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用Wii的遥控手柄"挥杆击球",站在Wii Fit上玩呼啦圈……创新的体感操作方式,让Wii得到了众多粉丝的支持,玩游戏不再是通过传统的游戏手柄,用户有更多的参与感和趣味性,经过不断的发展,体感操控设备也不仅限于遥控手柄,更有球拍、方向盘等扩展外设,让用户玩得更开心。日前,微软的XBOX360体感外设也正式推出,体感操控方式已经成为游戏娱乐的新潮流,让游戏玩家不禁为之疯狂。 相似文献
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当前几年Internet上叫喊可以控制我们的操作平台,但管不了我们玩什么的时候,微软开始了向游戏领域的进军。事实上,促使微软向这个领域进军的真正原因并不是这些反微软的言语,而是游戏娱乐业巨大的利润和美好的市场前景。微软不愧是微软,它并不仅仅是开发极具竞争力的游戏参与大堆游戏公司的竞争,而且开发了一个供所有开发者使用、基本上是免费的游戏开发平台——DirectX。随着DirectX7.0的推出,也确立了DirectX在游戏标准方面不可动摇的地位。 相似文献
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今年E3大展上,索尼和微软相继祭出了自己的体感套件,创新的操作方式着实让人眼前一亮。任天堂作为体感游戏的“鼻祖”岂能甘居人后,此番更是有备而来,为玩家们带来了动作感应套件Wii Motion Plus. 相似文献
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Wii(读音同We)是任天堂推出的新一代游戏机,它将直接和微软XBOX360,索尼PlayStation3抢夺下一代游戏主机的软硬件市场,这款游戏机正式名称确定之前,业界都用它的开发代号“Revolution(革命)“来称呼它。凭借具有革命性的游戏操作,Wii在之前的各种游戏展览上出尽了风头。 相似文献
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《计算机研究与发展》2009,(5)
据报道,美国一家法庭判决微软侵犯了其他公司有关反盗版技术上的专利,这是罕见的小公司扳倒微软的案例.原告是位于加州的Uniloc美国公司和Uniloc新加坡公司.法庭判决认为,微软侵权成立,必须赔偿原告3.88亿美元.Uniloc公司主要研发用于软件和视频游戏的反盗版工具和组件.该公司表示,微软在Windows和Office软件中的产品激活功能侵犯了他们的专利.在产品激活过程中,用户首先需要注册成为合法正式用户, 相似文献
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基于WCF的双工操作研究 总被引:1,自引:0,他引:1
在分布式平台下,双工操作是一个其重要的组成部分,WCF是微软C#3.0推出的.NET平台下的框架产品,它代表微软最新分布式技术发展的方向.通过一个简单的样例,演示如何使用WCF来创建双工操作,并解决由此产生的并发问题. 相似文献
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游戏的全屏操作可以让玩家更加投入和尽情的游戏。但有些时候全屏游戏也让我们不得不放弃其他操作,也就有了游戏时候不能与朋友聊天的遗憾。如果全屏游戏可以变成窗口化游戏操作,那游戏时不能与朋友聊天的遗憾是不是就没有了呢。下面笔者就通过D3DWindower来教大家。如何将你的游戏窗口化.使得游戏聊天两不误。 相似文献
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《电子计算机与外部设备》2014,(11):20-22
10亿美元 三星拒交专利使用费
由于Android采用了不少微软的专利,所以微软每年会从20多家Android和Chrome OS厂商收取专利授权费。三星于2011年同意向微软支付Android相关专利授权费,协议包括专利交叉授权和商业协作。 相似文献
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今年9月,曾蝉联IOS免费榜榜首一周的游戏《决战喵星》正式登陆Xbox One平台,随即迅速获得玩家热捧,下载量居于所有首发游戏之首,成为Xbox One在国内发售之后最大的亮点之一。作为微软独立开发者项目(ID@Xbox)进入中国之后选定的首批本土独立开发者,《决战喵星》的开发团队"椰岛游戏工作室(Coconut Island Studio)"也脱颖而出,备受业界瞩目。 相似文献
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Windows 2000这个最新的操作平台已经来到了我们的身边,32位的操作系统让使用更加容易,对即插即用、Direct X的支持和其它一些特性一起被固化在系统中。微软站在其NT的市场角度上,坦言Windows 2000是只为商业用途的用户设计的,至于游戏方面财闭口不谈。但不管他们怎么讲,若没有强有力的证据,人们还是将信将疑。 相似文献
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黄石 《数码设计:surface》2009,(9):107-109
游戏是一门新生的艺术,具有独立的美学范式和艺术结构。游戏交互设计的优劣,直接影响着玩家的游戏体验和感性判断。本文围绕游戏的交互设计展开论述,分别从游戏的交互模式和操作方式两方面进行分析,提出游戏的交互设计应该充分注重游戏性的表达,致力于实现游戏界面的无缝性、操作的自然性和可用性,以最终体现游戏特有的动作乐趣、沉浸乐趣和自由乐趣。 相似文献