相对简单,其实就是在上面给出的合理范围内进行数据填写,当然这需要经验,或者说数值策划对数字的敏感,但是只要上面没有错,这里一般不会出什么大问题。测试后进行微调再经过实际测试,对数值进行小规模的调整,让系统趋于完美。一般来说,调整的数值都是第三步填入的,前两步的结论一般都不作调整,当然,前提是前两步并没有错。  相似文献   

8.
Godsun 《程序员》2005,(7):62-64
大致而言.游戏策划的工作可以分为三部分.即剧情脚本策划、数值设计策划和系统设计策划。之所以有专门的数值设计策划.是因为从静态和技术的角度看.整个游戏世界就是一个由程序技术与多媒体文件构建而成的数学模型世界.通过输出设备把这个数学模型及其相应的控制操作方式表现出来。其中的各种存在都是使用数值来表示的.它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。如果说游戏引擎是游戏的骨架.那么数值就是游戏的血肉。在中小型游戏中.由于游戏及人员规模的限制.一般并不单独设立数值相关的职位.但是大型网络游戏的系统极为复杂.而且网络游戏的特点是非常强调稳定性.故上市之前就需要设计得相当完善,所以数值设定、平衡的工作量也非常大.从而产生专门的数值策划.其职能在于对数值进行有效的控制.以支持游戏的趣味性和可玩性设计。  相似文献   

9.
王麒杰 《程序员》2006,(6):86-87
很多策划朋友都非常关心如何成为一个优秀的簧期,应该学习什么知识,看哪些书,具备哪些技能等等,其实对于阅读哪些游戏设计方面的书籍,业内其他同行也会有很多非常好的建议。但在这里,笔者要特别向策划朋友们吐血推荐4本“另类”的好书,它们看似和游戏设计没什么关系,但当你看完之后,或许会有所深思或了悟。  相似文献   

10.
油藏数值模拟管理平台(PNSMP)的设计与实现   总被引:2,自引:0,他引:2  
该文简要介绍了在 SUN工作站 Solaris环境中研制开发的油藏数值模拟管理平台软件 PNSMP,它主要包括胜利黑油、多层二维二相及稠油热采等三部分。文章对油藏数值模拟管理平台的研究方法、研制思路及其开发工具进行了探讨,对于开发Motif风格的图形用户界面的成功经验进行了总结,并介绍了一种汉化界面的实用的简便方法。  相似文献   

11.
服务器的效率是网络游戏能否提供高质量的网络服务的重要因素之一.本文针对这一问题,提出了模板化回调策略改良现有的网络游戏的会话信息交互.文中基于VisualStudio与C++,重点剖析服务器架设过程中的关键技术和策略,设计开发了经典网络人物扮演游戏服务器,分别由“数据库”、“账号服务器”、“网络服务”和“副本”组成.实验结果表明,采用模板化回调技术,有效降低服务器信息交互的延迟.实践证明,本文所讨论的关键技术可应用于场景漫游、游戏开发等多个领域,具有一定的实际应用价值.  相似文献   

12.
王伟 《程序员》2007,(6):48-53
随着网络游戏开发规模的逐渐增大,专门负责游戏内数值及数字设定的开发者也成为了游戏团队中必不可少的一员。并且成为在重要性上仅次于主设计师的核心设计人员。  相似文献   

13.
结合第一类完全椭圆积分的迭代算法和Jacobi椭圆函数的恒等式,实现Wangerin函数S_m~n(μ)的高精度数值计算.进一步,利用数值可视化方法对它的数值计算结果进行分析,总结出Wangerin函数S_m~n(μ)的曲线变化特征.这为深入研究Wangerin函数的收敛性和稳定性奠定理论基础,具有一定的工程实际价值.  相似文献   

14.
读者陈琳来信:由于金融危机,我打算给自己重新做一个职业规划。听说网游行业是受影响最小的行业之一。而且,角色设计师刚好是我感兴趣的职业,但我不知道该如何进入这个行业,也不知道成为一名高级角色设计师应该具备哪些知识?另外,能不能推荐一所较好的学校?  相似文献   

15.
分别详细介绍了微型泵、大流量泵和串接双泵的设计原理及方法,给出了不同状态下参数计算的详细步骤,并绘制出系列图和表格直接应用于微型泵、大流量泵及串接双泵设计.另外还讨论了用不锈钢代替钛作为激励膜的处理方案,描述了串接双泵抽液和出液状态,并阐述了串接双泵的提压原理.因为静电泵的上腔高度明显影响泵膜的抽压力,所以本设计的意义在于如何给上腔充压,泵膜将向下鼓起,可防止碰壁短路现象.特别是膜鼓起量比较大的大容量泵.全文阐述的理论和提供的图、表为微型泵、大流量泵和串接双泵的参数设计提供了实际数据,为静电泵设计者提供示例,以作比较参考.  相似文献   

16.
在部署互联网级大规模服务时,有关运营、功能计和优雅降级、许可控制等方面的经验和最佳实践在本文中得以体现。运营和功能计划要高效地运营服务,关键在于让构建的系统有效地消除运营团队的绝大部分管理交互。这样做的目标,是让一个高度可靠的24×7小时运行的服务,由一个8×5小时工作的运营团队就足以维护起来。  相似文献   

17.
针对双三次数值天气预报模式进行了并行算法研究。采用一维区域分解算法,借鉴块棋盘划分矩阵转置算法,设计和实现了数据转置通信算法,并采取计算与通信重叠技术减小通信时间对并行效率的影响,最终实现了双三次数值天气预报模式的并行算法,并在机群系统上进行了并行性能测试评估。结果表明,实现的双三次数值预报模式并行算法的并行效率较高,设计实现的数据转置通信算法、计算与通信重叠技术取得了较好的效果。  相似文献   

18.
CATIA V5的创成式外形设计实例(3)   总被引:1,自引:0,他引:1  
~~CATIA V5的创成式外形设计实例(3)!IBM@DASSAULT  相似文献   

19.
数据中心的发展已经成为一种全球现象。在十年前并没有太多标准或指导方针去建立设计一个数据中心(那时通常叫做计算机房或服务器机房)。随着信息技术网络宽带越来越快的发展要求,以及能源和环境节约意识的加强,如今,建立一个数据中心以满足多方面的需求是必要的。因此,一个数据中心的“标准”或“最好的规范”是必要的。总体来说,有四个主要范围要被列入考虑:电源、空调、建筑、信息技术。接下来笔者要讨论的是这些信息可以从哪些地方获得。  相似文献   

20.
动漫游戏研发是未来的热门行业,这个领域的人才也会在未来成为"抢手货"。自CFan游戏栏目开始征集读者朋友们对游戏职业的问题之后,收到了一些热心读者的问题,本期继续选择几位朋友的问题,并有请汇众教育游戏的专家回答。  相似文献   

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