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线条垂截线即用一条垂直于线条的直线截取线条所得的线段,因为任一线条都可以分解为线条垂截线的集合,所以可以通过找到和增强所有的垂截线来找到和增强所有的线条.基于线条的这个特点,笔者提出了本算法,它由以下三步构成:1、扫描图像,找到所有的垂截线,并根据其组成点的特征确定其初始强度;2、根据垂截线间的关系调整垂截线的强度;3、从垂截线生成处理后的图像. 相似文献
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基于特征点加细的多分辨率人脸形变模型及人脸建模 总被引:2,自引:0,他引:2
提出基于特征点加细的原型三维人脸对应方法建立多分辨人脸形变模型,并根据该形变模型的特点使用多分辨模型匹配方法由单张正面人脸图像进行三维人脸建模。该方法以人脸模型上的眼、眉、口、鼻等主要几何特征为基准点标注基础网格,然后通过加细特征点网格完成原型人脸之间的对应,进而建立多分辨率的形变模型;根据形变模型的构造特点,把待匹配图像按照与模型相同方式进行加细,然后进行多分辨的人脸模型匹配。实验结果表明,新的对应算法可以有效地实现原型三维人脸之间的对应,能够克服传统的光流对应算法对应效果差,算法精度低的缺陷,提高形变模型的精度。新的匹配算法不仅能够加速模型的匹配速度,而且可提高模型匹配的效率和精度,缩短模型匹配的时间。 相似文献
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本文通过理论分析,严格证明了本质矩阵通过奇异值分解可以唯一地获得旋转参数两个可能解,同时利用单位球进一步给出并证明了两个可能解直观的几何描述.同时将这种运动参数估计方法引入立体视觉中图像校正等问题,所给出的校正算法能够保证校正后的图像满足透视几何约束. 相似文献
35.
二维点集三角剖分的动态生成与修改 总被引:13,自引:4,他引:9
本文在已有算法的基础上提出了一个二维点集三角剖分的动态生成与修改算法。当点逐个增加或删除时,只需进行局部剖分即可保证整体三角剖分符合Delaunay性质,对点的插入位置及删除顺序未加任何限制。本文还给出了关于这一算法正确性的证明及算法复杂性分析。 本算法可应用于二维点集一阶Voronoi图的动态生成与修改,其基本思想可以扩展到三维空间。 相似文献
36.
37.
基于微机环境的三维数据场多等值面快速显示算法 总被引:7,自引:0,他引:7
直接体绘制技术能够利用半透明效果显示三维数据场,提供了比等值面绘制方法更为丰富的信息,但是,由于数据场中所有体素都参与了图象生成过程,使得该技术的计算开销昂贵,远远无法达到交互式操作的要求。事实上,如果用边界表示法来表示三维数据场,就可以利用三维空间连续性来大幅度缩短绘制时间。边界表示法只关心有值面穿过的边界体元,用O内存单元来表示大小的原始数据场,从而产生大规模数据压缩。本文在此基础上提出一种基 相似文献
38.
适应于体绘制技术的三维有限元网格剖分 总被引:4,自引:0,他引:4
有限元分析结果的体绘制为有限元分析提供了直观、有效的方法,但有限元网格在几何上的复杂性以及拓扑上的非结构化给值接利用传统的绘制技术带来困难,这篇文章首先给出了将三维有限元网格剖分成四面体网格的方法,然后,为了便于体绘制,将网格进一步剖分成不包含空洞的凸网的集合,剖分过程用BSP树表示,以便实现任意有限元网格的深度排序,而BSP树的结点数不超过网格相邻边界面之间二面角小于180℃的角的总数,同时给出 相似文献
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40.
频域体绘制中的颜色合成 总被引:1,自引:0,他引:1
和传统体绘制算法相比,频域体绘制算法具有较低的算法复杂度,能够更快地完成对三维数据场的显示.然而这种方法却不能简捷有效地表示和处理数据场的深度信息,因此其生成的图象缺少深度的遮挡效果.有鉴于此,Levoy等曾通过诸如线性深度补偿的技术来弥补这一缺憾.尽管如此,运用这种技术得到的结果和传统空域方法仍有明显的差别.本文首先着眼于对空域体绘制方法中广泛采用的离散颜色合成技术的分析,然后引出了透明度密度分布函数的概念,进而推导出连续形式颜色合成过程的解析描述.根据这个结果,只要对三维数据场的透明度分布加以适当限制,就能够通过频域体绘制方法来实现颜色合成,增加绘制的深度效果.作者最后指出,基本频域体绘制方法和Levoy的线性深度补偿方法的实质可以看成是这种颜色合成过程的近似.文中对透明度均匀分布的情况做了详细讨论,并且给出了具体算法,同时用生成的图象实例相应地进行了比较. 相似文献