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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
基于已有的约束的多样图纹理合成算法,提出采用图像金字塔的方法来实现,并在其中利用了纹理的相关性原理,不仅可以合成自然纹理,而且对结构性较强的纹理也取得了较好的效果,合成速度也得到了提高。实验结果表明,该算法在合成质量和合成速度上都有较大的提高,对于控制某种纹理在合成结果图中的位置的纹理合成有广泛的适用性。  相似文献   

2.
艾祖亮  张立民 《计算机仿真》2007,24(10):173-176
环境贴图是绘制物体表面漫反射和镜面反射效果的一种有效方法.为了把环境贴图应用于视景仿真中,实现场景对象的真实感绘制,首先从分析球面调和函数入手,提出了漫反射环境纹理图的快速计算方法;然后在研究镜面反射模型时,提出采用箱式滤波器代替Phong余弦函数滤波的方法,从而简化了镜面反射环境纹理图的滤波计算;最后在实现阶段,采用立方体环境纹理图表示场景光照环境,并对纹理图进行分级细化从而提高了绘制效率.实验表明,该方法在增强对象真实感的同时,其运算速度也能满足交互系统的需求,非常适合视景仿真应用.  相似文献   

3.
传统的体纹理绘制方法采用函数模型定义体纹理空间的颜色,模拟不同的纹理特征需要反复调整与测试相关参数,且在多数情况下不能获得令人满意的结果.以木材体纹理绘制为例,提出了一种基于样图的体纹理绘制新方法.该方法针对木材纹理的结构特点构造样图空间与体纹理空间的几何映射关系,采用木纹样图的像素纹理值定义体纹理空间的颜色.实验结果表明,绘制的纹理不仅较好地模拟了木纹样图中的纹理特征,而且在物体各表面交界处保持连续.由于纹理样图可根据用户需要任意选取,基于样图的体纹理绘制方法显著提高了计算机生成木纹的真实感与多样性.  相似文献   

4.
DNA计算是以DNA分子作为数据的一种新型计算模式.为了减少DNA计算中编码的数量,不降低生化实验操作的可靠性,文中建立了一种基于酶切技术和PCR技术的图顶点着色DNA计算模型,给出了实现该模型的双编码的编码方案.分析表明,利用酶切技术和PCR技术能够有效删除非解并读取真解.该模型的解的检测方法类似于DNA测序技术,使得该模型更容易实现自动化操作.  相似文献   

5.
一种基于图的颜色纹理区域分割方法   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
针对传统基于图论的图像分割方法在分割纹理图像或有突变边缘的图像时,分割效果不理想的问题,提出了一种新的基于图论的颜色一纹理区域分割方法,该方法采用分块的小波能量直方图与三阶颜色矩组成块特征向量生成图顶点的集合,同时根据块间距离进行加权,计算块间的相似度,作为图的边权值,再利用最小生成树的方法进行图像分割,方法有效地弥补了传统基于图论的分割方法中的两个问题.实验结果表明,该算法具有良好的分割准确性与鲁棒性.  相似文献   

6.
基于样图的纹理合成技术研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
基于样图的纹理合成方法是继纹理映射、过程纹理合成方法后发展起来的一种纹理技术,用于解决传统方法中出现的缝隙、扭曲、变形和参数调整等问题。在大规模场景的生成以及真实感图形绘制和非真实感绘制、计算机动画等方面具有广泛的应用前景;同时对图像编辑、数据压缩、网络数据的快速传输也有一定的指导意义。该文首先简要回顾了纹理技术的发展历程,总结出基于样图的纹理合成技术的基本原理,从基于Markov模型、侧重逼真显示、任意曲面等几个方面,对基于样图的纹理合成技术进行了较全面的总结和分析,对该领域未来的研究和应用前景做出了有益的探讨。  相似文献   

7.
为了把环境贴图应用于VR系统中,实现场景对象的真实感绘制,首先从分析球面调和函数入手,提出了漫反射环境纹理图的快速计算方法。在研究镜面反射模型时,提出采用箱式滤波器代替Phong余弦函数滤波的方法,从而简化了镜面反射环境纹理图的滤波计算。在实现阶段,采用立方体环境纹理图表示场景光照环境,并对纹理图进行分级细化从而提高了绘制效率。实验表明,该方法实现了物体漫反射和镜面反射的快速绘制,非常适合虚拟现实应用。  相似文献   

8.
作为纹理映射技术应用于规则和不规则曲面的3种算法,即球面整体纹理映射算法、球面局部纹理映射算法以及投影映射算法在纹理映射的研究中具有重要的意义。该文通过两种球面纹理映射算法进行比较,从球面纹理不变形准则出发,分析了这两种算法的优缺点,并且采用基于调和映射的方法,实现了可应用于不规则曲面映射的投影映射方法。  相似文献   

9.
基于图形硬件的纹理图像编码与实时绘制算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
真实感绘制对于细节的要求越来越高,应用程序通常采用多幅或大幅分辨率很高的纹理图像,有限的内存空间就成了一个制约的瓶颈.针对纹理图像的特点和可编程图形硬件的特殊要求,该文提出了一种新的面向绘制的编码算法--增量式纹理编码算法及相应的解压绘制算法,有效地解决了纹理存储容量和真实感之间的矛盾,并利用可编程图形硬件实现了实时解压绘制.该算法在图像压缩编码过程中,动态添加码表内容,只有当已有码表内容不能表示当前图像区域时,才增加码表内容.这种方法不仅能够对于自相似性较强的纹理图像取得很高的压缩比,而且由于码表的动态更新特性,可以对图像序列进行流式编码.在绘制纹理时,该算法充分利用了现有可编程图像硬件的特性,实现了实时解压绘制.文中分别对于静态图像和动态图像序列进行了实验,结果显示,此方法能灵活有效地对各类纹理图像进行编码.  相似文献   

10.
提出了一种新的基于环境纹理映射思想实时近似Phong效果的浓淡方法。由于采用了预先定义的光照纹理与仿射纹理映射方法,使得该方法具有较高的效率,同时几乎不损失生成画面的质量,并可以在低档系统中实现帝时的仿Phong浓淡效果。  相似文献   

11.
实时绘制带斑纹的毛发   总被引:3,自引:2,他引:3  
提出一种将reaction-diffusion过程纹理与Lengyel的毛发绘制算法相结合,实时生成带有斑纹的毛发的方法。利用vertexshader和pixel shader等硬件扩展功能对Lengyel方法进行了改进,不但提高了绘制速度,而且使得毛发的光照计算更为准确.  相似文献   

12.
提出了通过GPU渲染地形的一种简易方法,首要的任务就是将高度场的查询及批LOD处理也从CPU移至GPU。顶点位置可结合层级索引模板由顶点着色器计算给出,然后,对地形顶点采用适当的图元进行索引,调用一次API就可绘制所有的三角形。最后,添加额外的“裙摆顶点”来填补由批LOD算法造成的裂缝。该算法不必每帧都更新顶点缓冲,从而大大减少了系统内存和CPU的开销。  相似文献   

13.
随着计算机图形学的快速发展,OpenGL不断改变着人们对计算机图形显示的认识。OpenGL是一个优秀的三维图形硬件的软件接口,同时也是一个跨平台的、开放性的三维图形和模型库。从OpenGL发展历程以及各个阶段版本功能及特点,详细阐述了OpenGL3.0的新功能和新特性。从着色语言,顶点数组对象和条件渲染等方面介绍了OpenGL3.0的几个新技术,最后给出了一个以VC++6.0为平台基于OpenGL3.0图像显示的例子。  相似文献   

14.
The sphere is a natural and seamless parametric domain for closed genus-0 surfaces. We introduce an efficient hierarchical optimization approach for the computation of spherical parametrization for closed genus-0 surfaces by minimizing a nonlinear energy balancing angle and area distortions. The mapping results are bijective and lowly distorted. Our algorithm converges efficiently and is suitable to manipulate large-scale geometric models. We demonstrate and analyze the effectiveness of our mapping in spherical harmonics decomposition.  相似文献   

15.
为了用自主非玩家角色(ANPC)来实现游戏里的人工智能,提出了一种“模型.视图.控制器(VC),的设计模式来实现此类ANPC,该模式将AI从游戏引擎中分离出来。用一种混合变形顶点着色(BMVS)技术实现ANPC的面部行为,该技术可以把各个行为动画,如眨眼、微笑、视位(visemes),混合形成整个面部行为动画。采用顶点着色技术,不用锁定顶点缓存和新建混合后形成的网格(mesh),因而能提高动画渲染效率。  相似文献   

16.
王彦 《计算机工程》2011,37(8):291-292
Direct3D提供的线性、指数与指数平方3种雾化参数可便捷地渲染场景,但仅有的参数限制了雾化的多样性。雾化因子在定义参数的公式中起决定作用,顶点着色器则具有单独渲染顶点的能力。为此,结合两者特性,提出一种雾化因子定义方法,并给出一个根据顶点高度、观察距离及雾的密度产生雾化效果的实例。实验结果表明,该方法突破了原有参数的限制,能灵活模拟现实中的雾化环境。  相似文献   

17.
蛋白质表面在进行蛋白质相互作用及蛋白质对接等方面有着非常重要的作用。根据蛋白质三维结构数据的特点,首先按照蛋白质的三维几何特征设计了一种提取蛋白质表面原子的几何算法PSAGA。在提取出的表面原子基础上,引用球函数具有的旋转不变性的特点,进行蛋白质表面形状的模拟,模拟出的蛋白质表面可以有效克服蛋白质在空间变换过程中需要不停进行重新计算表面问题,从而有效地提高了计算效率。实验结果验证了所用方法的准确性。  相似文献   

18.
为了把广泛应用于网格四边形化和纹理合成的二维表面标架场拓展到三维,提出一种生成三维对称标架场的方法.不同于表面对称标架场(四对称方向场),二维标架场的对称性能用一个切平面的旋转角度来表示,而三维对称标架场的对称性却不能这样简单地表示.为了解决这个问题,利用球面函数来获得一个对称性表述,该表述对于绕任意一个轴的π/2旋转以及它们的复合是不变的.基于球面函数的表示可以获得一个有效的标架场光顺程度的度量,并以球面调和分析进行加速计算;基于一组边界约束,可以通过极小化这个度量函数来获得一个光顺的标架场,该标架场在表面上能很好地对齐法线.最后通过表面投影、流线追踪和奇异点来可视化这个标架场,并将这个光顺的标架场用于六面体网格生成,且讨论了它在生成高质量纯六面体网格方面的潜力,其与表面标架场在生成四边形网格方面的潜力是一致的.  相似文献   

19.
Recurrent relationships for the definitions of fully normalized spherical harmonic coefficients C?n,m and S?n,m are derived and integrated analytically to yield the gravitational potential of a constant-density polyhedron. The algorithm is expressed in a C language computer program.  相似文献   

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