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漫画风格的人脸肖像生成算法 总被引:1,自引:0,他引:1
为模拟艺术家画出的具有夸张效果的肖像漫画,由用户输入正面人脸照片,通过交互获取关键特征点,根据特征点计算面部特征值来判断需要夸张的部分和各自的夸张方式;然后根据特征点自动生成不同层级的网格并分层实施夸张变形;最后进行图像处理以获得不同艺术风格的图像.该算法从研究漫画家的作画风格入手,总结了肖像漫画特定的夸张规律,所生成的漫画风格人脸肖像效果较好,能够应用于非真实感图形学和数字娱乐等领域. 相似文献
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现有计算机生成漫画的方法大多基于高层语义描述和图像模板的方式来实现,主要通过基于图像变形的算法达到漫画夸张的效果,更多关注的是夸张点的位置模板和夸张的比例,很少从艺术家的绘画本质,即线条来描述夸张的尺度。参数化的方法从艺术家绘画的本质线条出发,分析夸张的基本原理,构建组成人脸夸张各器官的线条元素,将漫画的夸张特征转换为一些可控制的参数,并通过局部参数的控制调整,实现不同艺术风格的漫画。实验证明该方法实现的漫画效果线条造型丰富,夸张效果突出,较好地还原了艺术家漫画夸张的线条表现本质。 相似文献
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本期的photoshop教程中笔者将为大家介绍如何制作一幅漂亮的黑白板画的方法,制作出来的效果就好像漫画一样,风格十分独特,相信大家一定会喜欢的. 相似文献
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3D模型风格化线条绘制[1]中的一个最大问题是可见性的计算,当前在以复杂的模型计算线条可见性的算法中,不是交互式渲染速度太慢就是渲染后的动画不连贯,由此提出一种在GPU下快速、高质量地计算线条可见性的算法,其利用先进的可编程图形流水线技术,可以支持线条可见性和广泛的风格化选项.实验结果表明,该算法运算速度能够满足交互系统的实时性需求. 相似文献
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《电脑爱好者:普及版》2012,(11):73-73
记得在几年前,手机摄像头曾经被人们看做是一个“鸡肋”,30万像素级别的拍照手机的确无法与数码相机相提并论。不过现在iPhone4S等拥有800万像素摄像头的智能手机已经完全可以让你抛弃卡片机,让你随时将美好的画面留下成为永恒的记忆。 相似文献
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看过电影《罪恶之城》的人都知道其翻拍自漫画《罪恶之城》,漫画《罪恶之城》在每一个漫画迷心中都具有神圣地位,并将这种感染力波及到了电影导演,使得翻拍的电影完全再现了漫画中里程碑式的黑白手法,乱中有序的笔触,高反差的光影,以之营造出风格独特的罪恶之城。电影《罪恶之城》让演员们站在绿屏背景前,用最先进的高清晰摄影机取景。之后,特效部门将电脑生成的漫画图案添加到背景中。现实中无法拍摄到的视觉和光线效果是电影《罪恶之城》在大银幕上的创新。在风格手法同样源于这部电影的情况下,电影感的图片与剧照的区别在于前者不用在意情节和表意上忠实于原著,借电影的表现形式来渲染图片的气氛,是最终的目的。 相似文献
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Drow&Delphi 《游戏机实用技术》2011,(14):24-25
在《漆黑》第一作结尾,主人公Jackie Estacado手刃了杀害自己女友珍妮的凶的和,坐上了Franchetti犯罪家族老大的位置, 相似文献
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胡佳平;周漾 《中国图象图形学报》2025,30(4):1155-1169
目的 现有的三维人脸风格化方法难以生成较大相机姿态的人脸视图,或止步于生成多角度的人脸视图,而非结构化的三维网格模型。鉴于此,提出一种基于样例的三维人脸风格化与结构化建模方法。方法 该方法不仅能够合成新的全相机视角下的风格化人脸视图,还具有生成结构化的人脸三维网格模型的能力,即包括人脸三维网格以及对应的纹理贴图。具体来说,提出了一个两阶段的结构化三维风格人脸生成框架,主要包括三维感知人脸生成器域迁移、基于多视图约束的人脸纹理优化两个步骤。首先,利用二维人脸风格化数据增强策略微调三维感知生成器,然后通过一个视图对齐策略对齐基于隐式神经场的渲染视图以及基于三维网格的渲染视图,再利用多视图约束的梯度回传优化人脸模型的纹理贴图,最后通过融合多幅纹理贴图得到最终的纹理贴图。结果 本文三维感知人脸生成结果 FID(Fréchet inception distance)指标优于对比实验中基于扩散模型的方法,并能在多种风格域中生成整洁高质量的结构化人脸模型。结论 该方法能够有效构建高质量的结构化三维风格人脸模型,生成高质量的全角度风格人脸视图与纹理贴图。此外,显式构建的结构化人脸模型能够更为便捷地用于三维人脸相关下游任务。 相似文献
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为了让铅笔画纹理的色调更接近画家的绘制效果,提出一种内容指导的铅笔画色调生成算法,以改进铅笔画纹理的生成效果.首先对大量绘制内容不同的铅笔画分类后进行色调直方图统计,拟合出适合每种类别的直方图曲线,并对输入图像用与之同类别的直方图曲线进行色调匹配,得到对应的铅笔画色调图;然后用与输入图像大小相同的随机噪声图为基底,对噪声图的每个像素进行不同次数的迭代相乘后产生与色调图匹配且分布一致的噪声场;最后对输入图像进行区域分割,在与分割区域对应的噪声场中用LIC算法生成卷积长度及卷积方向不同的铅笔纹理图,实现分区域不同方向的铅笔纹理的绘制.实验结果表明,由于采用内容指导的分类绘制,该算法生成的铅笔画在色调上更加贴近真实画家绘制的铅笔画,且纹理形式多样,整体效果较好. 相似文献
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基于形状演化的线条画风格转换与变形 总被引:5,自引:0,他引:5
根据线条画和线条画中笔画的形状特征,运用平面形状演化理论对线条画和笔画的形状进行平滑或增强,并对宽度进行相应的调整,最后得到不同风格的线条画.该风格转换水需要任何样本,而且能够控制转换的程度,提高了线条画风格转换的自由度. 相似文献
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高频时钟网络布线拓扑结构的曼哈顿平面切割线生成算法 总被引:2,自引:1,他引:2
在传统的Planar-DME拓扑划分算法的基础上,提出一种将欧几里德平面上的拓扑连接线转换成曼哈顿平面上的切割线并建立虚拟通道的算法,来进行连线调整,完成时钟网络的零时滞平面化布线.算法在开发软件原型Clockstar中得以应用。 相似文献
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基于像素链的直线绘制算法 总被引:1,自引:0,他引:1
针对直线生成算法在直线斜率大于0.5时的低效率问题,提出一种基于像素链的直线绘制算法。将直线看做是由许多条平行像素链或对角像素链拼接而成,提出并利用逆向生成直线的类Bresenham算法,将斜率在0.5~1的直线绘制转换为斜率在0~0.5的直线绘制,一次判断生成一条像素链。仿真实验表明,基于像素链的算法生成的直线与Bresenham算法生成直线一致,且计算量显著减少。该算法只有加法和乘法两种整数运算,适合硬件实现,其绘制速度是Bresenham算法的4倍。 相似文献
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结合服装行业特色与规范,提出了一套服装工艺单绘制平台的设计与实现,介绍了系统的体系结构、功能模块,讨论了线型库、符号库和基于国际标准的图案填充库三项关键技术的解决方案,给出了应用该平台绘制的几个实例。 相似文献
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线稿生成是计算机辅助绘画流程中一个关键步骤.针对现有辅助软件中存在的自动生成效果差、通过“钢笔”或“铅笔”工具勾勒效率低的问题, 提出一种半自动线稿生成算法.该算法的输入为经过扫描或拍摄得到的数字化草稿, 首先经过笔画提取和矢量化等步骤自动生成初始线稿;然后通过基于笔画段的简单、便捷的用户交互式编辑得到最终线稿.通过用户调查的统计结果表明, 文中算法能够生成满足启发性原则的、近似于“钢笔”勾勒方法得到的线稿, 满足用户交互需求, 并有效地减少了创作者所需花费的精力和时间, 改进了计算机辅助绘画流程. 相似文献
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根据透视不变性提出了5个描述多边形形状的拓扑特征和几何特征,以这些特征作为约束条件给出透视投影下类似形的定义。根据类似形的定义提出了识别多边形是类似形的新方法。据此提出了基于类似形原理从单幅透视投影线图识别平面立体的新方法。新定义的类似形能将平面立体中的表面分类。匹配过程限制在类似形内进行,大大减少了搜索范围。用拓扑结构对类似形进行定性分析,对噪音不敏感,用几何特征进行定量分析,则能反应平面立体形状的细微差别。该识别方法不仅能识别不同形状的平面立体目标,而且还可以区分形状相同但大小、比例不同的平面立体目标。实验结果表明该方法是有效的。 相似文献
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针对直线生成算法在直线斜率大于0.5时的低效率问题,提出一种基于像素链排序的直线绘制算法。将直线看做是由许多条平行像素链或对角像素链拼接而成,利用逆向生成直线的类Bresenham算法求得各像素链的长度,通过Bresenham算法生成相应直线的位移码对各像素链进行排序,一次判断生成一条像素链。仿真实验表明,基于像素链排序的直线绘制算法生成的直线与Bresenham算法生成的直线精度一致,且计算量显著减少。该算法只有加法和乘法两种整数运算,适合硬件实现,其绘制速度是Bresenham算法的4倍。 相似文献