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41.
GPS定位速度快、精度高,在土建等工程中得到普及应用,针对GPS定位中的精度保证问题提出了一些措施和建议,可供实际应用参考.  相似文献   
42.
提出了基于GPS坐标解算实现星地激光通信捕获、跟踪和对准(ATP)初始捕获的方法。星地激光通信信标光跟踪系统通过对地面GPS坐标和卫星坐标的解算,得到地面光学天线的方位角和俯仰角,光学天线根据角度旋转对准信标光,从而将信标光引入粗跟踪CCD的视场。给出了GPS坐标解算算法和信标光方向角度随卫星坐标变化的仿真曲线。用二维电机进行了地面转台的捕获实验,对实验数据进行了捕获精度的分析,结果表明,通过GPS坐标解算能够快速地实现信标光的初始捕获。  相似文献   
43.
为研究工作空间测量定位系统的误差传递特性,建立了单发射站方位角/俯仰角测量模型及双发射站单元坐标测量模型。提出了以扫描角测量误差为基础的精度评价方法,通过分析扫描角与方位角/俯仰角之间的测量误差传递关系优化了激光发射站的几何结构。推导了双发射站单元坐标测量误差传递函数,并通过对坐标测量误差空间分布规律的分析求出了双发射站单元的最佳测量位置。使用两台发射站测量了某大型夹具顶端平台的位移,并通过与激光跟踪仪进行数据对比验证了所得结构。实验结果表明,当扫描角测量误差控制在5″以内时,双发射站系统可在5m×5m×3m的空间内实现优于0.25mm的精度。  相似文献   
44.
固/液界面上腐殖酸吸附机理的探讨   总被引:1,自引:0,他引:1  
运用SS表面络合模型研究了腐殖酸分子在赤铁矿颗粒/水界面上的吸附情况。主要研究了pH值和离子强度2个重要影响因素,通过分析反应前后溶液的ζ电势和赤铁矿颗粒表面的吸附量,从而得出赤铁矿颗粒/水界面吸附配位反应的程度和腐殖酸分子的吸附机理。  相似文献   
45.
航空遥感面阵CCD相机像移速度计算方法   总被引:3,自引:0,他引:3  
为提高航空遥感相机的照相分辨率,必须对航空遥感相机进行像移补偿。探讨一种面阵CCD相机像移速度的计算方法——坐标变换法,其原理是利用地面上相同点在相机姿态变换前后像面不同坐标值之间的矩阵关系求出像移量及像移速度。利用该方法计算航空遥感相机在垂直工作方式下像面中心点与像面上任一点由于飞机的姿态变化与飞机的飞行运动引起的前向像移速度和横向像移速度,并将此方法推广到倾斜式相机像移速度的计算中。  相似文献   
46.
基于TMS320F2812的多轴运动控制系统研究   总被引:3,自引:2,他引:1  
为了增强运动控制系统的通用性和可移植性,实现速度、位置、转矩的精确控制,采用TMS320F2812作为控制板核心处理器,结合点胶应用,构建一套三轴自动化点胶运动控制系统.利用空间坐标变换的方法,把三维空间轨迹转化成二维平面轨迹,然后采用数据采样插补算法对平面圆弧进行插补计算,最后进行逆变换把结果转化到空间对应的进给数据.仿真和实际运行结果表明,该系统工作稳定,插补精确度高,满足工业要求.  相似文献   
47.
用弹簧模仿人的腰椎,对动力学简化模型进行了线性化处理,建立状态空间方程对其进行控制,并从数学角度验证了模型的正确性.  相似文献   
48.
SH波入射时非等腰三角形结构与基础相互作用   总被引:2,自引:1,他引:1  
利用复变函数和坐标移动方法研究了SH波入射时非等腰三角形结构与基础的相互作用.建立数学模型,并将模型分割为两部分,其一为非等腰三角形和半圆形组成的区域Ⅰ,其余为区域Ⅱ;在区域Ⅰ内构造一个满足非等腰三角形两边应力自由的驻波解,在区域Ⅱ内构造满足水平边界应力自由的散射波;利用"契合"思想,通过移动坐标在区域Ⅰ、Ⅱ的公共边界实现位移和应力的连续,建立求解该问题的无穷代数方程组;数值分析结果表明:入射波的物理参数对非等腰三角形结构表面位移的影响显著.结构对SH波在弹性空间传播的影响突出.较"软"的结构相对较"硬"的结构吸收"能量"较多,反射"能量"水平差,使表面位移大小及出现地点不同.  相似文献   
49.
面向产业链协同商务平台的权限控制模型研究*   总被引:2,自引:1,他引:1  
分析了产业链企业间协作关系和支持产业链企业间业务协同商务平台的特点,建立了面向动态联盟的四级授权控制模型,对联盟授权管理、企业按联盟协作类别的权限继承管理、企业部门授权管理和部门内具体操作人员的授权管理进行了研究,提出了产业链协同商务平台权限控制算法,并在汽车产业链协同商务平台权限管理中进行了应用验证。  相似文献   
50.
数字地球渲染中单精度浮点数误差改正   总被引:2,自引:1,他引:1       下载免费PDF全文
目的 针对全球大场景渲染中单精度浮点数的低精度导致的图像抖动和撕裂问题,提出了一套完整的解决方法。方法 首先,使用全球四叉树结构来寻找新的坐标原点,避免了现有算法需要频繁切换世界坐标原点的缺点;其次,在新坐标系下进行坐标转换和矩阵转换,解决了像素坐标计算的误差导致的抖动问题;最后,在GPU中使用基于对数的深度计算方式来提高深度的分辨率,解决了深度计算误差导致的Z-Fighting现象。结果 实验结果表明所提方法能很好地解决单精度浮点导致的渲染问题。结论 此方法具有适应性强、实现复杂度低、精度和效率可控等优点。  相似文献   
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