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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
目的 视觉效果评价是3维立体动画制作过程中不可忽略的一环。评价过程主要依靠专业人员的行业经验,受人员知识水平、测试环境等因素的影响。针对该问题,提出了一个主客观结合的评价模型。方法 首先建立了一个面向前期制作的三维动画场景数据集用以训练和测试,针对视觉效果评价的两个重要指标:立体感和视觉舒适度,进行主观实验得到相应的分数;提取全局视觉舒适度特征和感兴趣区域立体感特征,使用支持向量回归(SVR)方法,经过训练和测试得到舒适度评价模型和立体感评价模型。结果 通过将性能验证实验得到验证场景的主观分数与评价模型给出的结果进行比对,结果表明,运用评价模型得到的预测分数与观众主观分数基本一致,该模型可以对影响视觉效果的视觉舒适度和立体感予以5级量化评分。结论 本文所提出的视觉舒适度和立体感评价方法,能建立影响视觉效果的特征与主观评分间的关系,用得到的模型预测分数给制作人员一个及时直观的调节依据标准。  相似文献   

2.
为了利用隐式曲面构造出光滑拼接的3维树木枝条模型,同时义能避免3维树木建模中枝条曲面的单一性,以增强树木模型局部细节的真实感描述.提出了一种基于隐式曲面的3维树木建模方法,该方法首先将基于骨架的隐式曲面与具有多项式密度分布的直线骨架卷积曲面结合起来进行3维树木建模;然后采用BlobTree结构来组合隐式曲面原型,并用优化融合来消除树木枝条的融合突起;最后用PCM等隐式曲面建模技术来模拟3维树木表面的局部细节,并采用实际树木图片中的颜色概率分布进行纹理填充.实验结果表明,该方法不仅可以重构出具有多样性的光滑3维树木枝条,并能够逼真地生成树权脊梁、树木突起等局部细节特征.  相似文献   

3.
秦明  陆耀  邸慧军  吕峰 《自动化学报》2016,42(9):1356-1366
在基于子空间学习的背景建模方法中,利用背景信息对前景误差进行补偿有助于建立准确的背景模型.然而,当动态背景(摇曳的树枝、波动的水面等)和复杂前景等干扰因素存在时,补偿过程的准确性和稳定性会受到一定的影响.针对这些问题,本文提出了一种基于误差补偿的增量子空间背景建模方法.该方法可以实现复杂场景下的背景建模.首先,本文在误差补偿的过程中考虑了前景的空间连续性约束,在补偿前景信息的同时减少了动态背景的干扰,提高了背景建模的准确性.其次,本文将误差估计过程归结为一个凸优化问题,并根据不同的应用场合设计了相应的精确求解算法和快速求解方法.再次,本文设计了一种基于Alpha通道的误差补偿策略,提高了算法对复杂前景的抗干扰能力.最后,本文构建了不依赖于子空间模型的背景模板,减少了由前景信息反馈引起的背景更新失效,提高了算法的鲁棒性.多项对比实验表明,本文算法在干扰因素存在的情况下仍然可以实现对背景的准确建模,表现出较强的抗扰性和鲁棒性.  相似文献   

4.
动态3维场景中多角色动画的交互式模拟研究   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
当前角色动画的合成大多是在预设的场景中,采用导入与角色骨骼模型匹配的运动捕获数据的方法,这就满足不了多种拓扑结构的骨骼模型和实时变化场景的需要。针对上述问题,提出重定向运动捕获数据到多个任意骨骼拓扑结构的算法,通过采用以实时3维动态寻径算法为基础的角色智能寻径模型,结合语音用户接口代替图形用户接口的方法,实现虚拟角色在动态3维场景中的真实感运动。实验结果表明,本方法可以合成流畅而逼真的,与环境实时交互的角色动画,提高了数据重用性,降低了动画合成成本,满足不同动态3维场景中动画合成的需要。  相似文献   

5.
基于3D结构和图象的复杂场景建模绘制   总被引:4,自引:0,他引:4  
论文讨论IBR的现状和发展,并在分析IBR方法的基础上提出一种改进的建模绘制方法:基于3D结构和图象的复杂场景建模绘制。即结合3D结构,整体应用三维实体,在某些结构复杂的细节处应用IBR技术,以达到真实绘制。  相似文献   

6.
心渊 《软件世界》1997,(2):26-26
一旦人们看到能在NT上运行的3DStudioMax,就会认为已经发展到了顶点。”一位3维技术高手向我做加上表白。我虽不是像他一样是3维技术方面的专家,但是在Antedesk的多媒体总部观看该软件的详细演示期间,我的感觉确实如此.Max是很精致的,也很容易使用,并且和它的运行环境紧密配合,充分利用了WindowsNT的强大功能和灵活性。迄今为止,DOS环境下的3DStudio是所有平台上的专业人员使用最普遍的3继创作应用软件。尽管使用的是难于扩展的结构、老式的界面,并且学习起来也比较困难,但是该软件仍有70,000用户。Audedesk跳过Windows3.1…  相似文献   

7.
三维图形是目前计算机图形学领域研究和应用的热点之一,而三维动画设计制作则是计算机三维图形的一项重要应用。计算机三维软件不仅在商业广告、建筑设计、数字影视等领域得到广泛应用,而且逐渐成为人们进行艺术创作的重要工具。 AutoDesk的3D Studio早已是享誉世界的三维造型及  相似文献   

8.
虚拟场景的建模是建筑效果图制作以及虚拟场景漫游系统实现的重要基础。本文重点阐述了使用3ds Max软件创建建筑及其周边环境模型以及进行模型优化的技术和方法。  相似文献   

9.
李海丰  王怀超 《计算机应用》2014,34(9):2557-2561
针对城市环境中全球定位系统(GPS)信号易受到高层建筑遮挡而无法提供准确位置信息的问题,提出了一种基于建筑物竖直侧平面特征及建筑物二维轮廓地图的移动机器人定位方法。该方法利用车载视觉,首先对两视图间的竖直直线特征进行匹配;然后基于匹配的竖直线特征对建筑物的竖直侧平面进行重建;最后,利用建筑物竖直侧平面特征及建筑物二维俯视轮廓地图,设计了一种基于随机采样一致性(RANSAC)的移动机器人视觉定位算法,从而解决了在建筑物方向任意的复杂城市环境中的机器人定位问题。实验结果表明,算法的平均定位误差约为3.6m,可以有效地提高移动机器人在复杂城市环境中自主定位的精度及鲁棒性。  相似文献   

10.
三维陈述式约束模型的自动生成   总被引:1,自引:0,他引:1  
由于缺乏有效的自动生成约束模型的方法,三维变量化技术的进一步发展受到制约,通过转换边界表示和提取特征中的本质约束信息,自动生成三维陈述式约束模型,以InteSolid2.0为基础,实现了原型系统。  相似文献   

11.
VRML构造复杂三维场景时,通常需要多个场景的组合。如何实现三维空间场景跳转和三维造型的动态效果十分关键?结合实例讨论并给出利用Anchor组节点实现多场景跳转的方法,在动态三维造型的基础上利用传感器Sensor节点,实现复杂的交互功能:  相似文献   

12.
由于与历史无关的造型系统中约束模型多处于欠约束状态,使求解结果往往不能很好地符合设计意图,为此提出一种基于虚几何元素的约束模型构建方法.该方法根据输入约束的方向特性创建虚几何元素,并将这些约束转换为实体几何元素、虚几何元素间的结构约束和尺寸约束,从而构建基本约束模型;在此基础上,通过几何元素的剩余自由度分析增补相应的几何约束,使约束模型更完备,求解结果更合理.文中方法已在原型系统InteModel中实现,并通过实例验证了其正确性和有效性.  相似文献   

13.
为解决三维动画造型资源整合系统运行效率低,安全性差的问题,提出基于可视化技术的三维动画造型资源自动整合系统设计方法,在可视化技术的基础上,设计三维动画造型资源整合框架,通过导入源数据、特征提取、特征转换为结构模式和映射四个部分实现三维动画造型资源的可视化.通过五大模块构成三维动画造型资源自动整合系统的整体结构,实现三维...  相似文献   

14.
手机3D动画自动生成系统实现了在计算机辅助的条件下短信动画的全自动生成.本文为手机3D动画自动生成系统设计并实现一个学习系统,该学习系统利用随机森林算法生成一个以用户评价为分类结果的学习模型去指导手机3D动画自动生成系统生成更让用户满意的动画,同时学习系统能够随着手机3D动画自动生成系统的运转不断更新学习模型,最终实现“不断学习”的学习能力.  相似文献   

15.
随着时代的发展、科技的进步,计算机网络技术已经渗透到人们生产、生活的方方面面。信息时代的到来,加速了3D技术的开发和应用。影视动漫发展历史悠久,在这一全新的时期,将3D技术应用到影视动漫设计中,可以为影视动漫设计注入新鲜元素,促进现代影视动漫产业的稳定发展。  相似文献   

16.
研究了一种基于OpenGL实现三维虚拟人手语动画的方法.首先构造了三维虚拟人的最小骨骼模型;其次研究分析了手部的关键动作,提出了手部动厕的关键帧手势;又考虑到手部的运动干涉和运动约束,给出了手语动画中的不可能手势,接着基于关键帧手势以及不可能的手势,利用手部各关节之间的联动关系,给出了手部各节点位置的计算方法;最后基于OpenGL实现了三维虚拟人的手语动画.实验结果表明,基于关键帧手势以及不可能的手势的三维虚拟人的手语动画方法不仅解决了真实人手部动作的复杂性问题,又没有裁剪必要的手部动作,获得了理想的手语动画效果.  相似文献   

17.
通过对传统建模方法与软件工程开发模型对比、分析,推断出这种传统的建模方法和软件开发模型中瀑布模型十分类似.但这种建模方法和瀑布模型不适合大型软件项目开发,也不适用于复杂三维动画模型的搭建.并尝试用软件开发模型中的增量模型的理念建模,去实现三维动画中模型的搭建.着重分析了在增量式建模中每一次增量,每次增量的过程都是由镜头...  相似文献   

18.
为自动生成新颖多样的3D动漫造型,提出一种改进的元胞遗传算法(CGA)。使用ACIS规则表达式对已有的3D动漫造型在3个方向上实施非均匀缩放变形,采用树结构编码生成长度和内容变化较大的规则表达式,通过人机交互的方式,利用专家知识确定个体适应度值。基于3D动漫造型创新系统ECTDS的实验结果表明,该算法可以生成一系列生动的创新造型。  相似文献   

19.
《软件》2017,(6):132-137
皮影戏,经过上百年的发展,如今因为制作、保存、传播等问题陷入窘境,为了更好的将传统皮影戏进行传承与保护,将皮影戏与计算机三维动画进行有效的结合,借助互联网+的平台,丰富传统皮影戏表现形式以及扩展动画的表现内容和方法。本文通过打造具有中国特色的三维皮影动画,传递正能量,深入中小学的文化教育中,加大力度弘扬中国传统文化。本文利用计算机三维动画技术创作《武松打虎》皮影动画,加强皮影艺术在新媒体时代的传播力度,使更多人享受皮影艺术的魅力。  相似文献   

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