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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 250 毫秒
1.
目的编程教育是信息时代儿童教育的重要方面,如何引导儿童把无形的逻辑思维转化成有形的存在,成为儿童编程教育亟待解决的课题。方法从儿童编程教育认知图式的角度出发,采用AEIOU框架和用户参与式方法,分析用户在典型编程学习场景下的行为特性与潜在需求,结合儿童编程教育产品的市场现状,探究编程启蒙教育立体书的设计路径。结果设计案例以木板为表达载体,借助Arduino开源硬件和KRobot可视化编程教育软件,将"木板"、"电路"和"编程"相结合,开发出集趣味性、创造性和分享性于一体的编程启蒙教育立体书,并根据用户的主观满意度指标评测产品效果,完善产品的内容体系。结论立体书的设计可以降低编程启蒙教育的入门难度,建立由教育内容服务、用户内容共创与效果反馈机制融合的编程教育内容服务范式,为儿童编程教具的设计提供新思路。  相似文献   

2.
叶玲红  左昕彤 《包装工程》2020,41(4):230-236
目的基于儿童的阅读体验,探究立体书的形态语言、多元化的结构形式、图文的空间表现。方法通过分析立体童书的翻拉式、弹跳式、多重感官体验式三种空间构造形式,研究形态语言的结构形式和空间表现方法。结论基于立体书的多维度的构造形式研究,明确了儿童书籍“可动、互动、可玩”的特点。在翻拉式书籍的版面设计中,运用信息隐藏法使单向阅读变为交互阅读;在造型类书籍的版面设计中,运用弹跳式书籍设计呈现立体装置空间;在感官书籍的版式设计中,综合运用“视、听、触、味”的设计形式,达到多重感官参与体验的愉悦感,从而突出立体语言在儿童书籍中的视觉体验和阅读过程中的直观性与趣味性。在儿童书籍设计中结合“自由式”文本、“运动式”图像设计实现立体的空间表现。  相似文献   

3.
现今随着数字媒体技术的高度发展,大众阅读方式发生了重大的变革,电视、电脑、手机、电子阅读器等大大小小的屏幕充斥着我们的生活。在这样的“读屏时代”,儿童对电视、手机、电脑游戏等的喜好远胜于传统书籍。此时,可以让儿童有进一步参与、互动体验空间的立体书开始广受市场的欢迎和读者的好评,如何对儿童立体书进行设计和创新及引导孩子的阅读兴趣成为当前十分紧迫的课题,这对我国的儿童书籍装帧设计领域、儿童图书出版行业以及儿童教育事业均有着重大的意义。  相似文献   

4.
目的探索儿童书柜的人性化设计规律,尤其是探寻儿童书柜的人性化高度。方法在世界人体尺寸与身高近似比例,以及最佳眼动视野和最佳观察视野等现有人机工程学研究成果的基础上,采用将儿童按照男女性别的不同,按年龄分段研究的基本方法以及分析计算法,探索不同性别儿童在不同年龄阶段对书柜尺寸的需求规律。结果研究得出了男童和女童分别在学龄前、小学前期、小学后期以及中学等4个阶段儿童所适用的书柜的理想高度范围。结论儿童书柜的人性化设计水平直接关系到儿童的舒适性和安全性,同时,优秀的宜人性设计也包括让产品具有趣味性,有利于激发儿童的创造力。在此基础上,设计了一套能被各年龄段儿童使用的可随意组合的儿童书柜。  相似文献   

5.
正有一种书,当读才翻开,立体的人物、场景豁然出现在眼前,它让故事内容不仅仅在读者脑海中构建,而是通过精良的制作工艺,让故事内容由文字转为图片,由平面转为立体,这就是立体书。近年来,国内原创立体书出现了不少优秀之作,立体书产业正朝着良性化的方向发展。立体书究竟有何独特阅读价值?原创立体书发展现状如何?其出版的优势和难点又在  相似文献   

6.
目的 基于结构主义符号学的相关理论,探究符号学作为设计方法应用到儿童家具设计中的可行性。方法 从接受者对事物信息认知的类型出发,以符号感知作为载体,厘清事物信息在“物(事物)—人(接受者)—物(产品)”之间的传递与转化关系;借助已完成的事物信息传递与转化的类型分析框架,分析符号学作为儿童家具设计方法的基本原理,结合符号感知传递与转化的不同类型方式,构建出不同类型的儿童家具设计文本的基本框架。结果 以具体的设计方案验证了框架的合理性,证明该框架具备为儿童家具创新设计提供研究设计范式的可能性。结论 通过将符号学应用于儿童家具设计,促进两者的融合,增强儿童家具设计的研究深度,夯实儿童家具设计的研究基础。  相似文献   

7.
目的 对现有儿童游乐场进行分析研究,归纳总结出现有儿童游乐场大致分为传统型、现代型和冒险型游乐场,根据儿童在不同游乐场中游戏行为的差异性,解析游乐场类型与行为之间的关联,并作为规划设计者进行设计实践的参考。方法 通过无参与式调查法,对7~11岁年龄层儿童的运动特点、游戏行为分类以及儿童在游乐场停留时间进行统计,得出儿童在传统与现代两种类型的游乐场中从事各项体能游戏行为的时间比例差异,总结出儿童在不同体能游戏行为上的倾向性。结论 得出在进行儿童游乐场设计时,要注意根据不同动作行为的运动形式设计相应的训练设施,增加游乐设施中过渡性的连接设施及休息空间,并在连接设施及休息空间中适当增加平衡性或操作性游戏来满足儿童多种体能训练的需求。  相似文献   

8.
体验经济的兴起和多媒体互动技术的普及,令大众希望在阅读时也能获得多元化的视觉体验。立体书是图画书的一种,它结合插画、摄影、折纸、纸雕以及声光科技等多种表现形式,以丰富的互动形式、多变的视觉造型以及三维空间的图文形态,为读者带来新颖、有趣的体验。本文将围绕立体书的视觉表现特征与信息传达方式,结合现代读者的阅读偏好及体验需求,探讨如何借助现代材料与科技来营造立体书的多元化视觉体验。  相似文献   

9.
陈媛  宋端树  黄悦欣 《包装工程》2017,38(16):158-162
目的延长童车产品的生命周期,减少资源浪费与环境污染。方法以模块化设计方法为基础,分析产品模块化设计过程,对不同种类童车进行模块化解构。结果将普通童车进行模块化处理,添加必要组件,使之通过简单的组合变换成为3种不同类型的童车,包括儿童自行车、儿童三轮车、儿童滑板车。结论应用模块化设计方法有利于延长童车的生命周期,能满足用户的多样化需求,为儿童产品领域的其他设计提供参考。  相似文献   

10.
印刷品的三维设计,也称立体设计。英文原文为Three-Dimensional Design,简称3D设计。传统的印刷品有招贴广告、户外广告、报纸广告、杂志广告、书籍设计、样本等形式,以平面形式为多。而三度空间的纸质印刷品设计不失为一种新的形式,它不但形式活泼、生动有趣,且较有效地配合了内容。常见的典型设计作品有立体书、立体贺卡等。本文的作者曾在英国中英格大学攻读视觉传达设计硕士学位,主攻方向为立体书设计,研究成果颇为丰厚。这里选登的是作者关于3D设计研究的部分成果。本刊下期将作连续报道,以飨读者。  相似文献   

11.
刘青 《包装工程》2017,38(12):244-247
目的研究运用古籍元素进行创意衍生品设计的基本理论与方法。方法从创意设计的角度出发,分析古籍元素与创意衍生品设计之间的关系,在此基础上结合案例,论述古籍元素在创意衍生品设计中的转化方法和原则,最后阐述了利用古籍元素进行创意衍生品设计的意义。结论古籍元素是中华传统文化的重要载体,将其融入到创意衍生品设计活动中,对于古籍文化传承、特色文创产品构建等都具有十分重要的意义。  相似文献   

12.
儿童产品包装设计的附加功能之探讨   总被引:2,自引:1,他引:1  
张佳宁  谭一 《包装工程》2012,33(14):80-83
从儿童产品包装的角度出发,探索包装附加功能的设计方法。首先从分析儿童的心理和需求特点入手,进而探讨儿童的消费特点。结合以上分析,提出了儿童产品包装设计的拓展思路和方式方法,并将创意性思维与包装设计结合,力求设计出适合儿童的安全、方便、趣味、环保的包装。最后总结分析了研究包装附加功能的社会及经济价值,并希望借设计之臂推动包装的可持续发展。  相似文献   

13.
吴頔 《包装工程》2017,38(12):223-227
目的研究不同材质的儿童玩具书籍的互动体验设计。方法对儿童玩具书籍进行归纳,从材料的质感、色彩、声音、造型、气味和味道、光影等角度出发,阐述了由材质营造的玩具书籍互动体验设计对儿童成长的影响和作用。结论总结儿童心理和生理特点,结合当代新型材料,提出开发儿童玩具书籍互动体验设计对儿童的成长有着至关重要的作用,使其在轻松愉悦的氛围中认知世界和学习知识。  相似文献   

14.
Pop-up cards are an interesting form of paper art with intriguing geometrical properties. Normally, there are two types of pop-up cards. Origami architecture is a 90-degree card and a v-fold pop up is a 180-degree card. Recently, some approaches have been proposed to aid in the design of a pop-up card. Most of the works on pop-up crafting have used a software tool to design pop-up cards. However, a design tool for a 90-degree card cannot be adopted for the design of a 180-degree card. For the same reason, a method for producing a 180-degree card also cannot be applied to a 90-degree card. This paper proposes a directed acyclic graph (DAG) for designing both types of pop-up cards. These two types of pop-up cards could be created with DAG data structure. The DAG algorithm ensures that the pop-up card is foldable, stable, and intersection-free when opened and closed. The proposed method is demonstrated with various paper pop-up cards, and experimental examples are presented.  相似文献   

15.
林妍 《包装工程》2020,41(6):300-302
目的探究新思维作用下的儿童书籍设计创新方向,分析其中的多样化设计思路及具体策略。方法以书籍对儿童的身心健康发展所产生的重要作用为牵引,以儿童对书籍的多元化需求为基础,从当前我国儿童书籍设计的现状着手,分析其中所凸显出来的缺乏本土文化、缺乏趣味性、插图老套、设计混乱、形式单一等问题,总结儿童需求视角下的书籍设计原则,强调愉悦、益智、审美、安全等方面的发展,从民族性、互动性、人性化以及感官体验中探寻具体的创新设计思路与方式方法,最后从整体视角审视未来的发展趋势。结论儿童书籍设计是一个复杂的工程,除了积极面对与解决当前的现实问题与阻碍,还要探索与协调好设计思路及基本原则,获得适应国情和时代发展的儿童书籍设计新方法。  相似文献   

16.
李莉 《包装工程》2022,43(8):358-362
目的 互联网和新媒体技术的飞速发展,使出版行业面临新的发展机遇,VR/AR童书作为5G时代媒介融合下儿童新的阅读媒介,实现了“虚拟与现实”的有机结合,带给了儿童全新的阅读体验,但目前面临的交互效果差、形式单一、沉浸感较弱等问题亟待解决。方法 全面分析媒介融合视域下童书阅读沉浸体验的优势,并以此为目标,深入研究其达成路径与特点,通过精彩的创意、精致的设计及精巧的操作,将文化、艺术与科技完美结合,实现虚拟场景与阅读现实相互渗透、融合的“纸媒+多媒介”阅读形态,可以使儿童在阅读时获得良好的沉浸式体验。结论 对童书沉浸式阅读体验进行的研究,将推动童书出版的快速发展,加速推进媒介融合,为读者提供更加丰富的数字阅读产品和服务,满足新时代人们对精神文化和美好生活的新需求。  相似文献   

17.
目的 通过解析学龄前儿童对不同绘图方式的视觉认知特点,总结主流绘图方式的特征,为优化绘本角色面孔设计提供参考。方法 记录被试对象加工不同绘图方式角色面孔时的眼动数据,分析数据并筛选眼动指标,结合层次分析法提炼绘本设计准则,构建层次结构模型。通过模糊矩阵进行层次权重计算,计算各级层次准则权重值。结果 提炼电子绘本角色面孔的设计准则,将9项眼动指标作为子准则评定系数引入层次模型,进行权重计算,获知儿童对设计准则中绘图方式的偏向次序,得到引导性与吸引性的排序结果一致,易记性排序截然相反,继而总结出基于引导性、易记性、吸引性的绘本角色设计方法。结论 基于层次分析法的学龄前儿童电子绘本角色面孔研究以客观权重解析了儿童对不同绘图方式的视觉加工特征,总结出3种设计准则中绘图方式与儿童的绘本阅读效率、阅读兴趣间的相互影响,为后续设计主题性绘本提供了一定的参考,从而实现绘本对学龄前儿童的教育功能。  相似文献   

18.
秦建华 《包装工程》2019,40(2):249-251
目的探究平面设计中视觉审美元素的类型及其审美构建方式。方法从平面设计的发展现状出发,通过分析,得出平面设计对审美的构建主要表现在冲击力强、艺术美、秩序美3个特点。这些特点对平面设计形成了提升经济价值、提升审美效果、体现创新性的影响。结合其中视觉审美元素的特点和作用,从文字、图形、色彩3个方面论述视觉审美元素的构建方式,同时摆出实例加以论证。随着时代的变迁,对审美元素构建的理解不仅仅是停留在基本专业素质上,还要不断提高自身的想象力和创造力,利用文字、图形、色彩等视觉审美元素,来提升作品的质量和品位。结论在平面设计中合理利用文字、图形、色彩等审美元素,能够增强作品的视觉冲击力,提高平面设计水平,创作出更具美感的设计作品。  相似文献   

19.
马丽莉  韩静华 《包装工程》2016,37(24):136-140
目的对儿童数字读物的UI设计原则与风格进行探讨与分析。方法通过对各种基于移动平台的儿童数字读物进行归类与探讨,分析出适用于儿童数字读物的UI设计原则,并对UI设计风格进行一定的总结。结论根据内容与主要用途,儿童数字读物主要可以分为教育类和游戏类。在UI设计方面,儿童数字读物应拥有自己的特点与原则,在平衡功能性与美观性的同时,尽量符合儿童的审美与喜好,具有独特的UI设计风格。  相似文献   

20.
基于逆向反求方法的儿童车逆向设计研究   总被引:2,自引:2,他引:0  
基于逆向反求技术的基本原理及其在工业设计中的重要应用,利用GMAGIC逆向反求软件,以儿童车的逆向反求设计为例,对逆向反求方法的设计流程进行实例分析和深入总结,阐述了逆向反求设计的设计流程和设计方法,并在CULT3D软件中对设计的儿童车模型进行虚拟展示。通过逆向设计方法可以快速得到现有儿童车结构的三维数字化数据,并在此基础上展开快速再设计创新,成本低,设计周期短,逆向设计方法在儿童车设计以及其他产品的设计中都具有重要的意义。  相似文献   

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