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设备直连(Device-to-device,D2D)通信用户通过复用蜂窝用户的频谱资源可提高频谱利用率和系统的整体通信容量,但复用蜂窝网络频谱资源会带来严重的干扰,影响整体通信质量。针对干扰问题,本文通过建立通信系统模型,研究系统的线性规划问题以及相应的最佳资源分配算法。考虑到最佳算法复杂度较高,本文提出一种启发式算法来分配通信资源,通过遍历D2D对用户与蜂窝用户之间的干扰矩阵找到最小干扰值,分配复用资源给相应的蜂窝用户和D2D对用户。在蜂窝用户都分配到通信资源之后,对D2D对用户进行专用通信资源分配。仿真结果表明,该算法在降低算法复杂度的基础上显著地减小了D2D对用户对蜂窝用户的干扰,能够最大程度地增加D2D对用户的数量。 相似文献
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为提高蜂窝网络中边缘用户的QoS,可在蜂窝网络中引入了D2D辅助中继技术,然而由于D2D链路复用蜂窝资源会与蜂窝链路之间产生同频干扰,为了降低这种干扰,提出了一种联合资源分配的中继选择算法,该算法首先使用一种资源分配策略,使得D2D链路对蜂窝链路产生的干扰最小,然后结合资源分配结果提出了一个中继选择方案,该方案不仅考虑了D2D链路和回程链路的信道质量,而且还同时考虑到了对蜂窝链路的干扰问题。通过仿真验证,本文所提出的算法不仅能有效提升边缘用户吞吐量,同时保证了中心用户的QoS。 相似文献
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在5G系统中,毫米波(mmWave)与终端直通技术(device-to-device,D2D)有利于提升系统容量和频谱利用率。针对73 GHz下underlay蜂窝网络中的D2D资源分配进行了研究。为了降低彼此间的干扰,首先提出对基站和D2D用户接收机进行区域限制;其次利用线性相关的方法选出可复用的蜂窝用户;最后在满足蜂窝通信和D2D通信服务质量(QoS)的要求下提出一种基于干扰控制的资源分配,以提升系统的吞吐量。仿真结果表明所提算法的性能优于参考算法。该算法能够有效提升系统吞吐量和频谱效率。 相似文献
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为合理分配蜂窝网络的频谱资源,提升蜂窝网络能源效率,降低用户间的干扰,提出一种基于深度强化学习的设备到设备(D2D)异构网络节能模式选择和资源分配方法。构建系统模型并对节能模式选择和资源分配进行优化;将优化问题转化为马尔可夫决策过程(MDP),采用深度确定性策略梯度算法(DDPG)找到最优问题的最优策略,实现最大化长期能效。通过仿真分析与其它4种方法进行性能对比,实验结果表明,所提方法在D2D异构网络中具有更高的能源效率,表现出更好的收敛性,可有效提升系统吞吐量和频谱资源利用率。 相似文献
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针对D2D通信复用异构蜂窝网络上行信道产生的干扰问题和频谱资源优化问题进行研究,提出一种基于多对一Gale-Shapley算法的D2D通信资源分配方案。本方案允许多个D2D用户共享一个蜂窝用户信道资源,通过设置信干噪比(SINR)门限保证用户的通信服务质量(QOS)。根据信道分配情况,构建D2D用户和信道的偏好列表,最大化系统总容量。仿真结果表明,该方案收敛较快,复杂度较低,能够有效保证用户的通信服务质量,系统总容量接近最优解。本研究为实现D2D用户和蜂窝用户的频谱资源共享,提高频谱利用率提供了一种有效方案。 相似文献
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针对异构蜂窝网络中D2D(device-to-device)通信用户复用蜂窝用户上行信道产生的频谱资源分配优化问题,提出一种基于改进离散鸽群算法(PIO)的D2D通信资源分配机制.通过设置信干噪比(SINR)门限值保证用户的通信服务质量(QoS),使用基于改进地图-指南针算子和认知因子的离散鸽群算法(IMCBPIO)为D2D用户进行资源分配,并采用基于接收SINR的闭环功率控制算法动态调整用户的发送功率,以减少用户与基站以及用户与用户之间存在的干扰.仿真结果表明,所提出方案能够有效抑制异构网络中由于引入D2D用户后导致的干扰,降低通信用户的中断概率,大大提高频谱利用率和系统吞吐量. 相似文献
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主角写真:Peng 21岁 在校大学生
生活写真:科技让我们的生活更有趣。猎奇时尚、新奇创意、对数码产品的有着狂热的爱好。高科技电子玩具、创意影音产品、数码产品、时尚电玩都是我们追逐的目标。 相似文献
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A. A. Boriskevich V. K. Erohovets V. V. Tkachenko 《Optical Memory & Neural Networks》2012,21(4):242-248
The estimating problem of 3D holograms orientation selectivity on angular, orthogonal, and azimuthal sensitivity parameters is formulated and solved. Tenfold increase of density 3D, 2D/3D holograms in comparison with 2D holograms at given selectivity for ones is shown in theory and experimentally. 相似文献
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The success of physics sandbox applications and physics‐based puzzle games is a strong indication that casual users and hobbyists enjoy designing mechanisms, for educational or entertainment purposes. In these applications, a variety of mechanisms are designed by assembling two‐dimensional shapes, creating gears, cranks, cams, and racks. The experience is made enjoyable by the fact that the user does not need to worry about the intricate geometric details that would be necessary to produce a real mechanism. In this paper, we propose to start from such casual designs of mechanisms and turn them into a 3D model that can be printed onto widely available, inexpensive filament based 3D printers. Our intent is to empower the users of such tools with the ability to physically realize their mechanisms and see them operate in the real world. To achieve this goal we tackle several challenges. The input 2D mechanism allows for some parts to overlap during simulation. These overlapping parts have to be resolved into non‐intersecting 3D parts in the real mechanism. We introduce a novel scheme based on the idea of including moving parts into one another whenever possible. This reduces bending stresses on axles compared to previous methods. Our approach supports sliding parts and arbitrarily shaped mechanical parts in the 2D input. The exact 3D shape of the parts is inferred from the 2D input and the simulation of the mechanism, using boolean operations between shapes. The input mechanism is often simply attached to the background. We automatically synthesize a chassis by formulating a topology optimization problem, taking into account the stresses exerted by the mechanism on the chassis through time. 相似文献
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Direct3D(以下简称D3D)Player是测试显卡驱动所必须的工具软件,其设计并没有考虑到性能,渲染一帧画面通常需要很长时间,给显卡驱动程序的开发带来不便。提出针对D3D Player的性能优化方法,从其运行的机制上研究如何提高其性能,将其分成脚本编译子系统和编译后目标代码执行子系统,最后实现一个优化的D3D Player,并以3D MARK 2001-2005的若干个测试用例来测试D3D Player的优化效果,并比较优化前后的性能变化。 相似文献
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针对目前的D2D多播内容分发机制因冗余传输过高而导致簇头节点能量效率以及系统频谱效率低的问题,提出了一种基于用户需求感知的D2D视频分发机制。通过对用户视频服务请求进行预测,在为服务请求用户分发视频的同时将视频推送给潜在服务用户。首先,根据用户的兴趣、视频的流行度以及用户设备的剩余能量等估算出潜在服务用户接受视频推送的意愿;其次,提出视频分发服务效用值度量来衡量视频分发服务的价值,并对最优化簇头能量效率问题进行建模;最后,提出最优化簇头能量效率的D2D视频分发机制。实验结果表明所提出的D2D视频分发机制相较于传统分发机制其簇头的能量效率及系统吞吐量有着明显的优势。 相似文献
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Xiaoyang Mao Tosiyasu L. Kunii Issei Fujishiro Tsukasa Noma 《Computer Graphics and Applications, IEEE》1987,7(12):37-44
This article proposes G-octree as an extension of G-quadtree to three dimensions. A G-octree reflects in its construction a hierarchy of gray-scale level value homogeneity, as well as a hierarchy of spatial resolution. The article also develops two-way G-quadtree/Goctree conversion procedures based on the algorithms for the binary case. These procedures provide an integrated processing environment for hierarchically represented 2D/3D gray.scale images. We demonstrate our approach with an application to the color coding of macro-autoradiography images taken from rat brains. 相似文献
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