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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
本文研究了一种基于HLSL(High-level Shader Language)着色语言的通用光照模型,通过采用这种方法实现光照模型,一方面能极大的提高3D画面的真实感,另一方面还提高了系统的运行效率.在实际应用中,该模型可以用于大多数的实时图形系统中.  相似文献   

2.
介绍了光照的基本原理和光照效果的具体实现.光照的基本原理主要是为实现光照效果提供理论基础和基本思想.在具体实现的过程中利用该思想设计程序的基本架构,并采用WebGL渲染实现光照效果.  相似文献   

3.
为加快TIP(Tour Into the Picture)的绘制速度,提出1种基于GPU(Graphics Processing Unit)的方法,充分利用GPU的运算能力,把背景纹理提取过程从CPU转移到GPU中进行,利用GPU固定管道进行TIP绘制,CPU负责前景模型的深度计算及纹理提取.因此,CPU与GPU可以并行运算,显著提高纹理映射速度从而缩短整个TIP绘制时间,满足用户在虚拟场景中漫游的实时性要求.  相似文献   

4.
针对舰船目标红外仿真的需求,对红外仿真的流程及关键技术进行了研究。论文简要介绍了一种基于海洋背景下的舰船及其尾迹的红外仿真方案。利用将物理信息模型与几何模型绑定的方法,充分运用GPU的着色器技术实现红外辐射并行实时计算,有效提高了红外场景生成的实时性。论文将温度场的实时计算放入GPU 中,可实时实现由温度变化引起的目标辐射能量的变化。同时,论文提出一种尾迹建模方法,提高了整个场景的真实性。红外仿真结果尚能令人满意,为红外成像的仿真及演示提供了一种有效的手段。  相似文献   

5.
基于图像的光照模型的研究与实现   总被引:3,自引:0,他引:3  
为了把计算机生成的虚拟物体更好地融入真实场景的实拍照片中,实现光照一致性的效果,提出了一个基于图像的光照模型,它使用光测图作为光源从而实现对场景的照明。在研究基于图像的局部光照模型时,又提出了双向折射率分布函数这一概念,从而简化了局部光照模型的设计。在实现阶段,采用立方体环境映照来表示场景,采用光测图记录环境映照中光辐射的分布信息,从而提高了绘制效率。实验表明,本模型较成功地实现了光照一致性,在增强现实、图像合成等方面具有很大的应用价值。  相似文献   

6.
大范围自然环境已成为当今3D游戏和仿真系统中不可或缺的关键因素。而植被又是自然环境中必不可少的成分,大面积植被有助于提高仿真场景的沉浸感。准确绘制几何草叶往往要诉诸于大量面片绘制,计算复杂度随着几何面片的增加而显著增加。同时要使叶片随风摆动,叶片的几何模型就要动态修改,这无疑使场景实时渲染变得困难重重。因此减轻数据传输、图元绘制压力的方法以及简单可靠的模型网格运动控制方法的应用及其运行效率在运动植物叶片绘制过程中就显得尤为重要。减轻传输压力需要尽量少的数据,提高绘制质量需要尽量多的数据,解决这对矛盾需要少量输入大量输出。利用当今图形硬件的几何着色器,和顶点着色器传输进来的少量顶点数据动态创建代表叶片的图元条带,是减少传输和绘制面片数量的有效手段。采用基于快速傅里叶变换(FFT)技术控制叶片的运动,是一种简单有效的运动控制方法,可以使大量随风摆动叶片的实时绘制成为可能。  相似文献   

7.
基于总变分模型的光照不变人脸识别算法   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
提出了一种基于L1总变分模型的对数商图像光照不变人脸识别算法。用L1总变分模型作为低通滤波算子对图像平滑滤波,得到图像光照分量的估计,然后在对数域中定义原图像与其光照分量的商为光照归一化图像,并用该图像作为光照不变量进行人脸识别。基于L1总变分模型的平滑滤波具有较好的边缘保持作用,能有效地消除光晕现象,并且参数设置简单。在YaleB和CMU PIE 人脸图像库上的试验结果表明,该算法能有效地提高人脸识别系统在不同光照条件下的识别率。  相似文献   

8.
杜宏业  姚望舒 《计算机应用》2012,32(11):3171-3173
由于现有的图像盲取证方法中所使用的光照模型不能有效地表征物体表面的实际光照效果,提出Lambert-Phong光照模型。该模型同时考虑光照的漫反射和镜面反射,利用该光照模型对无限光源模式下的图像进行蓄意修改检测。实验结果表明,Lambert-Phong光照模型能较准确地计算出图像中不同目标的光照方向,有效地判别出图像是否经过蓄意修改。  相似文献   

9.
曹雪  余立功  杨静宇 《计算机应用》2011,31(8):2126-2129
针对正面光照人脸识别的难点,提出了一种应用小波变换和去噪模型的光照不变人脸识别算法。利用对图像的高频小波系数进行处理并运用去噪模型,提取光照人脸图像中的光照不变量,同时增强图像边缘特征,这有利于提取的光照不变量保持更多的人脸识别信息。在Yale B和CMU PIE人脸库上的实验结果表明,所提算法可以显著提高光照人脸图像的识别率。  相似文献   

10.
基于形变模型的三维人脸重建方法及其改进   总被引:16,自引:0,他引:16  
形变模型(morphable model)是近几年出现的三维人脸建模新方法.该方法使用原型人脸的组合表示新的人脸,对于特定人脸图像,通过模型匹配实现了三维人脸的自动重建.虽然形变模型具有自动化、真实感好等优点,但现有形变模型的建立依赖于不稳定的人脸图像对应光流算法,模型匹配只考虑了一般光照环境下的人脸重建问题,且建模计算量大.针对以上问题,文章对形变模型进行了改进:提出了网格重采样的方法,实现了模型人脸数据的精确对应;建立了多分辨率的三维人脸模型;在模型匹配过程中采用了多光源光照模型,使模型可适用于复杂光照环境下的人脸重建.实验结果表明,上述改进可以有效提高模型匹配的效率和准确性以及模型对光照的适应性.  相似文献   

11.
光线跟踪算法所基于的的Phong光照模型对于面片之间的辐射与色素渗透效应(即漫反射相互反射,diffuseinterreflection)表现不足,该文在辐射度与Phong光照模型的理论基础上提出了高级光照模型,并对该模型提出相应的简化模型及加速算法予以实现。  相似文献   

12.
基于图像的光照模型研究综述   总被引:9,自引:1,他引:8  
沈沉  沈向洋  马颂德 《计算机学报》2000,23(12):1261-1269
从传统图形学的绘制技术与基于图像的绘制技术相结合的角度出发,以全光函数这个基于图像的绘制技术的理论基础为核心,概括性地提出基于图像的光照研究的基本任务实际上是对全光函数的采样、重建、合成和重采样的过程,并进一步地指出,基于图像的光照研究的重要意义在于扩展了原有基于图像的绘制技术中只能改变视点位置和视线方向的限制,使之可以通过改变场景本身的组成成分产生出更加丰富的光照效果。同时,该文综述性地分析了近期内有关基于图像的光照问题的部分研究工作,并从如何改变场景光照条件的角度出发,按照所使用的光照模型的不同,将这些方法分成三大类,即利用传统光照模型的方法、利用基于图像的光照模型的方法以及无需光照模型的方法。并从这个分类框架出发,进一步分析指出,利用基于图像的光照模型的方法将是未来研究的重点,并沿着这一方向尝试性地提出了一种新的模型。  相似文献   

13.
为解决不同能见度影响下公路隧道实际路面亮度变化过大以及由此引起的行车安全与能源虚耗问题, 本文提出了一种能够改善公路隧道照明环境的动态优化与智能控制方法. 首先, 通过对不同时空条件下的公路隧道进行现场试验和数据分析, 得到了隧道内能见度的变化规律; 其次, 在公路隧道传统照明设计的基础上考虑能见度对照明环境的影响, 建立了基于隧道内能见度、交通量、车速、路面亮度和照明亮度的按需照明与动态优化模型;随后, 以不同地区公路隧道的实测数据为样本, 结合划分出的公路隧道典型照明场景和模糊径向基神经网络算法构建了公路隧道照明智能控制模型, 最后, 通过仿真实验验证了所构建模型的有效性, 其结果表明, 本文所提出的优化控制方法能够在保证隧道照明安全性的前提下兼顾节能性.  相似文献   

14.
目的 在实时渲染领域中,立即辐射度算法是用于实时模拟间接光泽反射效果的算法之一。基于立即辐射度的GGX SLC(stochastic light culling)算法中使用符合真实物理定律的GGX BRDF(bidirectional reflectance distribution function)光照模型计算间接光泽反射,计算复杂度很高,并且其计算开销会随着虚拟点光源的数量呈明显的线性增长。为解决上述问题,提出一种更高效的实时间接光泽反射渲染算法。方法 基于数学方法中的线性变换球面分布,将计算复杂度很高的GGX BRDF球面分布近似为一种计算复杂度较低的球面分布,并基于该球面分布提出了在单点光源以及多点光源环境下的基于物理的快速光照模型。该光照模型相比GGX BRDF光照模型具有更低的计算开销。然后基于该光照模型,提出实时间接光泽反射渲染算法,计算虚拟点光源对着色点的辐射强度,结合多点光源光照模型对着色点着色,高效地渲染间接光泽反射效果。结果 实验结果表明,改进后的实时间接光泽反射算法能够以更高的渲染效率实现与GGX SLC算法相似的渲染效果,渲染效率提升了20%~40%,并且场...  相似文献   

15.
李朝献 《计算机仿真》2021,38(1):193-197
为提高室内环境灯光照射的自适应性能,需联合控制灯光参量。提出基于模糊PID的点光源环境下室内环境灯光多参量的控制方法。基于动态基元的自适应学习方法,构建室内环境灯光控制的约束参量模型,在模型参数约束下采用多自由度耦合调节方式,调节室内环境灯光的亮度和角度;采用模糊PID控制方法,进行灯光的亮度信息和光源输出信息的融合处理;构建模糊PID控制律实现对室内环境灯光的颜色、光强、照射角度、波束衍射特征等参量的多参量融合调节和控制。仿真结果表明,采用研究方法控制室内环境灯光参量,能有效提升灯光色彩融合效果,且方法自适应性能较好、控制律性能较强,可应用性更高。  相似文献   

16.
增强现实系统光照模型建立研究   总被引:9,自引:0,他引:9  
增强现实系统真实环境整体光照模型的建立,是增强现实技术研究的重要部分。提出了一种新的方法,根据注册图像中标志物的明暗状况。利用计算机图形学的光照明模型计算方法进行逆推,可以较为方便地建立增强现实系统光照模型。算法简单易行,并且适应性较强。  相似文献   

17.
以‘绿色照明‘为出发点,提出了一个天然采光和人工照明相结合的智能策略.选择一间典型的办公室为试验对象,用BP神经网络建立模型,根据室内天然光的照度水平,自动控制灯具调光输出和遮阳设备状态,从而实现工作区域恒照度的目标.实际应用中,一旦人工照明打开,能检测到的就是天然光和人工光的混合量,很难把天然光分量用设备检测出来,这给控制带来了一定的麻烦.因此提出了一个自适应神经模糊推理系统,用以根据室外的天然光照度来预测室内的天然光照度,作为BP网络的输入.实验数据表明,该方法能有效节约能源,并改善工作环境,提高工作效率.  相似文献   

18.
In this paper, we present a new method to modify the appearance of a face image by manipulating the illumination condition, when the face geometry and albedo information is unknown. This problem is particularly difficult when there is only a single image of the subject available. Recent research demonstrates that the set of images of a convex Lambertian object obtained under a wide variety of lighting conditions can be approximated accurately by a low-dimensional linear subspace using a spherical harmonic representation. Moreover, morphable models are statistical ensembles of facial properties such as shape and texture. In this paper, we integrate spherical harmonics into the morphable model framework by proposing a 3D spherical harmonic basis morphable model (SHBMM). The proposed method can represent a face under arbitrary unknown lighting and pose simply by three low-dimensional vectors, i.e., shape parameters, spherical harmonic basis parameters, and illumination coefficients, which are called the SHBMM parameters. However, when the image was taken under an extreme lighting condition, the approximation error can be large, thus making it difficult to recover albedo information. In order to address this problem, we propose a subregion-based framework that uses a Markov random field to model the statistical distribution and spatial coherence of face texture, which makes our approach not only robust to extreme lighting conditions, but also insensitive to partial occlusions. The performance of our framework is demonstrated through various experimental results, including the improved rates for face recognition under extreme lighting conditions.  相似文献   

19.
High quality lighting is one of the challenges for interactive tree rendering. To this end, this paper presents a lighting model allowing real‐time rendering of trees with convincing indirect lighting. Rather than defining an empirical model to mimic lighting of real trees, we work at a lower level by modeling the spatial distribution of leaves and by assigning them probabilistic properties. We focus mainly on precise low‐frequency lighting that our eyes are more sensitive to and we add high‐frequency details afterwards. The resulting model is efficient and simple to implement on a GPU.  相似文献   

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