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相似文献
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1.
ROAM动态地形渲染算法研究   总被引:5,自引:1,他引:5  
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中关注的焦点课题 ,而基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法凭借其诸多的优点在军事仿真、GIS系统、VR系统、数字地球以及视频游戏等各个领域得到了广泛的运用。目前三维地形渲染技术主要包括体素渲染和层次细节渲染 ,该文在比较了这两种渲染方法的优缺点后 ,论述了基于后者的实时优化自适应网格算法的优势所在 ,详尽地剖析了其算法思想 ,并给出了该算法的一个具体的实现。  相似文献   

2.
基于光线投射的全GPU实现的地形渲染算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
刘小聪  杨新 《计算机仿真》2010,27(2):226-230
地形渲染算法需要处理大量的地形及纹理数据,影响三维动画显示的流畅性和性能提高。随着GPU绘制能力提高,CPU与GPU的负载失衡逐渐成为制约性能提高的瓶颈。结合现代GPU体系结构,在GPU上实现了基于光线投射(Ray Casting)的地形渲染算法。算法简化了Ray Casting算法,把LOD策略和预裁剪统一到GPU中实现,保证了CPU和GPU之间的负载平衡,同时简化了应用程序的编制。为获得较好效果,还采用查找表(Lookup—Table)的实时纹理合成算法合成纹理,进一步降低了CPU处理纹理数据的开销。实验表明,本文算法不仅充分利用了GPU的处理能力,还降低了CPU负载,提高了动态三维重建的帧刷新率,并获得较逼真的渲染效果。  相似文献   

3.
针对大规模地形实时渲染时不同层次细节过渡产生的画面不连续性问题,以及计算机实时调度大量数据而造成帧速较低的问题,提出了一种基于曲线拟合函数和GPU加速的地形实时绘制方法。根据采样数据点采用最小二乘法构造曲线拟合函数,通过曲线函数控制不同层次网格顶点的布局,从而消除因层次细节变化产生的裂缝。同时根据分辨率不同构建金字塔模型,针对不同层次细节区域数据进行有损或无损压缩,依据视点运动预测实时解压相应数据。实验表明,该方法在地形实时渲染阶段,在保证了较高帧速率的同时,利用视点运动预测保证了帧速率变化小,有效的消除了裂缝,增强了画面效果。  相似文献   

4.
针对离散最优传输算法复杂实现难度大的问题,将最优传输转换成多个三维平面的渲染问题,提出一种利用GPU渲染管线以绘制四边形的方式求解的简单算法.首先根据最优传输的原像计算得到一系列三维空间中的平面;然后使用正交相机对这些平面进行渲染得到其垂直投影,并根据投影中每个胞腔的面积可以得到当前测度;接着使用梯度下降法调整平面的位置,使得当前测度等于目标测度,得到最优传输的结果;最后基于该算法构建了拓扑圆盘网格的保面积参数化算法.使用Maxplanck, Alexraw, Lion, Totoro和Buddaha模型进行实验,与使用数值法进行比较,该算法的迭代速度提升了8倍;与其他类似的算法进行对比,使用面积之比取对数作为评判指标,结果表明该算法的保面积效果更好.  相似文献   

5.
刘博 《软件》2012,(11):239-243
随着GPU性能的飞速提升,越来越多的地形渲染算法能够完全由GPU实现.本文提出了一种新的完全基于GPU的地形渲染算法.该算法使用顶点着色器完成中间数据生成,在几何着色器中使用之前生成的信息完成地形的LOD操作和网格的动态生成.该算法不仅具有易于在GPU上实现的特点,同时能够提供无缝的、自适应地形起伏的渲染效果.这也顺应了图形学的主流:将图形计算或对几何体的操作从CPU转移到GPU上,从而做到无需CPU的干预,降低数据传输量,节约通信带宽的目的.实验证明,该算法适合于处理较大规模地形块.  相似文献   

6.
三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中的焦点课题,研究了基于层次细节的实时优化自适应网格动态地形渲染算法,采用了基于地形块包围盒的可见性投影剔除技术的实时优化策略,提出了嵌套包围球方法和屏幕空间误差法相结合的优化算法来改进误差判据,以提高地形绘制的快速性,给出了该层次细节模型在地形渲染中的实现方法。实验证明,通过对实时优化自适应网格算法的实现和优化,在保证一定的地形渲染效果的前提下,减少了开销同时提高了实时渲染速度。  相似文献   

7.
利用GPU的强大浮点数计算能力和并行处理能力,提出一种完全基于GPU的视点相关自适应细分内核进行快速细分计算的方法.在GPU中,依次实现视点相关的面片细分深度值计算、基于基函数表的细分表面顶点求值、细分表面绘制等核心步骤,无须与CPU端系统内存进行几何数据交换.视点相关的自适应细分准则在表面绘制精度保持不变的情况下,有效地降低了细分表面的细分深度和细分的计算量,在此基础上完全基于GPU的细分框架使得曲面细分具有快速高效的特点.该方法还可以在局部重要细节用较大深度值进行实时自适应细分,以逼近极限曲面.  相似文献   

8.
GPU实时构建四叉树的快速地形渲染算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
针对传统四叉树场景渲染CPU占用率高、带宽开销大的缺陷,提出一种适合于GPU实现的四叉树场景分割和渲染算法.利用纹理和像素着色器实时构建四叉树,使用几何着色器实现GPU对四叉树的遍历和场景分割;针对已有的动态构建算法中裂缝消除算法难以用GPU实现的缺点,通过在四叉树构建中引入"过渡集"的概念,有效地消除了不同分辨率层次之间可能出现的裂缝.实验结果证明,与传统的动态构建算法相比,文中算法易于GPU实现,无需CPU干预,并降低了带宽开销,可以达到较高的帧速率.  相似文献   

9.
ROAM算法在超大规模地形渲染中的应用   总被引:4,自引:0,他引:4       下载免费PDF全文
地形的三维可视化在多个领域中有着广泛的应用.ROAM算法是目前使用最广泛的网格构造算法之一.本文提出了一种改进的ROAM算法实现,并且和地形数据分块技术、视锥裁减技术相结合,进而提出了一种解决超大规模地形数据的实时渲染问题的方法.这种方法可以实现地形的连续细节层次渲染,并且可以利用帧和帧之间的关联性,极大地提高了渲染速度.基于本方法实现的原型程序在普通的PC机上取得了很好的渲染效果.  相似文献   

10.
分块LOD大规模地形实时渲染算法   总被引:7,自引:0,他引:7  
针对大规模地形渲染时内存消耗大、帧速率低的问题,提出一种基于线性四叉树的分块层次细节实时渲染算法.在Geomipmapping算法的基础上,首先通过降采样获得相同尺寸的高程数据,结合不同缩放、平移因子,离线建立地形块金字塔结构;然后构建地形块的线性四叉树索引,并定义更为合理的地形块调度准则;最后利用垂直裙带法消除裂缝,设计基于GPU的morphing方法实现顶点的几何过渡.实验结果表明,文中算法能明显减少高程数据存储量,有效地降低了CPU处理时间和GPU渲染批次;在保证画面平滑流畅的同时,达到了较高的渲染速率.  相似文献   

11.
基于综合LOD因子的自适应GPU地形渲染   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
根据四叉树的地形分块数据组织形式,提出一种面向图形处理器(GPU)的自适应地形渲染算法。将综合细节层次因子作为地形块节点评价函数,对静态地形块误差、动态视点依赖误差和视点移动速度进行量化,在顶点着色器上实现高程值的平滑过渡,消除突跃现象,并通过添加“裙”遮盖裂缝。实验结果表明,该算法的地形自适应性较好,具有较高的帧率和GPU利用率。  相似文献   

12.
如何高效地处理与显示大规模地形数据目前仍是一个挑战,在分析了大规模地形建模与可视化中存在的主要问题后,充分利用GPU的强大功能,在GPU上进行可见性剔除,实现了CPU与GPU的并行处理。同时充分利用GPU的渲染功能,提高可视化的真实感和实时漫游的速率,实现了大规模三维地形的实时漫游。  相似文献   

13.
如何高效地处理与显示大规模地形数据目前仍是一个挑战,在分析了大规模地形建模与可视化中存在的主要问题后,充分利用GPU的强大功能,在GPU上进行可见性剔除,实现了CPU与GPU的并行处理。同时充分利用GPU的渲染功能,提高可视化的真实感和实时漫游的速率,实现了大规模三维地形的实时漫游。  相似文献   

14.
针对大规模地形数据绘制中,对绘制过程快速、生成图像清晰准确的要求,从地形数据的组织、实时绘制时LOD选取标准、层次过渡优化、视锥体裁减等地形可视化的几个关键技术层面着手,提出合理的解决方案。生成的结果表明,该方法能够充分利用GPU进行绘制,可以适用于大规模地形数据绘制。  相似文献   

15.
A Flexible Kernel for Adaptive Mesh Refinement on GPU   总被引:3,自引:0,他引:3  
We present a flexible GPU kernel for adaptive on‐the‐fly refinement of meshes with arbitrary topology. By simply reserving a small amount of GPU memory to store a set of adaptive refinement patterns, on‐the‐fly refinement is performed by the GPU, without any preprocessing nor additional topology data structure. The level of adaptive refinement can be controlled by specifying a per‐vertex depth‐tag, in addition to usual position, normal, color and texture coordinates. This depth‐tag is used by the kernel to instanciate the correct refinement pattern, which will map a refined connectivity on the input coarse polygon. Finally, the refined patch produced for each triangle can be displaced by the vertex shader, using any kind of geometric refinement, such as Bezier patch smoothing, scalar valued displacement, procedural geometry synthesis or subdivision surfaces. This refinement engine does neither require multipass rendering nor any use of fragment processing nor special preprocess of the input mesh structure. It can be implemented on any GPU with vertex shading capabilities.  相似文献   

16.
针对地形可视化过程中时间和空间连续性问题,提出一种在大规模地形场景漫游过程中地形Geomorphing(几何过渡)改进算法.基于Geomorphing原理,通过划分地形块的区域,计算块内不同区域顶点的时间和空间权值,在GPU中同时完成LOD平滑过渡和裂缝处理.实验表明,在4096×4096的地形数据范围内,算法能够以平均每秒60帧的帧率完成地形的实时平滑漫游,并且在可视化过程中消除了突跳和裂缝现象.  相似文献   

17.
在分析GPU并行计算特点的基础上,提出并实现了基于GPU编程的地形纹理快速渲染方法,其核心是用GPU编程对地形纹理图像进行快速解压.与传统渲染流程不同,该方法首先把压缩纹理图像传输到图形卡中,然后通过GPU编程实现对压缩图像解压的硬件加速,从而解决了海量纹理数据存储;传输带宽以及解压速度等一系列问题.实验结果表明基于GPU编程的地形纹理快速渲染方法在虚拟场景的渲染速度方面优势明显,并且随着地形纹理图像分辨率的增大这种优势体现得更加充分.  相似文献   

18.
为了降低实时更新和存储海量地形的形变数据对动态绘制速度的影响,提出一种基于整数小波变换与限制性四叉树相结合的GPU并行动态存储与绘制算法.首先设计面向CUDA并行且无损的基于块的整数小波变换算法和SPIHT压缩算法,提高地形压缩比以减小数据传输量,同时解决了海量地形动态数据存储的编解码的实时性问题,实现了局部动态地形数据的实时存储;然后将小波系数、限制性四叉树层次结构以及模板技术相结合,提出一种自适应三角化和绘制的并行处理算法.实验结果表明,对于海量地形数据,文中算法可以在实现后端及时保存局部形变数据的同时,前端可以保持较高的绘制帧率.  相似文献   

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