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相似文献
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1.
在网络环境中虚拟树木表现技术上,如何达到网络传输的实时性和视觉效果的平衡一直是国内外学者研究的热点.论文摹于Java3D技术,提出了一种web环境下虚拟树木的实时建模和渲染方法.该方法以树木特性为依据设计了虚拟树木场景结构以及基于web的虚拟树木建模算法.在树木场景创建以及渲染过程中采用多种优化技术如面片建模、LOD方法等既保证视觉效果又有效减少场景面片数以加速场景的漫游显示速率.经过测试,构建的基于Web的虚拟树木场景不但具有较强的真实感及良好的交互性,而且满足网络实时传输的要求.  相似文献   

2.
基于OPENGL的树木场景渲染分析与实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
黄秀常 《计算机仿真》2010,27(5):231-234,256
研究了基于OPENGL的树木生成算法与树木场景渲染模式,针对自然界中的植被场景中植物的三维建模难以实现高效、快速、准确的实时渲染的难题,为改善树木形态结构建模与实时渲染的效果和速度,提出了一种面向GPU的针对叶簇的渲染架构,给出了树木建模与渲染的具体实现算法,并完成了三维替代物渲染技术,结合叶簇不同形态,采用基于几何模型的枝干渲染和基于2.5维替代物的叶簇渲染,较大地提升了视觉效果的真实性,使树木建模与实时渲染效率和准确性均得到明显提高。仿真结果表明,树木场景渲染实现模式能够较好的满足图像处理需求。  相似文献   

3.
该文探讨了3DS MAX软件制作虚拟室外场景浏览的几个重要技术方面的问题,如:建筑物建模转换、树木简化虚拟逼真现实贴图、建筑物虚拟逼真贴图、大场景天空及远景构建贴图、渲染输出效率问题。给出了利用AUTOCAD、3DSMAX、PHOTOSHOP开发工具在制作虚拟校园场景浏览过程中,如何解决这些问题的的方法和技巧。  相似文献   

4.
在多媒体教学软件中嵌入虚拟场景可以实现生动教学的目的。采用AutoCAD2000三维建模技术建立对象的三维模型,然后利用3DMAXR3.0对三维模型进行渲染和动画制作,最后通过程序生成虚拟场景。嵌入虚拟场景的多媒体教学软件更具生动性、直观性,可以达到身临其境的效果。  相似文献   

5.
虚拟内窥镜实时体绘制技术研究   总被引:5,自引:1,他引:5  
针对虚拟内窥镜技术中空体素较多和近景因素对视觉影响较大的特点,将一帧场景的绘制分为近景和远景两个部分.近景与远景的绘制分别采用加速的光线投射和改进的快速对象投影方法处理,较大地提高了当前帧的绘制速度;利用相邻帧的连贯性特点,将当前帧远景的绘制结果进行变换,得到下一帧远景的部分绘制结果,进一步提高了漫游的实时性。  相似文献   

6.
《网友世界》2009,(9):88-88
Maya,集宠爱于一身 很多三维设计人应用Maya软件.不仅因为它可以提供完美的3D建模、动画、特效和高效的渲染功能,也因为其已经被广泛的应用到了包括平面设计(二维设计)的各个领域。因为集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术.Maya不仅拥有表现一般三维和视觉效果制作的强大功能.而且还可以与最先进的建模、  相似文献   

7.
介绍了二维流体和三维流体动画方法。流体动画制作分为两步:流体表面建模和流体绘制。二维流体建模主要采用参数建模方法,基于傅立叶变换原理,合成波动的二维流体表面。三维流体建模一般基于Navier-Stokes流体方程,利用流体内部的速度建立流体表面的方程。流体绘制主要采用光线跟踪方法。流体动画的挑战和发展方向在于:流体动画控制、实时绘制、细节表现。  相似文献   

8.
游戏场景的设计决定了整个游戏的氛围和视觉效果。以中国古村落游戏场景为例,结合游戏场景设计与制作过程中用到的3DS Max建模工具、Photoshop贴图绘制工具与Unity场景集成及自然环境模拟工具,介绍了3D卡通场景建模技术、卡通模型贴图技术、游戏场景集成技术、自然环境模拟技术,给出了一个卡通风格游戏场景高效的制作方案。  相似文献   

9.
动画场景设计与制作是整个动画创作中的重要环节。场景为角色表演提供了平台,影响着影片的整体风格和水平。在进行场景设计与制作时,必须按照一定的思维方式来把握动画影片的整体造型形式,遵循视觉艺术审美要求。采用规范的场景的设计与制作流程,灵活使用Photoshop技术,快速设计与制作二维动画场景。  相似文献   

10.
根据虚拟汽车驾驶模拟视景系统的要求,提出了基于DirectX的视景系统的设计方法。使用3DMAX三维建模软件生成驾驶模拟的场景,采用了纹理映射技术、视景盒技术来优化场景,并应用DirectX提供的变换方法创建场景中的动画,实现了模拟真实雾的虚拟场景,生成了清晰、连续的虚拟驾驶模拟视景系统。  相似文献   

11.
建立三维人脸模型和表情动画是计算机图形学领域的一个研究热点。文章提出了一种基于二维图像的三维人脸建模方法,首先在给定的人脸的正侧面照片上提取事先定义好的反映人脸特征的特征点信息,与一个一般人脸模型上对应点的信息进行比较和修改,得到反映给定人脸特征的特定人脸模型。最后使用纹理映射技术给特定人脸模型添加纹理信息,形成真实感的虚拟三维人脸模型。  相似文献   

12.
通过对传统建模方法与软件工程开发模型对比、分析,推断出这种传统的建模方法和软件开发模型中瀑布模型十分类似.但这种建模方法和瀑布模型不适合大型软件项目开发,也不适用于复杂三维动画模型的搭建.并尝试用软件开发模型中的增量模型的理念建模,去实现三维动画中模型的搭建.着重分析了在增量式建模中每一次增量,每次增量的过程都是由镜头...  相似文献   

13.
在现今影视片头动画中,三维文字是必不可少的表现元素之一,好的文字特效可以与画面融合统一,产生较强的视觉冲击力,给人以美的享受。本文主要介绍运用3Ds Max中倒角剖面修改器与Video Post视频合成器制作三维文字及特效的方法。  相似文献   

14.
基于相似性学习的三维模型最优视图选择算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对已有最优视图度量难以适用于不同类型的三维模型,提出基于用户知识、在模型库中为各类模型建立最优视图样例,并在此基础上进行相似性学习,根据相似性度量获得输入模型最优视图的选择算法.首先采用AdaBoost算法对输入三维模型形状特征进行相似性学习,得到该模型的最优视图样例;然后将输入模型从不同视点得到的渲染视图和最优视图样例进行形状相似性分析,以相似度最高者作为输入模型的最优视图.实验结果表明,采用文中算法得到的最优视图不仅可以有效地逼近用户选择结果,而且具有较好的稳定性.  相似文献   

15.
水下航行器导引仿真系统的三维动画显示   总被引:6,自引:1,他引:5  
该文利用OpenGL图形库在UNIX环境下实现水下航行器导引规律的3D动画显示,论述了图形库数据结构、三维几何造型、计算机图形处理和开发软件,给出了水下航行器3D运动轨迹动画显示的主要源程序及仿真结果,对于复杂物体造型采用简便实用的拓扑点连接法,仿真实验的优良结果表明,水下航行器导引仿真中实现计算呆视化和数据可示化具有很好的直观性和更多的信息量。  相似文献   

16.
文章结合具体实例对二三维一体化CAD系统中,工程图纸的自动生成技术进行了深入地探讨,给出了剖切视图和复杂视图的具体算法,并介绍了二、三维双向关联和互驱动的相关技术。  相似文献   

17.
基于水平集的3D动画   总被引:1,自引:2,他引:1  
将水平集方法引入3D动画中,提出了一种新的动画方法,用一形变模型表示物体的表面,由模型的变形来实现动画,为了使模型能自适应改变其拓扑结构,将模型的进化问题转化为函数的水平集进化问题,同时采用了一种新颖的速度延伸方法来实现水平集进行化提高建模精度,为了加快建模的速度,结合狭窄区域技术和多分辨率方法,提出了基于水平集方法的3D动画快速算法,实验结果表明该方法能用于复杂拓扑结构的物体动画。  相似文献   

18.
基于Java 3D的虚拟人仿真方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
李倩  吉晓民  王明亮 《计算机应用》2010,30(11):3084-3086
提出一种将3DS MAX、MS3D与Java 3D编程技术相结合的虚拟人仿真方法,可使虚拟人达到相对逼真且交互性强的效果。该方法首先采用3DS MAX角色动画技术进行人体静态建模和动作建模;然后通过将底层基本动作片段转化为MS3D格式,供Java 3D的骨骼动画模型接口调用;最后利用Java 3D编程来控制虚拟人的高层行为活动。该方法有利于角色建模、运动仿真和行为控制等设计工作的分工协作,适合于网络环境下多角色、复杂动作的虚拟人仿真。  相似文献   

19.
VRML构造复杂三维场景时,通常需要多个场景的组合。如何实现三维空间场景跳转和三维造型的动态效果十分关键?结合实例讨论并给出利用Anchor组节点实现多场景跳转的方法,在动态三维造型的基础上利用传感器Sensor节点,实现复杂的交互功能:  相似文献   

20.
传统方法在三维动漫人物造型重构过程中未确定关键特征点,导致姿态图像匹配度低和收敛速度慢,为此设计一种基于拓扑分析的三维动漫人物造型重构方法。引用拓扑分析确定三维动漫人物造型的点、线、面结构,运用基于融合技术的边缘检测方法提取造型特征点,计算特征点的梯度值和梯度方向,以此来确定关键特征点,生成主方向和特征描述符。在此基础上计算与其对应的源数据库中关键点的描述符距离,根据最小距离和次小距离的比值实现特征点的匹配,利用交互式几何约束变形完成三维动漫人物造型重构。测试结果表明:设计的三维动漫人物造型重构方法的姿态图像匹配度整体在0.6以上,远高于传统重构方法的匹配度,且该方法的收敛速度较快,说明其适合应用在三维动漫人物造型重构设计中。  相似文献   

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