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共有20条相似文献,以下是第1-20项 搜索用时 421 毫秒

1.  高精度高速度曲面建模的3维地表模拟和漫游算法  
   闫长青  岳天祥《中国图象图形学报》,2010年第15卷第7期
   三维真实感地形场景是生态系统模拟、虚拟地理环境和三维GIS不可或缺的要素,而高精度高速度曲面建模方法可以动态实时构建高精度曲面模型。论文引入高精度高速度曲面建模方法,提出了一种可以动态生成地表模型并实时绘制和漫游三维真实感地表的方法。该方法实时动态建立高精度DEM,结合改进的视点依赖多分辨率绘制方法,随视点改变动态重建并绘制当前DEM。首先建立当前可见场景的DEM,然后通过依赖于视点的简化等处理建立层次细节模型,进行实时场景绘制和漫游,随视点改变,在当前场景基础上动态加点和减点更新DEM及层次细节模型,生成当前可见场景,以次循环。实例测试表明,算法可产生真实感较强的场景,实时漫游效率较高,模拟精确。    

2.  LOD模型生成算法研究  
   彭雷  戴光明《计算机技术与发展》,2005年第15卷第4期
   细节层次模型(LOD)是指对同一个场景或场景中的物体,使用具有不同细节的方法得到一组模型,供绘制时使用.建立LOD模型能很有效地降低数据量和复杂度,实现三维场景的实时处理.文中通过对LOD模型生成算法进行分析,研究了基于点删除算法的多分辨率模型生成方法、递进网格的简化算法、基于二次误差度量的几何简化算法等三种算法的实现步骤和误差计算方法.为以后在地形可视化、虚拟现实等领域的应用提供了理论依据.    

3.  LOD模型生成算法研究  被引次数:5
   彭雷 戴光明《微机发展》,2005年第15卷第4期
   细节层次模型(LOD)是指对同一个场景或场景中的物体,使用具有不同细节的方法得到一组模型,供绘制时使用。建立LOD模型能很有效地降低数据量和复杂度,实现三维场景的实时处理。文中通过对LOD模型生成算法进行分析,研究了基于点删除算法的多分辨率模型生成方法、递进网格的简化算法、基于二次误差度量的几何简化算法等三种算法的实现步骤和误差计算方法。为以后在地形可视化、虚拟现实等领域的应用提供了理论依据。    

4.  基于多线程并行的大规模场景交互漫游研究  被引次数:1
   万定生  余宇峰  陈静《计算机工程与设计》,2008年第29卷第9期
   针对大规模三维场景的交互漫游,提出了一种基于多线程并行调度解决方案,并给出了相应的交互漫游算法.该方法使用离散层次细节技术结合视点相关的动态连续层次细节选择和过渡的批LOD技术.在预处理阶段,对大规模场景进行分层分块处理;在实时漫游阶段,采用多线程并行技术:绘制线程利用四又树层次进行可见性剔除和视点相关简化获取当前可绘地形,并将其提交给GPU进行绘制.预取线程通过预测视点的位置,从外存预取相关的几何数据并调入内存.将该方法应用于具体实例,取得了良好效果,证明了该并行方法的有效性.    

5.  基于GIS数据的植被实时虚拟可视化  
   唐飞  杨辽  王伟胜《计算机工程》,2009年第35卷第2期
   针对大范围场景的植被实时虚拟可视化问题,提出一种在程序运行过程中实时生成各个体植被分布数据和属性数据的方法。该方法使用WangTiles和植被覆盖的地理信息系统数据。采用几何细节层次模型和基于纹理图像的方法对植被进行实时绘制。实验结果表明,该方法能在包含植被的大范围场景中取得较好的可视化效果,在场景漫游时可以保持交互的帧速率。    

6.  一种超大规模地形场景的实时渲染算法  被引次数:2
   林继承  万旺根  崔滨  丁欢《计算机仿真》,2009年第26卷第11期
   超大规模地形场景包含大量的数据,无法一次性载入内存进行实时渲染.基于Geometrical Mipmapping算法,结合动态调度技术,提出一种高效的超大规模地形场景实时渲染算法.算法对海量地形数据进行分块,在实时运行时,根据视点的位置动态地载入所需的地形块和释放无用的地形块,使得内存中的地形数据维持在一定范围内.然后,通过LOD技术和视域剔除对内存中的地形数据进行简化,大量减少送入GPU的三角形数量,从而达到实时渲染.实验结果表明,算法渲染速度快,内存开销较小,适合于超大规模地形场景的实时渲染.    

7.  基于分块的大规模地形实时渲染方法  
   施松新  叶修梓  张三元  张引《浙江大学学报(自然科学版 )》,2007年第41卷第12期
   将地形数据分块技术、层次细节模型(LOD) 技术、改进的ROAM 算法和数据预取技术等相结合,提出了一种超大规模地形数据实时渲染方法.通过分块策略对规则网格进行区域分割,采用空间填充曲线对分块网格进行多分辨率排列,并建立三角形节点顺序与剖分点之间对应关系的快速检索,实现数据快速调度;视见体投影简化分块裁剪算法降低可见性判断的复杂度,提高了计算效率;改进的四队列ROAM实时构网算法,很好地利用了相邻帧的相关性,有效地提高了渲染速度;基于视点预测、部分数据常驻内存的多线程数据预取实现了场景规模基本不相关的连续LOD实时渲染.实验结果表明,该算法高效可行,适合于海量地形场景的快速渲染和交互漫游应用.    

8.  视点相关的真实感三维风景区模拟研究与实现  
   侯庆  陈孝威《计算机应用研究》,2007年第24卷第4期
   提出采用八叉树组织真实山体数据,根据视点距离采用不同的细节层次LOD表示山体各部分,并结合视觉剪裁和帧间相关性进一步减少绘制的山体,达到加速三维地形的绘制和漫游的目的.使用混合纹理映射、阴影渲染技术,并加入山谷中的水面模拟,生成具有真实感的大规模三维风景场景.实验结果表明该方法有效地减少了算法复杂度,易实现碰撞检测,大大提高了绘制效率,在PC机上能实时地生成高分辨率、具有真实感的场景,完全满足VR交互要求.    

9.  视点相关的真实感三维风景区模拟研究与实现*  
   侯庆  陈孝威《计算机应用研究》,2007年第24卷第4期
   提出采用八叉树组织真实山体数据,根据视点距离采用不同的细节层次LOD表示山体各部分,并结合视觉剪裁和帧间相关性进一步减少绘制的山体,达到加速三维地形的绘制和漫游的目的。使用混合纹理映射、阴影渲染技术,并加入山谷中的水面模拟,生成具有真实感的大规模三维风景场景。实验结果表明该方法有效地减少了算法复杂度,易实现碰撞检测,大大提高了绘制效率,在PC机上能实时地生成高分辨率、具有真实感的场景,完全满足VR交互要求。    

10.  地形可视化中的改进Geoclipmap算法  
   张建廷  刘福太  艾祖亮《计算机应用》,2010年第30卷第12期
   在大地形实时绘制中,大规模的地形数据和有限的硬件数据通信带宽是限制地形绘制效率的主要原因.在Geoclipmap算法的基础上,通过使用几何场景图(GSG)组织结构提高数据外存加载效率,在mipmap棱锥生成过程中采取sinc滤波方法进行重采样,避免地形细节丢失.为减少CPU到图形处理器(GPU)的数据流量.提出一种基于层次包围球的二级视锥体裁剪技术,并将法线的生成放到GPU的片段着色器中.实验结果表明,算法保持地形真实感,并有效提高绘制效率,能满足大地形的实时渲染要求.    

11.  基于Creator创建大规模场景的LOD技术研究  
   殷学永  付杰《计算机与数字工程》,2009年第37卷第11期
   细节层次(LOD)技术主要用来对多边形的简化,其目的是从最原始精确的模型中提炼出一系列能够反映重要特征的简化模型,来降低场景的复杂度,实现场景的实时绘制。文章从地形和地物两个角度给出了基于Creator下生成LOD模型的方法,提出了建筑物LOD模型建立的原则,结合实验,对比了Polymesh与Delaunay两种算法生成地形LOD的优缺点,并通过Irregular Mesh算法来提高Polymesh算法的精度和设置合适的容差值来控制Delaunay算法生成的多边形数目。    

12.  风场作用下的动态森林场景的实时仿真  被引次数:3
   宋成芳  谈奇峰  张龙  龚怿  陈为  彭群生《计算机辅助设计与图形学学报》,2007年第19卷第3期
   为真实地模拟树在风中摇曳的动态效果,将风场视为一个随机过程(场),利用谱分析的方法生成给定条件下的风速矢量场;进而采用简化的动力学方程,实时计算风力作用下树的位移和形变.采用一种混合式几何和图像的表示方法对树木进行参数化建模,并在模型中内建多个细节层次,以便加速场景视点相关的绘制.综合以上算法的交互式漫游系统能实时地模拟包含数千棵树的森林场景在风场作用下的动态效果,初步满足了虚拟现实、战场仿真与数字娱乐等应用的要求.    

13.  QuickWalk:一个大规模场景交互漫游系统  
   高宇  邓宝松  李苏军  吴玲达《小型微型计算机系统》,2008年第29卷第1期
   随着三维扫描与建模技术的飞速发展,三维场景的数据量急剧增大,无法一次性载入内存,而且难以进行交互绘制.研究开发了一个大规模外存场景的交互漫游系统QuickWalk,该系统集成了视点相关的层次细节技术、可见性剔除和场景数据的内外存调度,能够有效地减少运行时刻的内存需要,使CPU、GPU和I/O三者的效率得到充分发挥.实验表明,在保证场景绘制质量的前提下,该系统能够在目前普通的PC上实现大规模外存场景的实时显示和交互操纵.    

14.  视点依赖的温室场景模拟与交互式漫游  
   魏伟  郭新宇  赵春江  陆声链《计算机应用》,2009年第29卷第3期
   为对包含日光温室的农业场景进行实时、逼真的绘制,采用基于视点的连续细节层次(LOD)来减少实际需要绘制的网格数据量,并基于包围盒技术实现了视点的碰撞检测,同时使用可见性剔除算法来加速场景渲染速度。在渲染温室内植物时,通过几何变换实现了大规模植物群体的快速构建,并在场景中使用阴影体算法来渲染阴影,生成了具有真实感的大规模温室农业场景。模拟结果表明该方法能有效地减少渲染的面元数目,大大提高了绘制速率,场景有较高的真实感,能够满足交互式实时漫游的要求。    

15.  林木场景漫游系统的研究与实现  
   陈世红  王海《中国图象图形学报》,2009年第14卷第6期
   由于林木本身结构复杂,因此在模拟中几何模型的面片数多。如何在保证一定的视觉真实感的前提下,尽量简化场景模型,实现林木场景的快速绘制,一直是计算机图形学领域的热点问题。提出了一种适合包含大面积林木的自然场景漫游系统的实现方法,即利用3维建模软件3ds max构建场景模型,然后基于虚拟开发工具Open Scene Graph(OSG)实现场景的实时绘制和漫游。充分利用软件的特点和功能,实现了包含大面积林木的自然场景的漫游,同时还根据相交测试原理实现了漫游过程中的碰撞检测。实验结果表明,此系统具有较高的绘制速度,能满足包含大面积林木的自然场景实时漫游的要求,同时能达到一定的场景真实感。    

16.  一种基于混合结构的地形快速绘制算法  
   张立立《计算机应用与软件》,2010年第27卷第12期
   大规模地形绘制在虚拟现实等领域中有着广泛应用.针对实时场景漫游过程中对场景精度的要求,提出一种视点相关的混合结构的LOD简化算法,算法保留了四叉树结构与不规则三角网TIN(Triangulated Irregular Network)结构的优点,在宏观上以四叉树方法简化地形数据,在细节层次上使用不规则三角网表示地形,最后通过有效的误差控制原则,解决了四叉树结构分块间的连接问题.简化了算法实现,提高了算法效率,在重建速度上有了一定的提高.    

17.  视域剔除在虚拟漫游中的作用  
   王秀丽  李秦渝  朱正平《自动化与仪器仪表》,2012年第4期
   构成大范围建筑群的几何面片中,每次成像的可见面片只占很少一部分,实时消隐技术正是针对此种情况的漫游场景进行简化的技术,本文利用实时消隐技术的视域剔除方法,减少漫游场景的多边形数目从而加速场景绘制,并在校园漫游系统中加以实践。    

18.  大规模地形漫游中的实时地形渲染技术  被引次数:1
   宋燕燕  李绍彬《电脑开发与应用》,2008年第21卷第10期
   地形漫游已经被广泛应用于游戏、虚拟现实(VR)、飞行仿真和地理信息系统(GIS)等环境中。在传统的仿真中,地形采用艺术家手工建模,但是手工建模价格昂贵,而且不能产生连续的细节层次(Level of Detail,LOD)。大规模的地形渲染算法需要采用细节层次来减少实际需要绘制的地形数据。从产生地形角度入手,分析了几种经典的实时地形渲染技术,并对部分技术进行比较。最后提出对某些方法进行改进,以达到更好的效果,并通过PC机上的实验加以验证。    

19.  一种基于GeoMipMaps的大规模地形实时可视化方法  
   李雪敏  刘福岩  易松《计算机工程与科学》,2011年第33卷第6期
   针对海量地形数据无法一次性载入内存进行实时渲染的问题,本文提出一种高效的大规模地形场景实时可视化方法。该方法对GeoMipMaps算法进行了改进,利用地形数据分块技术和多线程技术来实现数据的动态调度。同时,利用LOD技术和视域剔除技术减少需要绘制的三角形数量;运用VBO技术将经常使用且不频繁变动的数据保存在显存中,避免大量数据在渲染时频繁地从内存传输到显存,从而达到实时渲染的效果。实验结果表明,该方法能有效地提高地形漫游的效率和可视化结果,实时地生成大规模地形。    

20.  模型LOD简化的可视化实现  
   宋晓江  隋明磊《计算机与信息技术》,2007年第3期
   细节层次模型是指对同一个场景或场景中的物体,使用具有不同细节的描述方法得到一组模型,供绘制时选择使用,本文结合DEM均匀网格模型,建立了多层次LOD数据模型,有效地简化了地形模型的绘制,提高了生成效率,使得生成的三维地形有较高的可视性和真实感。    

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