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相似文献
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1.
学龄前儿童教育类APP的体验设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
林倩倩  孙远波 《包装工程》2016,37(20):194-197
目的研究学龄前儿童教育类APP中的体验设计。方法研究体验设计、儿童发展心理学等相关理论,观察学前龄儿童操作APP实例,总结优秀APP特征,提出针对学龄前儿童教育类APP的设计要求。结论在设计学龄前儿童教育类APP的过程中,应充分考虑学领前儿童的发展阶段和基本需求,以促进儿童心智发展。能在游戏中学习、达到教育目标,才是设计的真正目的。  相似文献   

2.
朱吉虹  赵越超 《包装工程》2020,41(10):42-48
目的基于3~6岁学龄前儿童认知发展的生理特点与心理特点,探讨学龄前儿童APP的界面交互设计原则,旨在为此类界面交互设计提出方法论指导,从而使学龄前儿童的综合学习能力得到更好的发展。方法通过对国内外学龄前儿童APP界面交互设计理论的归纳整理与优秀APP案例的比较研究,运用学龄前儿童的视觉、听觉、触觉和运动觉的认知发展,结合皮亚杰的认知理论及儿童认知发展心理学的相关理论研究,总结出优秀的学龄前儿童APP设计策略的五个方面,并将其应用于项目实践。结论通过具体案例的设计实践,在APP界面交互设计中初步验证了关于学龄前儿童的认知发展研究的适用性,提出符合儿童认知发展特征的设计策略,满足儿童在线学习的荣誉感和成就感,从而助推学龄前儿童在线学习的积极性和注意力。  相似文献   

3.
基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计   总被引:3,自引:2,他引:1  
黄瑞 《包装工程》2018,39(10):177-181
目的分析儿童教育类APP的发展现状及交互设计现状,探寻其在交互体验上的不足之处。探讨沉浸理论对于儿童教育类APP交互设计的可行性、有效性及实用性,并针对该类APP的沉浸式交互体验设计提出一些设计策略和建议。方法通过对儿童的认知能力、视觉和听觉特征、能力限度等方面的行为特征分析,结合APP实际案例,并以沉浸理论为指导来探索虚拟学习环境系统设计的关键因素,进而探寻儿童教育类APP的交互体验优化方案。结论在儿童教育类APP的交互逻辑架构设计和系统表象设计中,应充分考虑儿童的心理认知能力和行为限度,强调以儿童体验为核心,尤其以沉浸理论为指导,进而从交互和表象两个方面去营造强烈的临场感、参与感和成就感,来提升儿童学习的主动性及学习效率。  相似文献   

4.
周曦  黄心渊 《包装工程》2022,43(6):243-251
目的 基于3~6岁学龄前儿童对角色的认知特点,探讨适合学龄前儿童教育游戏交互设计的策略和方案。方法 首先,介绍了国内外儿童教育游戏交互设计的现状,对部分优秀教育游戏个案进行了分析。然后,结合学龄前儿童认知发展特点和游戏设计艺术理论,总结了儿童教育游戏角色交互设计的框架及3个原则,并在实践中进行了验证。结论 定义了角色交互设计的框架及3个原则,并通过具体的创作实践,验证了“角色认知”在学前儿童教育游戏交互设计中应用的适用性,也为儿童教育游戏交互设计提供了新的思路。  相似文献   

5.
李振华  楼向雄 《包装工程》2018,39(2):149-153
目的探讨基于内隐记忆的菜谱类APP交互设计的原则与实践,为移动终端菜谱类APP交互设计提供指导。方法分析菜谱类APP的特点和发展趋势,研究内隐记忆理论,提出基于内隐记忆的菜谱类APP交互设计的原则,并将其在实践中应用。结论定义了基于内隐记忆的APP交互设计原则,通过实例验证了在菜谱类APP交互设计中的适用性,能够实现阅读菜谱、分享社区、生成购物单、查找餐厅、点餐、记录美食等功能。  相似文献   

6.
陈国盈  纪毅  檀鹏 《包装工程》2019,40(12):249-253
目的 探索基于认知图式的传统手工艺类APP的交互模型与设计原则,为移动应用端传统手工艺类APP的交互设计提供新的设计思路和参考。方法 首先研究认知图式理论及其应用现状,其次分析传统手工艺类APP的应用研究现状和发展趋势,提出基于认知图式的传统手工艺类APP的交互模型与交互设计原则,最后以传统手工艺广彩瓷为例展开设计实践。结论 认知图式的应用有助于用户认知和学习传统手工艺类APP的文化内容,基于认知图式理论的传统手工艺类APP的设计要充分考虑用户的认知模型,强调交互界面的一致性、交互内容的图式化、交互架构的层次感;以广彩瓷为实践案例的应用初步验证了所做研究的适用性,增强了用户对传统手工艺的认知学习,并传播了中国传统手工艺文化。  相似文献   

7.
目的 以学龄前儿童的视觉认知特点为基础,探寻教育APP角色绘图方式的设计评价方法,并对各绘图方式进行有效评价,为设计师进行角色设计提供参考,激发儿童的学习兴趣,提升学习效率和教育效果。方法 通过文献分析和专家访谈,提炼兴趣性、显著性和引导性3个维度,结合眼动数据指标构建学龄前儿童教育APP角色绘图方式评价指标体系,运用熵权法获取各眼动评价指标的权重,然后通过加权计算得到6种绘图方式的综合得分和排序结果,筛选出各维度和综合3个维度的最优绘图方式。结果 研究发现,不同年龄段儿童对角色绘图方式的认知加工存在差异。单色平涂对低龄组儿童的兴趣性和显著性影响较大,明暗平涂对低龄组儿童的引导性作用较明显。三维渲染对大龄组儿童3个维度的影响有较大优势,同时二维渲染对大龄组儿童的显著性和引导性也具有较为显著的效果。结论 将熵权法应用于教育APP角色绘图方式设计的研究中,能更有效评价角色的兴趣性、显著性和引导性,使儿童获得更深层次的交互体验,为学龄前儿童教育APP角色设计提供参考依据。  相似文献   

8.
覃京燕  从靖晨 《包装工程》2020,41(8):118-127
目的通过研究提出交互设计原则,提升理财类APP的交互设计水平,进而提升其可用性。方法归纳理财类APP可用性目标,通过用户访谈与问卷调查的方式,探索用户行为习惯与使用偏好,提出基于可用性的理财类APP交互设计原则。对某财富APP进行再设计,使其遵循交互设计原则。对改良前后的设计进行可用性测试,被测试者分别使用改良前后的设计原型完成4组任务,统计并对比用户完成任务的操作时间、成功率、用户满意度,判断改良后的设计在可用性方面是否有所提升。结论理财类APP可通过包括符合用户心智模型的呈现形式、合理的信息搜寻路径与信息展示方式、确保可学习性、确保安全性、提升社交体验的方式提升交互设计,有效提升应用的可用性。  相似文献   

9.
卢艺舟  苏青 《包装工程》2019,40(2):172-176
目的对移动端儿童数学教育类APP中游戏化设计元素的应用方法和效果进行研究,以此提出对应的设计要点。方法基于DMC金字塔元素,对国内外学龄前数学教育类的典型APP进行对比研究,并通过实验对游戏化元素的效用进行测试。结论在学龄前数学教育类APP的游戏化设计中,动力元素的设计应维系儿童的学习兴趣;机制元素的设计重点在于挑战、奖励和机会元素间的相互配合;组件元素中的徽章和收集更具吸引力,而任务、成就和内容解锁元素更有助于学习效果的提升,应合理搭配两类组件元素,在吸引儿童使用数学教育类APP和提升学习效果间取得平衡。  相似文献   

10.
王玫  方馨悦  李佳  张杉杉 《包装工程》2019,40(16):27-31
目的 对学龄前儿童有声读物APP的可用性进行研究,以此提出相应的设计建议。方法 基于可用性和用户体验理论,对学龄前儿童有声读物APP进行分析与研究,并通过实验的方式,对APP的可用性进行测试、分析,重点探究了互动动画、单页时长对儿童阅读效果的影响。结论 通过实验证明,过于丰富的互动动画会吸引儿童的注意力,干扰儿童的阅读效果;翻页节奏的控制会对儿童的注意力集中产生影响,单页故事时长过长会导致儿童的注意力涣散,因此,为达到提升儿童的阅读效果、培养儿童的阅读习惯的设计目的,在学龄前儿童有声读物APP的设计中,除了要关注设计的吸引力外,更要注重设计的可用性。  相似文献   

11.
马嘶风 《包装工程》2022,43(12):355-358
目的 探索交互界面设计中情感化因素的主要表现与应用。方法 结合交互设计的特点和情感在人们生活中的重要作用,对交互界面设计中的情感化因素进行总结,分析交互界面设计情感化需求的主要表现方式,分别从视觉、使用、反思3个层面展开论述,以此为支撑深入剖析手机界面、APP广告界面和智能车载后视镜界面在交互设计中的情感化应用与表现,并总结相关的应用策略。结论 将情感化因素融入交互界面设计中,能够让用户在使用过程中获得独特的体验,既可以轻松实现所有功能的集合,又能达到满足用户情感需求的目的。  相似文献   

12.
王小妍  苏伟鸿 《包装工程》2022,43(10):121-128, 189
目的 为了使自闭症儿童在康复教育机构和家庭中能够得到更好的教育训练,结合智能化交互优势,提出将自闭症治疗与社交辅助机器人结合的优化设计思路,旨在提高患儿在训练中的互动兴趣及治疗效果,减轻专业教师和家庭的负担,提升自闭症儿童干预治疗的适用性和实用性。方法 通过对自闭症儿童生理、认知、行为特征的梳理,归纳现有常用的干预治疗方法和辅助治疗产品,探讨童车为载体辅助专业干预治疗的方式,针对辅助治疗童车进行功能外形、交互方式、游戏概念及配套APP的全方位案例设计,总结交互干预设计的训练要素、功能模块和治疗功能。结论 以童车为载体,确定了车载精灵的交互方式、辅助APP主要功能模块和认知训练、社交激励、音乐治疗3种不同干预游戏的训练模式。  相似文献   

13.
智能手机视频APP交互体验设计的趋同性探析   总被引:1,自引:0,他引:1  
徐延章 《包装工程》2017,38(10):128-132
目的分析智能手机视频APP交互体验设计的趋同性,探讨创新设计的策略。方法以腾讯视频、爱奇艺、优酷视频为例,进行视频APP交互体验设计的趋同性表现分析,从传统文化、用户认知与行为、用户体验要素角度,挖掘视频APP交互体验设计趋同的根源,并探讨视频APP交互体验设计的创新策略。结论视频APP交互体验设计应在文化传承中,在尊重用户认知和行为规律的基础上,把握用户体验设计的要素,实现设计的创新与突破。  相似文献   

14.
陈金亮  赵锋  张倩 《包装工程》2018,39(18):146-153
目的提升用户在使用健身APP过程中的用户体验。方法通过对目标用户的行为进行分析,总结用户体验阶段的特征及表现,提炼出相对应的心流体验的要素和设计因素。从清晰的目标任务、愉悦的界面表现、有效的操作交互和激励沉浸的情感体验这4个层面,总结能激发心流体验的16个健身APP的设计原则。在此基础上,建立了心流理论视角下的健身APP设计模型。以瑜伽健身运动为例,设计了一款Yogaland APP。结论将心流理论引入健身APP的设计研究中,能显著影响用户的行为动机,满足用户的情感需求,创造丰富全面的互动体验,为现有的健身APP设计提供一定的方向。  相似文献   

15.
王腾  李成敏  吴剑锋  白楠 《包装工程》2017,38(22):48-52
目的以提升用户运动动机,增强自我监督为目标,探索游戏化设计理论在运动类APP中的应用方法。方法对游戏化理论的发展进行梳理,从目标、控制、反馈、互动场所和互动工具等方面提出移动应用的游戏化设计模型。同时,针对现有运动类APP在用户行为动机驱动不足的问题,给出具体的游戏化设计应用原则,并以"有跑步欲望而无法坚持跑步"的大学生用户为例,对跑步运动APP的功能模块和信息框架进行了设计。结论垂直细分用户群体,以提升用户情感体验为核心,结合外部刺激实现外在动机内在化,是游戏化理论在运动类APP中设计应用的重要方法。  相似文献   

16.
目的通过对家用情境下用户使用扫地机器人的行为分析获取用户各项需求被满足情况,从而有针对性地制定扫地机器人交互体验优化策略,提升用户交互体验。方法首先,基于桌面研究、清洁行为观察分析等方法得到家用扫地机器人APP现有功能与用户潜在需求功能,通过KANO模型对功能集进行优先层级排序;然后,对现有功能中优先级较高的进行可用性水平测试,并针对可用性不足的功能进行情境下交互行为分析,挖掘扫地机器人APP现有功能中影响交互体验的具体问题。从而形成交互体验优化策略并通过设计实践案例进行有效性验证。结果优化后的扫地机器人APP可用性因子有不同程度的提高,证明了方法的有效性。结论该方法可以帮助开发者科学、高效、准确地选择产品功能优化对象,并系统地获取用户在与扫地机器人交互中的不足,辅助扫地机器人交互迭代设计,提升用户体验。  相似文献   

17.
目的 目前我国自闭症谱系障碍儿童数量逐年上升,为提升ASD儿童干预APP的训练效果、提高界面设计中合理决策的效率,提出一种基于Kano-熵权法的ASD儿童需求分析方法。方法 首先,基于Kano模型收集ASD儿童干预APP的需求,并根据相对满意度系数将其分为基本型、期望型、兴奋型三类;其次,运用熵权法计算各项需求指标的客观权重值;然后,结合权重值大小与ASD儿童干预训练的相关性进行案例设计实践,并通过人机交互测试验证基于ASD儿童需求分析的干预APP是否有效地发挥了干预APP的效能。结论 融合Kano-熵权法的ASD儿童干预APP交互设计,将需求指标分为内容性、操作性和视觉性三个维度且内容性需求所占比重最大,在此基础上运用人机交互测试验证APP的干预效果,发现改进后的APP可以丰富界面内容、提升干预操作、增强视觉吸引力。基于ASD儿童需求分析的干预APP交互设计通过对内容、操作及视觉性需求的优化,能够增强指示性、延长训练时长,提升干预训练的有效性,为后续相关设计提供了参考和依据。  相似文献   

18.
任英丽  常虹  谷岩帅 《包装工程》2022,43(6):150-156
目的 研究非遗文化APP交互界面设计。方法 首先采用文献研究及竞品分析法筛选出具有代表性的非遗文化APP样本,归纳出视觉呈现、功能属性、交互体验3个维度,以此确定非遗APP中的关键设计要素及要素水平,然后通过正交实验法确定18项设计组合方案,并依据用户需求偏好进行量化打分,根据实验数据计算并得出设计要素及各项要素水平的效用值和重要性,在此基础上确立非遗文化APP的界面设计原则,最后以蔚县青砂博物馆APP为例进行案例分析。结果 针对非遗类APP的问题和用户偏好度,设计出用户满意度最高的非遗文化APP交互界面。结论 联合分析法作为一种针对多因素的数据统计分析方法,能够使设计师更好地了解用户对非遗文化APP交互界面的偏好,提升用户体验感,提高用户黏度,从而达到传播非遗文化的目的,为类似APP界面设计提供设计思路。  相似文献   

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