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41.
Movement Awareness for Ubiquitous Game Control 总被引:1,自引:0,他引:1
This paper describes a sensing system for recognising and characterising human movements and its application to ubiquitous
gaming. In particular this paper considers the control of computer games through players interacting with the physical environment
around them in a natural and appropriate manner. This pushes the interface into the environment, and pulls ubiquitous computing
into the game. This is achieved using a sentient computing system. Such a system senses the location, motions, actions and
even physiological responses of users. This sensory data can be used to interface and control a game. A good example is 3D
first-person games and we demonstrate a system in which actions in the game are mapped to similar actions in the real world.
Correspondence to: R. Headon, Laboratory for Communications Engineering, Department of Engineering, University of Cambridge, Trumpington Street,
Cambridge CB2 1PZ, UK. Email: rph25@cam.ac.uk 相似文献
42.
In this paper we describe continuing work being carried out as part of the Bristol Wearable Computing Initiative. We are
interested in the use of context sensors to improve the usefulness of wearable computers. A CyberJacket incorporating a Tourist Guide application has been built, and we have experimented with location and movement sensing devices
to improve its performance. In particular, we have researched processing techniques for data from accelerometers which enable
the wearable computer to determine the user’s activity. We have experimented with, and review, techniques already employed
by others; and then propose new methods for analysing the data delivered by these devices. We try to minimise the number of
devices needed, and use a single X-Y accelerometer device. Using our techniques we have adapted our CyberJacket and Tourist
Guide to include a multimedia presentation which gives the user information using different media depending on the user’s
activity as well as location. 相似文献
43.
The purpose of this laboratory study was to evaluate the possible differences in motor strategies to a new standardized low-load repetitive work task in between healthy experienced workers and a reference group. Work task event duration, i.e. working rhythm, cutting forces, surface electromyographic (EMG) activity from four shoulder muscles, postural activity, and arm and trunk movements in 3D were recorded during low-load repetitive work simulation. The experienced group showed lower EMG activity and frequency contents (P<0.05), more abducted position of the upper arm and forward flexion of the trunk prior to work simulation (P<0.05), and increased arm and trunk range of motion (P<0.05) compared with the reference group. The results highlight that experienced butchers have a different motor strategy compared with a reference group, i.e. more variable form of coordination pattern. Furthermore, the initial implementation of a possible protective motor strategy by experienced workers might be a very important prognostic factor. 相似文献
44.
45.
深入分析了网络攻击活动中文件、进程、网络连接及通道的高级隐藏技术,其中包括:进程活动隐藏技术、文件隐藏技术、网络连接隐藏技术、网络隐蔽通道技术。这些技术有的已经被广泛应用到各种后门或安全检测程序之中。 相似文献
46.
针对实时视频中的运动人体目标,提出一种基于人脸肤色和特征的快速人脸检测和跟踪方法.首先运用帧差法和形状信息检测出视频中的运动人体目标;然后在YCbVCr色彩空间中,根据肤色的色度聚类特性建立Gaussian模型,分割出肤色区域,去除噪声后,结合人脸的几何特征和器官独有的颜色特征滤除非人脸肤色区域,准确定位人脸在图像中的位置;利用控制策略驱动摄像机,根据人脸信息使人的头肩部位始终处于视频图像的中心,从而实现运动跟踪.为了增强系统对光线变化的适应性,提出了适当的Gaussian模型参数更新策略.实验结果表明,该算法能够适应复杂背景下的人脸检测,具有速度快、准确率高、鲁棒性好的特点,实现了运动人脸的可靠跟踪. 相似文献
47.
论中国大学的文化品格追求 总被引:1,自引:0,他引:1
李国 《重庆理工大学学报(自然科学版)》2007,21(10):140-142
从人文品格、科学品格、文化自觉性、创新品格、开放包容品格以及民族精神品格等方面论述了中国大学文化品格追求的方向和途径.认为中国大学应该是中国新时代的表征,其文化追求应该充分反映新时代的精神特质和前进方向. 相似文献
48.
无线局域网采用移动IP实现移动性管理.移动IP切换存在切换时延大,数据包易丢失的问题.切换时延由移动检测时延和注册时延组成,而移动检测时延在其中占主要部分.文章提出了一种移动检测优化方案,采用了自适应绑定的算法,同时充分考虑了域内小范围高频度切换的情况,使移动节点在无线局域网环境中进行快速有效的切换. 相似文献
49.
梁磊 《宁波工程学院学报》2007,19(3):43-45,55
时代特征对文学样式、内容、风格等方面的嬗变有非常大的影响。五四时期,"重估一切价值"的理性精神促成小说观念的变更,"个性解放"与"新文化运动"推动小说内容的重新建构,西方文艺思潮的广泛宣传为现代小说提供了新的表现方式,创作群、读者群、传播媒介的渐趋成熟为现代小说文体的定型提供了保障。 相似文献
50.