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相似文献
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1.
覃京燕  安燕琳  卢星晖  吴准 《包装工程》2019,40(12):134-139
目的 针对目前具身交互设计领域中具身认知和离身认知割裂的现状,将心理学第一代认知科学的离身认知与第二代认知科学的具身认知相结合,构建在多模态交互环境下的交互语法,指导智能体与人的具身交互和离身交互。方法 以智能体为多模态交互环境的媒介,通过把人类的具身性逐步转化为智能体的离身性,运用隐喻、转喻、隐转喻的方式,使智能体的离身性激发人类交互主体,产生新的具身认知。结论 在多模态交互环境中,把具身交互中的示能性、交互行为、交互前馈与离身交互中的符号、语义、交互反馈进行组建,形成完整交互语法体系。将交互事件中的3个要素进行映射,匹配到人与智能体的多模态交互关系中。  相似文献   

2.
基于具身认知的儿童智能玩具交互设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
王秀丽  蒋晓  赵丹琳  马凤娟 《包装工程》2019,40(16):165-170
目的 探究具身认知视角下的儿童智能玩具交互设计方法。方法 通过对具身认知和信息加工两种认知理论模型进行对比分析,提炼具身认知理论的核心特征;通过对具身交互和儿童智能玩具交互设计的具身性进行研究,发现将具身认知引入儿童智能玩具交互设计的机会和意义;通过分析儿童的具身认知特性并结合前期相关研究,构建基于具身认知的儿童智能玩具交互设计方法。结论 具身是儿童认识和理解世界最本能的方式。儿童智能玩具的交互设计需要同时考虑到儿童的具身认知特性以及融合了物理实体和虚拟计算在内的复杂交互系统的特点。通过将具身认知理论与儿童智能玩具的交互设计相结合,提出信息的多通道输入输出、交互行为的自然化和直觉化两个交互设计方法。  相似文献   

3.
目的分析探讨具身认知视角下的无意识行为设计的实践价值和方法。方法结合当前具身认知理论和无意识设计的研究现状、成果及研究趋势,阐述具身认知和无意识行为的形成机制和特点,以及其在产品和交互设计中的运用价值。分析探究两者在设计方式上的关联性,在此基础上初步构建具身认知与心智模型的关系模型,并探索运用无意识行为进行设计的方式和意义。结论具身认知使得对于无意识行为的研究应用不再局限于外显的身体行为表象。进一步探究身体行为和动作的认知价值,为设计提供了新的实践方向。明晰心智模型、无意识行为与具身隐喻的关系,提出探索普遍共有的无意识行为动作,进行产品与交互设计,在一定程度上能提高交互效率、产品的易用性和用户满意度。  相似文献   

4.
黄薇  邵恩雨  吴剑锋 《包装工程》2023,44(2):290-297
目的 从具身认知视角探索就医导视系统界面适老化设计,优化界面可用性,提升老年用户的交互体验。方法 引入具身认知理论,归纳总结具身交互特征,从功能目的、交互行为和情绪表现三个层面提炼产品界面适老化设计要素;调研老年用户就医导视系统交互过程中的使用体验与具身认知行为,绘制用户体验地图挖掘老年用户痛点,基于适老化设计要素解析得到用户具身认知需求并推出界面设计需求;结合就医导视系统设计层级,从“情境化”的功能流程、“生动化”的交互体验和“专注化”的情绪体验等方面提出基于具身认知的交互界面适老化设计策略;展开就医导视系统适老化设计实践,以验证该适老化设计方法有效性。结论 身体体验、心智模型及身体与环境的交互行为是影响认知理解的重要因素,老年用户在短期记忆、信息分析和决策力等方面的认知能力有所退化。因此,基于具身认知视角建立的交互设计方式,为适老化设计提升用户体验提供了一种可行的策略。  相似文献   

5.
侯宁 《包装工程》2022,43(22):288-297
目的 探索具身认知理论视域下的河洛文化智能产品设计方法。方法 通过分析人们对河洛文化的具身认知过程,发现将具身认知理论应用到河洛文化产品设计中的机会和意义;对具身认知的感觉、运动通道进行分析,并与智能硬件的不同传感器形成映射关系;基于河洛文化元素外在形象、过程现象、精神内核三个层次的具身认知特性,从视觉、身体、意识层面提取河洛文化元素;综合前期研究,基于用户和河洛文化双维度构建融合具身认知的河洛文化智能产品设计过程。结论 具身认知是人们学习河洛文化的重要途径,河洛文化智能产品设计需要综合考虑用户的具身认知特点,将具身认知和智能硬件融入河洛文化元素提取和产品设计过程中,在产品的形态、结构、功能、交互方式和产品故事等方面进行整合创新。最后,基于儿童具身认知特征出发,通过调研绘制用户故事地图,挖掘用户需求,设计河洛文化儿童智能拼图,进行用户测试,验证河洛文化智能产品设计过程的合理性。  相似文献   

6.
李佳佳  于沁宁 《包装工程》2021,42(18):269-273, 281
目的 具身认知和存在现象学等理论为虚拟助理设计研究提供了新的视野,重构虚拟助理的可视化设计方法论,提升用户在交互过程中依托身体参与产生的认知理解和社交体验.方法 通过梳理具身理论及其在虚拟环境下的用户研究,结合案例分析,指出用户的具身感知与虚拟助理建构社交关系的重要意义,并将这一论点融入虚拟助理的可视化设计原则及其方法中,进一步推演出具身交互的设计范式.结论 依托身体参与产生意义的具身体验成为用户与虚拟助理间最直接有效的交互手段,虚拟助理的具身性构建了人机社交关系,促使虚拟助理的可视化设计应结合其具身本质及其社交化特征,从虚拟人格塑造(形)、非语言行为的视觉表现(动)到社交化的视觉反馈(情)3个层次阐释并建立虚拟助理的可视化设计范式.  相似文献   

7.
目的 解析产品设计的内在逻辑关系,帮助设计者更好地设计产品,服务于人们的日常生产生活。方法 从深层次“以人为本”的设计角度出发,以唐·伊德的身体理论作为指导,从身体具身性的作用关系入手,运用设计现象学方法,辅以具体的案例解析。结果 归纳总结出产品设计的三种身体具身性设计逻辑,即行为具身性设计逻辑、器官具身性设计逻辑和场景具身性设计逻辑。其中,行为具体身性设计逻辑包含先天行为和后天行为;器官具身性设计逻辑包含内在器官和外在器官;场景具身性设计逻辑包含共情式场景和隐匿式场景。结论 得出产品设计逻辑围绕人的身体器官、行为和场景三者相互作用,依托具身性的设计逻辑关系,与身体达到某种具身性,有助于提升使用者的日常生产活动。  相似文献   

8.
目的 FBS(即功能—行为—结构)认知计算设计模型对内容容器的设计缺乏对应的有效指导方法。本文提出针对内容功能关系需求的CMR认知计算设计模型,探讨家庭智能体交互设计的功能与内容设计的本体论框架。方法 除了在家庭智能体的功能设计中引入FBS模型,本文还提出了针对智能体及人机交互内容设计的CMR(即内容—心智及交互模型—需求与关系)设计模型。其中,内容包括用户自身产生内容(UGC)、专业生产内容(PGC)、职业生产内容(OGC),以及本文提出的生态系统生成内容(EGC)。本文提出CMR+FBS方法模型,分析了功能任务与内容描述之间的转换关系,并将CMR+FBS模型应用于百度智能音箱项目的研究中,对其唤醒功能的设计进行了分析。结论 FBS模型与CMR模型的结合能够支持高度灵活的智能体产品设计和数据服务的交互设计,CMR模型是提供高满意度用户体验的关键因素。寻求功能任务需求与构建用户生成内容的人机交互(HRI)关系是智能产品交互设计的新方法。  相似文献   

9.
李芳宇  周乐 《包装工程》2020,41(16):154-163
目的从具身认知的视角出发探究面向乡村儿童的教育产品设计。方法利用CiteSpace分析国内具身认知的研究方法;从设计观点出发解释它与产品设计的结合;对图书、玩具、教具、教育类APP这四类儿童教育产品进行二维分析,并与儿童活动形成映射;通过分析乡村儿童的群体特征,发现将具身认知理论应用于乡村儿童教育产品设计中的机会和意义;基于调研绘制用户体验地图,挖掘现象下隐藏的根本需求;结合前期的相关研究,从设计的本能、行为、反思三个层次,提出乡村环境下儿童教育产品的设计思考。结论身体的体验和身体与环境的互动是影响认知理解的重要因素,乡村儿童有其独特的群体特征与生活环境,通过将具身认知理论与教育产品设计两者结合起来,提出了面向乡村儿童教育产品的四个设计要素,即匹配内容与认知、补足情感缺失、增强乡村认同感、传递未来与希望,并对设计要素进行了设计表现上的扩展,为乡村儿童教育产品提供了设计思考案例。  相似文献   

10.
目的 基于人口老龄化的社会背景,结合智慧社区的发展导向,运用具身认知理论探究适老化文娱设施的设计策略,优化智能文娱设施的可用性,提升老年用户的体验感。方法 通过文献数据库分析适老化设计的研究现状、具身认知的理论概念和应用于适老化设计的优势。以智能文娱设施为设计载体,运用深度访谈、实地调研等用户研究方法,绘制老年群体智能文娱设施用户体验地图,梳理老年群体的需求痛点,从设计的本能、行为、反思三个层次构建智慧社区文娱设施适老化设计策略模型,提出智能文娱设施适老化设计的设计路径,展开设计实践。结论 体验、心智,以及身体与环境的互动是影响认知的重要因素。具身认知理论结合智慧文娱设施设计,满足了老年群体的安全、易用,以及情感需求,为提升老年群体智能文娱设施的用户体验提供了一种可行的策略,也为智慧社区适老化设计提供了参考。  相似文献   

11.
汤晓颖  唐艺英 《包装工程》2023,44(6):311-319
目的 在具身认知理论的视阈下探讨粤剧非遗数字化设计的新模式,以改善因非遗文化与受众时空差距和传统观摩式展示造成的受众流失问题。方法 主要采用分析法和用户旅程图法对现阶段粤剧非遗的传播现状及存在的痛点进行叙述,同时通过Citespace软件分析出近几年具身认知运用到各个领域的  相似文献   

12.
目的 探索《游春图》山水画意境空间的虚拟现实具身交互设计研究,为目前中国山水画的数字化开发和交互研究提供新思路和研究参考。方法 首先对山水画意境空间的理论进行梳理和研究,论证了山水画中蕴含着“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想并将其作为交互维度;其次基于“具身认知”和“意象图式”理论,提出山水画的交互认知层次模型和沉浸式虚拟现实具身交互设计模型;最后将展子虔《游春图》作为研究案例,运用虚拟现实技术开发出“可行、可望、可居、可游”的三维意境空间。结论 创新性地将具身理论、虚拟现实和山水画的“意境空间”进行了更深层次的结合和探索,将山水画中“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想进行了三维交互式的实现,为同类型的传统山水画与虚拟现实结合及交互设计提供了案例参考。  相似文献   

13.
王军  明金芝  叶航 《包装工程》2023,44(2):298-303, 315
目的 通过对具身认知理论的研究,探讨增强儿童互动家具体验感的设计方法。方法 首先分析儿童的具身认知特征和行为发展规律,其次对儿童互动家具的发展现状进行整理,分析具身行为研究对互动体验的重要性,最后从具身认知的微观、中观、宏观等层次为儿童家具的互动性提供设计指导。结果 提出基于具身认知的儿童互动家具设计策略:微观层次顺应儿童感知觉认知偏好,关注感知觉体验;中观层次从儿童的肢体行为能力、行为偏好、行为状态等出发增强互动的可行性与操作性;宏观层次从物理环境和情境的角度为儿童与同伴的互动创造多空间体验,另外增加信息表达的区域,增进儿童与家具的情感交流,进一步深化互动体验。结论 将具身认知运用于儿童互动家具的设计中,对儿童来说,在心理层面拉近与家具的亲近感,互动体验层面更具人性化;对家具来说,人机互动过程愉悦舒适,家具的功能和价值都能得到充分的表达。  相似文献   

14.
刘鑫  周欣越 《包装工程》2024,45(2):444-451, 471
目的 以我国传统节日文化内容为核心,提取、构建传统节日IP设计因子,并转化为形象设计应用的新路径,以探索传统节日文化创新发展新思路,从而助力中国传统节日文化创新发展。方法 分析用户在节日活动时的具身认知发展特征,构建具身认知与我国传统节日IP设计关联的感知层、行为层和情境层,转化为节日文化设计因子。以春节为例,利用春节的文化内容为设计来源,将具身认知理论应用到春节IP设计及IP文创设计中。结果 围绕传统节日文化具身认知设计方法研究,开展我国传统节日IP形象设计与IP文创设计实践。结论 基于具身认知视角下我国传统节日IP的设计研究,是建立在我国人民对传统节日文化独有的情感认知下进行的,有助于探索传统节日文化的创新发展新路径,实现传统节日文化的传承与创新。  相似文献   

15.
秦臻  季铁  刘永红 《包装工程》2021,42(24):279-285
目的 探索基于具身知识的传统手工艺产品设计方法,以此减少设计介入传统手工艺产品创新过程中对其造成的失真性风险。方法 以具身知识的获取方式为出发点,对湘西苗族蜡染技艺中以“做”为核心的具身知识进行田野调研和归纳分析,对其中“数理结构—程式图案—融合创新”的“阶梯式”具身知识获取模型进行提取。根据技艺本身的特点引入设计实验,对不同“阶梯”中的知识采用不同的设计方法,以具身知识的传承作为产品设计的基础,以具身知识的创新促进产品的创新,并在此过程中促进蜡染文化的自发性传播。结果 设计并制作了两个系列的蜡染手工艺创新产品。结论 将具身知识的传承模式引入当下的产品设计中,一是有助于促进传统手工艺的文化传承,二是能够有效地促进传统手工艺产品的创新。  相似文献   

16.
虚拟现实影像颠覆了传统影像的观影方式,为观众营造了高度沉浸的虚拟幻境,由此产生了叙事空间中观众的具身认知需求,如何明确观众的叙事身份,在塑造具身认知的同时推动叙事,是虚拟现实影像创作中亟需关注的问题。从具身认知的角度切入,分析并总结虚拟现实语境下的认知结构,基于观影视角的叙事设计提出具身认知构建的方法论,为未来的虚拟现实影像创作与实践提供理论支持。  相似文献   

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