首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 218 毫秒
1.
吴明  刘振宇 《包装工程》2020,41(8):134-139
目的探讨在用户场景发生变化的情况下使用互联网产品的消费习惯变化,旨在建立基于场景的设计方法模型,为体验设计师未来设计过程中提供更加方便实用的设计思路。方法首先通过深度访谈和观察明确不同场景下的用户需求,然后通过Kano模型对用户需求进行分类,再根据分类后的用户需求建立相应的用户模型,并将不同场景下的用户模型置入现有交互设计流程中,构建出基于用户场景变化下的交互设计流程。应用场景重新设计的交互框架,经上线后数据反馈验证对于提升产品留存以及步长等数据有明显的作用。结论在现有的交互设计方法基础上,通过实验及分析验证,提出基于不同场景下的社交产品交互设计方法,通过将该流程运用于互联网社交产品中,证明该方法的有效性和合理性。  相似文献   

2.
目的将情感化理念融入医疗监测设备的人机交互界面的创新设计,以提升医疗监测设备的易用性和可用性。方法运用Donald Norman的产品情感体验三水平模型,结合马斯洛需求层次理论和感性工学等理论,运用多种调研方法挖掘医疗监测设备主客体用户的情感需求,构建用户对医疗监测设备人机交互界面的情感需求模型。结论总结了医疗监测设备人机交互界面情感化设计原则及3个主要情感化设计要素,并设计出情感化的交互界面。  相似文献   

3.
基于用户体验的交互产品情感化研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
兰玉琪  刘湃 《包装工程》2019,40(12):23-28
目的 用户体验是现在十分热门的设计话题。用户体验是人机交互融合了人类学、心理学、营销管理学等诸多学科后发展而来的一个新的设计门类。用户体验设计与交互设计多用于以计算机为媒介的信息类产品中。通过研究用户体验的发展历程、结构等方面内容,总结出用户体验设计的特点,并将其运用到产品设计中。通过研究信息类产品的用户体验和交互设计,来构建产品设计的用户体验设计方法,希望可以为交互产品设计提供新的思路。方法 以查阅、分析文献为主。结论 在研究人的需求过程中,发现如今的交互产品设计的目的,不应该只是可用性和易用性,更应该关注人的情感方面的需求,情感交互设计成为现在交互产品的重点和卖点。将用户体验的设计理念运用到传统的产品设计中,关注用户的隐性需求,可以让交互产品的情感功能更加明确地与用户产生共鸣。  相似文献   

4.
贾乐宾  薛孝媛 《包装工程》2020,41(10):101-107
目的探讨用户本能行为下人机交互设计模型在智能康复产品中的应用。方法通过对偏瘫患者康复训练时的本能交互行为层级和心理需求进行全面的分析,提炼出产品设计过程中人机自然交互设计原则,按照人机交互设计流程及用户心理模型建立智能康复产品的人机交互设计模型。结果结合偏瘫患者需求层次,完成了智能康复训练轮椅的设计实践,初步验证了人机交互设计模型对改善偏瘫患者心理,使其主动进行康复行为的有效性。结论基于本能行为的人机交互设计模型能够实现偏瘫患者对智能康复训练轮椅的本能自然交互,深层次地满足偏瘫患者情感和心理需求,建立一种更符合偏瘫患者的心理逻辑,使产品更好地为偏瘫患者服务。这为今后产品人机自然交互设计提供新的思路和方法。  相似文献   

5.
目的 对混合现实教学中的空中手势交互体验进行深入研究,设计创新的教学体验模式,通过空中手势交互体验设计来提升教学体验。方法 采用文献研究、田野观察、深度访谈及实验研究法,以理论研究为基础,结合教学体验需求,围绕场景、用户、产品构建设计方法,定义满足教学需求的空中手势类型,最终结合有效技术手段,搭建混合现实教学场景、设计个性化教学体验环节、完成空中手势交互界面设计。结果 构建了针对混合现实教学的空中手势交互体验设计方法,定义了满足教学需求的八类空中手势类型,提出用户自定义空中手势的手势交互方式,设计了“教学指引”“徒手绘画”等具有教学指导意义的交互体验环节,适用于远程和线下的混合现实STEM教学场景,也形成了丰富的混合现实STEM课程教学资源。结论 通过用户实验论证了八类默认空中手势类型和用户自定义手势的整体可用性,为混合现实教学领域的交互体验设计研究开辟了新路径。  相似文献   

6.
目的 针对目前用户体验交互模态单一、获取用户需求的主观性强、对潜在需求挖掘不充分的问题,从用户多模态行为出发,探索用户体验设计的新方法。方法 对多模态交互方式进行梳理,从用户KANO需求模型出发,挖掘能引发用户兴奋的潜意识需求,建立用户行为和思维模型并绘制用户旅程地图,结合鞋品定制平台案例进行交互设计应用与验证。结果 在非语言交互视角下,建立鞋品定制平台的用户心智模型和行为模型,绘制体现多模态情绪变化的用户体验地图,并最终提出非语言交互用户体验设计标准。结论 将非语言交互方法融入用户潜意识行为交互设计,可以更有效地感知产品使用过程中用户情绪的变化,探索交互环境等因素对用户“感知-行为-体验”设计模式的影响,为非语言交互设计方法在定制服务类产品设计中的应用提供了参考。  相似文献   

7.
谭浩  冯安然 《包装工程》2018,39(18):225-228
目的明确使用情景的定义,并针对现有产品在不同使用场景下形成的交互形态进行分析,探究不同场景下产品使用时用户的交互诉求以及期望的交互体验,达到探索新的功能及交互方式的目的。方法以使用情景理论依据为研究基础,结合诺曼UCD理论和诺曼行为分析系统,了解用户在心理世界与现实世界中对信息处理的分类与筛选的方法,以此对用户在不同使用情景下的交互行为进行分析或预期,提出基于使用情景的交互设计方法基本方式,为交互设计提供新思路。结论通过得出的基于使用场景的交互设计方法,以现有手机拍照交互设计为实例,提炼出用户在不同场景中交互体验的需求痛点,针对用户的使用痛点,结合用户的使用诉求,提出创新的交互方式,以此初步证明研究思路的可行性。  相似文献   

8.
张军  刘粤  陈坤杰 《包装工程》2019,40(12):140-146
目的 以可穿戴设备人机交互系统与手势交互特点为出发点,研究并提出以情境模型为基础的可穿戴设备手势交互设计的方法,指导可穿戴设备的手势交互设计创新。方法 在情境设计理论研究和相关专业研究上,提取出与手势交互有关的环境情境、用户情境和设备情境等基本要素,以此梳理在可穿戴设备的人机交互过程中所包含的主体与客体因素,并立足用户体验,对可穿戴设备手势交互过程的信息输入与设备输出环节,分别提取手势交互的设计内容,阐述上述3种情境要素与可穿戴设备手势交互设计内容之间的映射关系,以可穿戴设备为目标对象,提出系统性和技术实现性并存,同时可以让用户达到较好使用体验的手势交互设计情境模型。结论 以某移动通信设备企业的手势交互定义项目为例,初步验证了以情境模型为基础的可穿戴设备手势交互设计的方法的有效性。  相似文献   

9.
李君华  沈柯宇  徐源  周应斌 《包装工程》2023,44(14):145-151, 169
目的 研究车载界面的适老化设计方案,提升老年用户车载人机交互界面的使用体验与安全性。方法 通过对老年用户群体的研究,总结出影响老年人使用车载界面的主要因素与使用障碍;通过用户访谈、问卷通过访谈调研获取老年用户对车载界面的设计需求,然后利用Kano模型对需求进行分类,并对设计需求的用户满意度进行计算,从而获得关键设计需求;根据计算结果,从视觉设计、交互设计两个方面提出车载人机交互界面的适老化设计方案,并采用HMI动态评价法对实践成果进行可用性测试。结论 对设计方案的可用性测试结果表明,通过研究老年人身体机能退化与社会认知障碍而进行的车载界面适老化设计,可以有效提升老年用户驾驶时使用车载界面的安全性与使用体验。  相似文献   

10.
毕强  赵锋  陈金亮 《包装工程》2018,39(8):80-83
目的研究基于场景理论的交互设计一般流程,并探究情绪调节理论与用户场景理论在交互设计中的应用,探索新的交互设计原则和方法。方法详细阐述交互设计场景理论中客观场景、设计场景和测试场景的概念和使用方法,通过构建各阶段用户场景获取用户的真实需求;在此基础上,引入情绪这一重要元素,洞悉用户的情感需求,并以Gross的情绪调节理论为设计准则,在产品中为用户设计不同的情绪调节触发条件,使用户的情绪处于中等唤醒水平,以保证用户与产品交互的流畅性。结论以Carroll的场景理论为基础,丰富了基于场景理论的交互设计流程,并提出了一套基于情绪调节理论的用户场景理论的交互设计框架,为交互设计提供新的思路和方法。  相似文献   

11.
余森林  陈茜月 《包装工程》2020,40(24):202-208
目的 随着用户体验需求的增长,用户体验愈发复杂多变,传统认知互动方式下的产品同质化问题日渐凸显。通过将模糊Kano模型和Affordance理论结合应用在市场现有产品的基础上,探索针对用户需求的产品创新设计方法。方法 首先,通过定性研究法获得用户需求原始描述并建立评价项目表;其次,针对评价项目表设计模糊Kano问卷、调查结果分析表来处理问卷数据,将用户主观感性偏向定性、定量,获得便携式户外音箱各品质要素的用户需求类别;最后,将需求要素与Affordance的人-物-场系统分析结合,应用于设计实践。结论 通过结合以上两种理论并融合创新设计,能够解决传统认知方式带来的产品同质化问题,使产品设计重新关注到人、物和环境的关系本身,为设计者提供一定的方法依据。  相似文献   

12.
基于用户场景的交互设计流程研究   总被引:2,自引:1,他引:1  
梁恺文  李焱林 《包装工程》2018,39(16):197-201
目的通过探析用户场景在交互设计中的应用,归纳出适用于互联网产品的基于用户场景的交互设计流程。方法分析用户场景的种类和构成元素,根据交互设计的概念,结合现有的交互设计流程,构建用户场景指导下的交互设计流程。结论在现有交互设计流程的基础上,提出了基于用户场景的交互设计流程及设计方法并建立模型,最后通过将该流程运用于互联网产品设计实例中,证明该理论方法的有效性与可行性。  相似文献   

13.
王安霞  刘杨杨 《包装工程》2022,43(20):295-302
目的 从视觉设计的角度出发,分析江南园林元素在游戏场景中的表现形式。方法 基于视觉设计的角度,采用案例分析法,综合运用设计心理学、设计美学、用户体验设计等多种理论,对当前游戏场景设计中江南园林元素的运用进行较为系统的研究。结论 通过研究江南园林元素在目前已有游戏场景设计中的作用以及表现形式,探索其在游戏场景中的创新设计方法。从视觉角度和用户体验角度进行思考,提出了以形式美感营造视觉冲击力、以具象化景语展现场景叙事性、以镜头语言传达场景艺术性、以沉浸式交互优化用户体验四个设计方法,为今后游戏开发人员设计相关游戏场景提供了创新思路。  相似文献   

14.
赵颖  谭浩  朱敏  袁翔  李士岩 《包装工程》2021,42(14):224-229
目的 随着主动交互方式在家居环境下的广泛应用,进一步了解通过预测用户需求后智能产品发起主动交互服务的用户满意程度.方法 以家用智能音箱为例,通过对于主动行为的理论研究,了解主动交互在智能产品领域的研究现状,并提出包含了5个层级的主动交互模型.利用绿野仙踪实验法获取了60名用户在高、低紧急程度的家庭任务中主动交互模型的体验数据,分析了用户对交互模型的满意度差异并提出相关设计策略.结果 用户在高、低紧急环境下的不同程度主动交互行为的满意度上具有显著差异,L3(执行前请求同意)在高紧急和低紧急任务中都具有较好的满意度.结论 通过对参与实验的用户实验数据、行为观察和访谈进行总结,得出3个基本设计策略,从而提高用户交互体验.  相似文献   

15.
曹淮  龚昕玥 《包装工程》2024,45(2):200-208, 225
目的 为了提高乘客在地铁车厢内的乘车体验,优化地铁列车旅客界面的合理性与便捷性。方法 以场景理论为基础,采用问卷调查和用户访谈等方法,收集现有地铁乘客的用户需求,提炼客观场景。运用Kano模型明确地铁旅客界面设计的用户需求权重,基于对用户需求权重的考量及QFD质量屋展开,功能需求被转化为产品特征,用以分析用户需求与产品特征之间的关系。结果 归纳了典型地铁乘车场景,构建地铁列车乘客界面的用户需求与产品特征之间的关联矩阵,并以此为基础分别从车厢布局、信号灯提示、扶握系统和导视系统四个方面,提出了地铁列车旅客界面的配置策略。结论 从场景分析的角度结合多重定量、定性分析方法,验证场景理论对挖掘地铁乘车需求具有一定指导作用,并提出地铁列车旅客界面在提升旅客乘车体验方面的初步建议。  相似文献   

16.
尹项迎  常瑜  刘宝顺 《包装工程》2022,43(14):45-50
目的 为了满足无人机用户需求,完善侦测无人机造型设计方法,进一步拓展产品设计路径。方法 将管理学中的门径管理模型(SGS)融入产品系统开发设计流程;调研用户需求并结合层次分析法(AHP)构建判断矩阵,计算各个设计指标权重并排序,以此促进设计决策,完成侦测无人机造型设计方案;采用7点量表法进行初步方案设计评价,验证设计模型和过程的科学性。结论 以侦测无人机造型设计为例,通过构建SGS产品系统开发模型,运用AHP分析方法进行设计方案指标决策,为侦测无人机造型设计拓展设计路径,为相关产品的设计提供新思路。  相似文献   

17.
目的在如今"互联网+"兴起的环境下,对智能健身应用的使用流程和情境进行研究。方法前期通过文献研究认识用户体验和情境的基本流程和方法,进行归纳和梳理;中期结合问卷调查和用户访谈,归纳智能健身应用用户的角色模型,并且探讨用户体验和情境的相互关系,构筑用户情境,并且解决对应情境下的问题;后期利用简单的可用性测试,使用纸面模型的方法,同时记录用户使用时的反应并进行分析,用来评估移动健身应用,以便后期的不断优化和迭代。结论通过对于用户健身情境的研究,将用户的情境与用户体验设计相结合,提出基于情境的移动健身应用交互流程,提出三个新的用户情境,并且提出移动健身应用新的健身与交互流程,以有效满足用户的健身需求,为用户提供更好的用户体验。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号