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目的 通过深入了解中国传统文化,再次创新文创键盘设计,设计一款具有中国文化特色,满足方便携带需求的键盘.方法 以键盘产品为研究对象,分析文创产品的设计现状.以竹简的造型和材质为基础,从中提取传统文化元素,结合键盘的艺术形式与传承价值的联系,导入QFD理论原理构建质量屋并对用户需求进行分析,将其转化为用户对键盘设计的需求产品,结合TRIZ理论中的39个工程参数,利用TRIZ理论的40个发明原理解决用户需求与产品技术之间的矛盾.结论 通过对文创产品"便携键盘"的分析,证实QFD与TRIZ理论对此设计领域具有一定可行性,能够掌握用户需求趋势和方向,有效提高设计师的文创产品设计效率. 相似文献
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目的 目前基于移动设备背面屏输入技术的相关研究,大多集中于其在物理键盘布局或是体型较大的移动设备(如iPad)上的探究,而基于小型移动设备(如手机)的背面屏盲打输入法键盘布局的相关研究并不多见.手机背面虚拟键盘的使用可极大程度释放前屏空间,实现前屏交互任务与背屏文本输入的同步进行.基于此研究意义,探讨智能手机背面屏盲打输入法的可行性及设计方案.方法 通过用户访谈和文本输入测试,采集并分析24167条用户输入数据.结果 智能手机背面屏的横向QWERTY键盘布局为左右拆分式,整体位于双手手持时偏上部的位置.结论 通过对用户在智能手机背面屏盲打输入偏好的研究,可以得出一个具有较强一致性的横向QWERTY键盘布局,为未来背面屏盲打输入法键盘布局设计提供指导. 相似文献
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在计算机软件开发中,用户体验设计是非常重要的,开发者只有在软件中合理的加强用户体验的设计,使得人被动的从"学"用软件,向"使"用转化,才能更好的吸引用户,增强自身的竞争实力。 相似文献
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从可用性的角度对手机输入键盘进行研究,依据可用性的维度,采用可用性测试和问卷的方法,得出用户使用手机输入键盘的有效性、效率和满意度,结合定性分析,提出手机输入键盘设计中的可用性问题。从而为手机输入键盘的设计提供一种以人为中心、科学的推理决策依据,也验证了可用性因素在手机键盘设计中的价值和应用意义。 相似文献
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智能手机交互界面创新设计 总被引:5,自引:4,他引:1
通过智能手机全触屏和键盘控制两大输入方式的案例分析,提出现有主流输入方式在人机交互中所存在的问题.利用用户交互情景原理为依据,对概念进行诠释和设计应用举例为研究方式,建构以软件交互、软、硬件综合映射交互和上下文关联代理3大途径的智能手机交互界面设计解决之道. 相似文献
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崔伟群 《现代测量与实验室管理》2011,19(2):3-6,15
通过对电子计价秤软硬件结构的分析,给出了基于硬件结构作弊的检查方法,并给出了基于软件的自动测试系统,而且针对电子计价秤软件算法正确性、键盘作弊、载荷作弊、键盘载荷组合作弊给出了相应的测试方法,解决了目前作弊电子计价秤测试技术难题。 相似文献
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通过对电子计价秤软硬件结构的分析,给出了基于硬件结构作弊的检查方法,并给出了基于软件的自动测试系统,而且针对电子计价秤软件算法正确性、键盘作弊、载荷作弊、键盘载荷组合作弊给出了相应的测试方法,解决了目前作弊电子计价秤测试技术难题。 相似文献
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目的 通过对OnePlus A5000智能手机原生QWERTY键盘的可用性研究,发现QWERTY键盘在日常中文语境下双手输入产生误操作的原因,并从设计角度提出减少错误发生的策略。 方法 以智能手机QWERTY键盘的中文双手输入场景为研究环境,从有效、高效、易学、易记、少错和满意度的六大可用性原则出发,排除设备、网络和技术等干扰因素,确定了少错原则是现阶段智能手机键盘值得优化的设计点。通过任务设计、测试执行和数据统计3个环节展开可用性测试。任务设计分为语料准备、测试任务确定、人员招募3个维度,模拟日常环境中用户的输入场景执行测试,汇总实验数据绘制可视化图像并进行分析。 结论 基于少错原则,对实验中的用户行为和实验数据进行深度分析,在不改变键盘外观的基础上,通过改变键盘实际触控区域面积大小,达到减少误触几率,提高智能手机键盘的输入效率的目的。 相似文献
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情绪板在软件界面设计中的应用 总被引:1,自引:0,他引:1
随着技术的进步,软件行业的发展,人们不再满足于软件的基本功能需求,对界面操作体验及舒适性提出了更高的要求。本文就情绪板在软件界面设计中的应用做简要分析,以阐明情绪板如何借助于"图像",激发并探索用户的潜在期望,并将其翻译成有效的视觉语言。输出具有指导意义的"配色方案"和"视觉风格",服务于后续的界面设计,创造出具有良好用户体验的软件产品。 相似文献
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《中国新技术新产品》2014,(11)
本文介绍了一种基于AT89C51单片机的电子琴控制系统的设计方案。利用4×4点阵式键盘构成"0F"16个按键,当某键被按下,在LED数码管上显示相应的键码,并通过扬声器发出音调。本设计以Proteus仿真软件与Keil程序调试软件相结合构建的实验平台,既可以模拟单片机控制电路的运行效果又可以大大的降低设计成本、缩短设计周期。 相似文献
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KVM是键盘(Keyboard)、显示设备(Video)、鼠标(Mouse)的简称。KVM延长器就是将计算机的键盘、显示、鼠标信号采用特殊技术处理后,通过一根网线实现三种信号的远程传输,使用户可以在远端实时控制操作计算机的设备。 相似文献
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目的大数据信息时代,智能家电成为研究热点并且逐渐进入消费者家庭中;通过移情设计的方法构建家用急救APP的交互构架,并且与智能监控摄像头相结合,更好地服务于大众。方法通过对市场上现有的急救类APP进行对比分析,以及对用户进行问卷访谈分析,了解人们对于急救知识的掌握程度以及急救类APP的使用情况,同时通过对用户"说"、"做"、"想"的移情研究,搭建家用急救APP交互构架软件,与现有的智能监控摄像头相互结合,从硬件和软件两方面初步构建APP框架。结论现有急救APP针对人群较为广泛,用户使用率低,用户对于急救类知识的了解和掌握程度较低,通过对用户"说"、"做"、"想"的移情研究,搭建新的急救APP交互架构,增加急救APP的丰富度,帮助用户学习急救类知识。 相似文献
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目的 分析键盘打字时工作台不同人因参数对颈部和上肢肌肉活动的影响,进而为长期处于键盘打字状态的用户提供打字建议.方法 设计不同人因变量实验(躯干姿势、键盘角度、显示器角度),对8名健康有经验的日常打字时长在4小时以上的被试进行颈部和上肢肌肉表面肌电(sEMG)和主观评测数据采集.每名被试进行8组20分钟的打字实验.结果 对sEMG和主观舒适度数据进行分析,发现躯干姿势、键盘角度、显示器角度均对颈部和上肢肌肉活动具有影响,而对主观数据均无影响.站姿且显示器为120°的情况下颈部肌肉活跃程度最低;和坐姿相比,站姿时上肢肌肉活动程度相对较弱,而手臂和手腕在一定支撑的情况下肌肉活动程度较低.结论 工作台的不同人因参数能够影响颈部和上肢肌肉的活动水平.该研究能够为长期处于键盘打字状态的用户提供打字建议,并为人机工作环境的优化设计提供指导方法. 相似文献