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相似文献
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1.
针对面向关节坐标表示的骨骼运动数据重定向网络缺乏通用性的问题,提出一种能够实现源骨骼到多种骨骼运动重定向的通用双向循环自编码器.该自编码器由基于关节坐标表示的运动数据以重建误差为损失函数训练得到.在完成训练后,首先用自编码器计算源运动数据对应的隐变量和重建运动,然后对重建运动施加骨骼长度约束、足迹约束、根关节位置约束以及骨骼角度约束,并将损失反向传播至隐变量空间中优化隐变量,通过多次迭代得到重定向后运动.在CMU运动数据库上的实验结果表明,提出的自编码器及4种约束能够实现基于关节坐标表示的运动数据的重定向,并且得到的重定向运动在骨骼长度误差、骨骼角度误差、末端效应器轨迹以及平滑性上具有更好的效果.  相似文献   

2.
三维人体运动特征可视化与交互式运动分割   总被引:3,自引:0,他引:3  
肖俊  庄越挺  吴飞 《软件学报》2008,19(8):1995-2003
为了从运动序列中提取不同类型的运动片段进行人体动画创作,提出一种三维人体运动数据可视化与交互式分割技术.首先,采用人体各主要骨骼夹角作为对原始运动数据的几何特征表示,并提出一种启发式方法自动检测其潜在分割点,最后将提取的运动特征可视化并使用可交互用户界面对其进行精确分割.实验结果表明。该特征表示及交互式分割方法能够更加方便、准确、高效地对包含多种类型的长序列三维人体运动数据进行分割.  相似文献   

3.
霍宇飞  于随然 《计算机仿真》2021,38(8):269-272,281
针对现有的下肢骨骼数据网格化提取算法数据处理能力较差,导致骨骼数据提取结果准确率较低等问题,提出基于特征融合的下肢骨骼数据网格化提取算法.根据人体下肢主要关节功能构建下肢运动分析模型,完成下肢骨骼动力学分析.根据分析结果结合节点移动机体积计算公式,得到下肢骨骼运动数据特征.使用网格中值平滑滤波方法对骨骼数据展开处理并设定合适的网格精度,实现下肢骨骼数据网格化提取,完成下肢骨骼数据网格化提取.构建实验环节,通过对比可知,此方法提取结果的准确率较高,数据使用过程中的可靠性较高,具有较高的实用价值.  相似文献   

4.
游戏架构中的三维人体动画制作一直是动画设计领域中一个具有挑战性的课题.针对如何使人体动画更加拟人化的问题,提出了运用正向、反向运动学的基本原理进行物理建模,并将其应用到三维人体动画制作中;利用人体骨骼仿真系统进行了人体行走的模拟实验,实验以捕获的真实人体运动为素材,将其转换成人体骨骼模型的运动;再对人体模型运动进行编辑;然后将其重定向到新的人体角色.实验结果表明:此方法不仅保留了原始运动的运动属性,而且还提高了动画运动的逼真性.  相似文献   

5.
基于关键帧的三维人体运动检索   总被引:4,自引:1,他引:3  
提出一种基于关键帧的三维人体运动检索技术.首先采用骨骼夹角作为对原始运动数据的特征表示并提取运动片断关键帧集合,以此作为原始运动片断的特征表示;然后基于所提取关键帧数据在相似运动片断之间具有一致性的特点,在两两关键帧集合之间建立距离矩阵进行相似度匹配.实验结果表明,与现有大多数基于内容的三维人体运动数据检索方法相比,该方法能够取得更好的时间效率且不依赖于任何预先设定的参数,相对于现有基于关键帧的运动检索技术而言,其能够获得更好的检索效果.  相似文献   

6.
为能有效检索当前大量的三维人体运动捕获数据从而投入使用,针对三维人体运动捕获数据的独有特性,提出一种高效的检索方法。首先通过关键帧提取对原始运动数据降维,然后采用自定义的符合人体运动语义的特征将原始角度数据转换为特征序列。根据数据库中所有运动片段对应的特征序列构建一种基于姿态特征的索引空间。检索时通过在索引空间上顺序匹配姿态特征来查找时序一致的匹配运动片段。实验结果表明,与大多数现有方法相比,该方法由于较好的运动语义特征提取,因此具有更好的时间效率,更高的灵活性和检索精度,能够满足多种运动数据的检索需要。  相似文献   

7.
姿态无关的人体模型朝向判定   总被引:1,自引:0,他引:1  
人体朝向判定是人体模型自动配准、人体运动分析和数据驱动动画的基础.针对现有人体朝向判定方法存在的对模型姿态过于敏感、计算结果不准确等问题,提出一种基于支持向量机的姿态无关人体朝向判定方法.首先分析人体朝向与人体下肢骨骼的关系,构造由下肢骨骼与人体朝向的夹角组成的特征向量,然后利用支持向量机理论训练朝向判定分类器,实现不同姿态人体朝向判定.实验结果表明,文中所构造的特征向量具有较好的线性可分性,朝向判定分类器可以有效地识别各种姿态的人体朝向,并可以非常方便地集成到现有的骨骼提取算法中.  相似文献   

8.
基于Kinect传感器骨骼信息的人体动作识别   总被引:1,自引:0,他引:1  
为研究人体骨骼结构、骨骼关节点位置信息以及人体动作所具有的骨骼角度特征,提出了一种基于深度传感器提取人体骨骼信息的动作识别方法.方法利用Kinect深度传感器,实时准确地捕获人体骨骼三维数据,并根据坐标系变换构建人体骨骼拓扑结构.然后提取人体动作所感兴趣的骨骼关节点,定义骨骼向量,并获取每段骨骼向量的方向余弦特征;最后通过多类支持向量机训练以及动作识别分类.实验结果表明,相比于传统基于轮廓特征的方法,改进方法对人体识别具有更高的识别准确率,鲁棒性强.  相似文献   

9.
基于骨骼的三维虚拟人运动合成方法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对虚拟人运动合成中建立的人体模型存在复杂化、合成的虚拟人运动序列逼真度差的问题,提出了一种基于骨骼的虚拟人运动合成方法。在分析人体结构的基础上,通过三维图形软件获取人体骨骼数据,构建虚拟人体的骨骼模型。另外,将关键帧四元数球面插值算法与时间和空间变形方法相结合,生成多样化的虚拟人运动序列。实验结果验证了该方法的有效性。  相似文献   

10.
仿人机器人复杂动作设计中人体运动数据提取及分析方法   总被引:3,自引:0,他引:3  
提出了仿人机器人复杂动作设计中人体运动数据提取及分析方法. 首先, 通过运动捕捉系统获取人体运动数据, 并采用运动重定向技术, 输出人--机简化模型的数据; 然后, 对运动数据进行分析和运动学解算, 给出基于人体运动数据的仿人机器人逆运动学求解方法, 得到仿人机器人模型的关节角数据; 再经过运动学约束和稳定性调节后, 生成能够应用于仿人机器人的运动轨迹. 最终, 通过在仿人机器人BHR-2上进行刀术实验验证了该方法的有效性.  相似文献   

11.
为了减轻动画制作劳动强度,提高动画制作产能以及自动产生仿真动画,提出了一种结合运动捕获器(Motion Capture)技术与逆向运动学原理的用于完成关节动画中实时运动重定目标(Motion Retargeting)的新算法,该算法的主要概念是首先根据“原动者”与“标的者”之身材比例,推算出、标的者”末端效应器之定位,然后再利用逆向运动学之算法求得“标的者”各关节之旋转角度,因为该算法充分地利用了捕获器所纪录的“原动者”运动信息的密集重复性,而且所设计之定位法则能满足原运动对未端效应器之约束,所以该方法能展现出与原运动十分相似的动画,同时不违背原设定之约束,实验数据也展示,并说明了该算法之效能与优点。  相似文献   

12.
基于视频的人体动画   总被引:14,自引:0,他引:14  
现有的基于运动捕获的动画普遍存在投资大,人体的运动受到捕获设备限制等缺陷。提出了新的基于视频的人体动画技术,首先从视频中捕获人体运动,然后将编辑处理后的运动重定向到动画角色,产生满足动画师要求的动画片段。对其中的运动捕获、运动编辑和运动重定向等关键技术进行了深入研究,并基于这些关键技术开发了一个基于双像机的视频动画系统(VBHA),系统运行结果表明了从来源广、成本低的视频中捕获运动,并经过运动编辑和运动重定向后生成逼真动画的可行性。  相似文献   

13.
虚拟人骨骼结构的多刚体系统建模方法研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种虚拟人骨骼结构的多刚体系统模型,可有效地克服DH表示法只能适用于单链结构的缺陷.首先通过合理的简化与假设,给出了一种16关节、39自由度的虚拟人简化模型;然后将该虚拟人模型抽象成为一个各肢体间通过机械转动铰相连的多刚体系统;最后引入树模型与低序体阵列来表达虚拟人的骨骼结构.分析结果表明,文中方法除能够自然地表达虚拟人的复杂分支结构外,还可以容易地实现虚拟人模型的任意分辨率扩展,并具备递归计算的优点,具有广泛的适用性。  相似文献   

14.
动态3维场景中多角色动画的交互式模拟研究   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
当前角色动画的合成大多是在预设的场景中,采用导入与角色骨骼模型匹配的运动捕获数据的方法,这就满足不了多种拓扑结构的骨骼模型和实时变化场景的需要。针对上述问题,提出重定向运动捕获数据到多个任意骨骼拓扑结构的算法,通过采用以实时3维动态寻径算法为基础的角色智能寻径模型,结合语音用户接口代替图形用户接口的方法,实现虚拟角色在动态3维场景中的真实感运动。实验结果表明,本方法可以合成流畅而逼真的,与环境实时交互的角色动画,提高了数据重用性,降低了动画合成成本,满足不同动态3维场景中动画合成的需要。  相似文献   

15.
富振奇  邵枫 《计算机应用》2019,39(5):1434-1439
三维(S3D)图像重定向技术的作用是调整S3D图像的宽高比。为准确和客观地衡量三维重定向图像的视觉质量,建立了一个S3D重定向图像质量评价数据库。首先,使用八种具有代表性的三维重定向算法对45幅原始图像按两种重定向尺度进行分辨率调整,共生成720幅三维重定向图像;然后,每幅重定向图像通过主观测试,得到相应的主观打分值;最后,对主观分数进行处理,得到平均主观意见分(MOS)值。在此基础上,提出一种三维重定向图像客观质量评价方法,即通过提取S3D重定向图像的深度感特征、视觉舒适度特征和左右视点的图像质量特征,使用支持向量回归预测得到S3D重定向图像的视觉质量。在提出的数据库上进行测试可以得知,所提方法的Pearson线性相关系数高于0.82,Spearman等级系数高于0.81,表明其能有效预测S3D重定向图像的视觉质量。  相似文献   

16.
自动匹配虚拟人模型与运动数据   总被引:6,自引:1,他引:6  
胡晓雁  梁晓辉  赵沁平 《软件学报》2006,17(10):2181-2191
使用运动数据驱动虚拟人模型运动是人体运动仿真的常用方法.通常,运动数据本身定义了适合该运动数据的骨架结构,这要求被其驱动的虚拟人模型也必须有相匹配的骨架定义.提出了一种推迟到运动数据导入时再为模型生成骨架结构的基于语义分析的懒匹配算法(lazy match based on semantic analysis,简称LMSA),该算法先用一组平行平面切分人体模型以生成备选关节点集,并在导入运动数据后对备选关节点集和运动数据的骨架结构进行语义分析,匹配具有相同语义的备选关节点和骨架结构的各关节,使已有的虚拟人几何模型能够直接应用于具有不同骨架结构的人体运动数据.  相似文献   

17.
目的 显示设备的多样化使得图像重定向的作用日益凸显。不同的重定向方法产生不同视觉感受的重定向图像,而如何评价重定向图像的质量,优化重定向算法是当前研究的热点与难点,为此,提出一种结合双向相似性变换的重定向图像质量评价方法。方法 首先对原始图像和重定向图像进行像素点双向匹配,利用网格顶点坐标对计算前向变换矩阵和后向变换矩阵。然后由相似性变换矩阵与标准变换矩阵间的距离得到重定向图像的几何失真。由网格面积缺失得到重定向图像的信息损失。最后结合网格的显著性,融合前向匹配与后向匹配的几何失真和信息损失得到重定向图像的质量。结果 该方法在RetargetMe和CUHK数据库上的KRCC(Kendall rank correlation coefficient)和SROCC(Spearman rank-order correlation coefficient)性能分别达到了0.46和0.71,较现有方法有较大提升。在前向匹配与后向匹配测试中,双向匹配的测试结果优于单向匹配。结论 本文方法将图像的重定向处理看做相似性变换过程。实验结果表明,从相似性变换矩阵中提取的相关特征能够较精确度量重定向图像的几何失真,而由此引发的网格面积缺失也能准确反映出重定向图像的信息损失。另外,采用双向匹配机制一定程度上减少了像素匹配误差对实验结果的影响,有效提升了重定向图像质量预测的准确性。该方法对重定向图像的质量评价效果好,适用于重定向图像的质量预测及算法优化。  相似文献   

18.
基于运动捕获数据的虚拟人动画研究   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
随着三维游戏等行业对计算机动画制作需求的增加,在三维动画制作软件中人工调整虚拟人动作的工作方式已经不再适合现在的计算机动画制作。运动捕获技术是直接记录物体的运动数据并将其用于生成计算机动画,具有高效率、所生成的动画真实感强等优点,因而获得了广泛应用。提出了一种利用运动捕获数据来生成动画的方法,基于运动捕获得到的数据建立并驱动三维骨架模型,从而产生骨架的运动,形成动画。该方法可以充分利用现有的大量运动捕获数据,因此具有较大的应用前景。  相似文献   

19.
基于中国手语合成技术的虚拟人手语视频显示平台技术是一个全新的课题.为了满足广电新闻节目对手势运动流畅性要求,实现了一种上下文相关的手势运动平滑算法,该方法能够充分利用前后两帧的差异来实现手势运动的平滑过渡,其视觉感观效果较传统插值算法更加平滑自然;同时提出了一种基于统计和规则相结合的手势运动重定向算法,在统计方法的基础上针对不同骨架大小以及运动特性进行规则约束,使得标准模型手势运动数据应用到新模型上而不失其准确性;最后,通过扩展基本手语词表达形式并基于alpha融合技术实现了面向广电新闻节目的虚拟人手语合成显示平台并取得很好的结果.  相似文献   

20.
Inverse kinematics (IK) equations are usually solved through approximated linearizations or heuristics. These methods lead to character animations that are unnatural looking or unstable because they do not consider both the motion coherence and limits of human joints. In this paper, we present a method based on the formulation of multi‐variate Gaussian distribution models (MGDMs), which precisely specify the soft joint constraints of a kinematic skeleton. Each distribution model is described by a covariance matrix and a mean vector representing both the joint limits and the coherence of motion of different limbs. The MGDMs are automatically learned from the motion capture data in a fast and unsupervised process. When the character is animated or posed, a Gaussian process synthesizes a new MGDM for each different vector of target positions, and the corresponding objective function is solved with Jacobian‐based IK. This makes our method practical to use and easy to insert into pre‐existing animation pipelines. Compared with previous works, our method is more stable and more precise, while also satisfying the anatomical constraints of human limbs. Our method leads to natural and realistic results without sacrificing real‐time performance.  相似文献   

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