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81.
82.
本文介绍一种噪声图象的滤波方法 ,它不需要先验的图象模型 ,而且也不会损伤边界和细小的细节 ,在相加性和相乘性噪声的情况下 ,计算与边界方向有关的子集的局部平均值和方差 ,相应地沿着边界方向的噪声就被去掉 ,同时对边界有一定的增强效果  相似文献   
83.
全息光学元件中编码与象质和衍射效率的关系   总被引:1,自引:0,他引:1  
石建川  李慎 《光电工程》1996,23(5):24-28,72
以平面波束变换为十字光束的全息光学元件为例,详细分析了HOE的相位调制、编码与解主财过程,推导出HOE的衍射效率近似解的表达式,计算出近似条件下最佳编码最大刻蚀深度值,并且对该编码方案对HOE成象质量的影响进行了分析,得出了分析的结果和结论,同时对衍射效率近似解表达式的误差进行了研究,并给出了分析结果。  相似文献   
84.
In this paper, a technique is proposed for the rendering of transparent objects interactively using the method of refractive rendering. In the proposed technique, the refractive rendering algorithm is performed in two stages, namely the pre‐computation stage and the shading stage. In the pre‐computation stage, ray‐traced information, including directions and positions of rays, are generated by a ray tracing process and are stored in a set of ray lists. In the shading stage, these data are retrieved from the ray lists for computing the shading of an object. Using the proposed technique, photorealistic image of transparent objects and gemstones with various cuttings, material properties, lighting and background can be rendered interactively. By combining the refractive rendering technique with conventional shading techniques, jewelry and crystal designs can be rendered at a much higher speed comparing with conventional ray tracing techniques.  相似文献   
85.
The present paper describes a new algorithm to calculate the watershed transform through rain simulation of greyscale digital images by means of pixel arrowing. The efficiency of this method is based on limiting the necessary neighbouring operations to compute the transform to the outmost, and in the total number of scannings performed over the whole image. The experiments demonstrate that the proposed algorithm is able to significantly reduce the running time of the fastest known algorithm without involving any loss of efficiency.  相似文献   
86.
We present a new post processing method of simulating depth of field based on accurate calculations of circles of confusion. Compared to previous work, our method derives actual scene depth information directly from the existing depth buffer, requires no specialized rendering passes, and allows easy integration into existing rendering applications. Our implementation uses an adaptive, two‐pass filter, producing a high quality depth of field effect that can be executed entirely on the GPU, taking advantage of the parallelism of modern graphics cards and permitting real time performance when applied to large numbers of pixels.  相似文献   
87.
88.
89.
宋万忠 《电讯技术》1997,37(5):24-33
本文介绍了一种利用数字信号处理器TMS320C25用作雷达数据实时处理,利用图形处理器TMS34010用作雷达视频图象处理,完成雷达视频图象彩色显示的雷达终端。  相似文献   
90.
W.A.  H.J. 《Pattern recognition》1995,28(12):1985-1992
A fast digital Radon transform based on recursively defined digital straight lines is described, which has the sequential complexity of N2 log N additions for an N × N image. This transform can be used to evaluate the Hough transform to detect straight lines in a digital image. Whilst a parallel implementation of the Hough transform algorithm is difficult because of global memory access requirements, the fast digital Radon transform is vectorizable and therefore well suited for parallel computation. The structure of the fast algorithm is shown to be quite similar to the FFT algorithm for decimation in frequency. It is demonstrated that even for sequential computation the fast Radon transform is an attractive alternative to the classical Hough transform algorithm.  相似文献   
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