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针对飞行仿真中大地形数据量大、细节丰富导致的渲染负载重、帧率不稳定问题,提出一种基于细分着色的地形建模方法。该方法以几何裁剪图为框架构建视点相关的多分辨率地形结构。首先,在CPU中生成若干个细分控制点并存入顶点缓存。每层几何裁剪图根据顶点缓存中的细分控制点在索引缓存中生成能够表示几何裁剪图结构框架和状态的索引点,经CPU传至GPU。其次,在GPU读取索引点后通过细分着色器生成自适应三角形面片。在渲染循环的更新阶段,仅需对几何裁剪图的变化区域进行索引点替换,可完成几何裁剪图的状态切换。最后,按照自内向外的顺序,依次对每层(最内层除外)几何裁剪图的内侧边(与下一层的共享边)进行增加细分着色控制点的操作,从而增加内侧边三角形面片,使其与内层几何裁剪图相对应,消除几何裁剪图相邻层次间因分辨率不同引起的“裂缝”现象。实验证明,该方法能充分利用显卡硬件的最新特性,在实时渲染中减少CPU向GPU传输的顶点数量,使渲染负载相对平衡,提升渲染效率和地形实时漫游的帧率稳定性,并提供一种简单有效的“裂缝”消除方法,在保证大地形细节真实程度的同时,满足飞行仿真中对大地形绘制实时性与稳定性的要求。 相似文献
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多投影显示系统结构光几何校正算法 总被引:3,自引:0,他引:3
针对带有非规则曲面显示墙的多投影显示系统的几何校正问题,提出一种基于结构光投影技术的自动非线性几何校正算法.该算法首先用结构光投影技术计算出每个投影机与显示墙的映射关系;其次使用相机拍摄显示墙上的经纬度点阵;最后通过提取拍摄的图像特征计算得到投影机帧缓存中每个像素点在全局坐标系下的经纬度值,并将其转换为纹理坐标,从而实现了非线性几何校正.模拟仿真实验和虚拟机场系统中的实际应用结果表明,文中算法能够有效地提高系统的几何校正精度,且无需进行相机的标定和具有显示墙解析式的先验知识,适用于任意光滑的曲面显示墙. 相似文献
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为使跟踪算法中的目标模型不被相同特征的背景像素所干扰,在粒子滤波的框架下引入多区域辨识性建模机制,提出1种新的鲁棒的目标跟踪算法。提出的算法侧重能够辨识前景与背景的最有效信息,把目标物体划分为多个子区域。通过统计子区域与背景类别的类内/类间特性选择出最具信息量的子区域。在选出的目标区域基础上,提出的算法以贝叶斯的方式同时考虑图像信息及空间信息,建立具有辨识性的目标表观模型,并在粒子滤波的更新阶段用以估量目标的所在区域。在一系列具有挑战性的视频序列上的实验结果证明了,在许多复杂场景下,提出的方法与传统的粒子滤波跟踪器相比的鲁棒性以及有效性。 相似文献
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3维坐标系下的飞行冲突探测算法 总被引:3,自引:0,他引:3
冲突探测是空中交通管理的主要辅助决策工具.针对中国空中交通管理发展过程中面临的飞行冲突问题,提出了3维坐标系下的飞行冲突探测方法.首先根据飞行轨迹的特点提出了按时间整合航路段后求解冲突概率,以提高连续求解冲突概率的效率;其次,算法中考虑了自由飞行中高度层变化的飞行冲突情况.使用Monte Carlo方法进行大量仿真实验,分析了轨迹误差、精度参数对冲突概率值及虚警的影响.实验结果证明了算法的有效性和实用性,具有较好的参考价值. 相似文献
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塔台模拟机冲突检测算法是一种耗时大的并行算法。针对其导致塔台模拟系统核心服务器CPU负担过重的缺点,在常用冲突检测算法的基础上,提出一种基于统一设备构架(CUDA)的塔台模拟机冲突检测实现方案。首先介绍GPU并行运算的体系结构基础,并将基于卡尔曼滤波的目标物体跟踪技术的分层冲突检测算法移植到GPU。然后利用相同价格的CPU和GPU对比运算效果。实验结果表明:与相同算法的CPU实现方案相比,GPU实现方案将计算效率提高10~50倍。使用此方案,极大地减轻了核心服务器的负担,使塔台模拟机的性能得到质的提高。 相似文献
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基于粒子滤波的目标主动轮廓跟踪算法 总被引:1,自引:0,他引:1
传统的粒子滤波方法采用若干维参数定义的简单几何图形给出跟踪结果,不能精确表示现实中具有复杂形状的目标物体。针对这一问题,该文提出基于粒子滤波的主动轮廓算法,用于计算复杂形状目标的轮廓跟踪任务。在目标状态后验分布的模拟样本基础上引入主动轮廓模型,并使用带权粒子定义其能量函数,使得模型的轮廓线向具有重要权重粒子的所在区域演化,并最终收敛到具有最大目标似然的图像区域,从而实现对目标物体的全局运动及局部形态演化的同时估计。精确的目标区域提高了目标模型的更新精度,避免了跟踪中漂移现象的发生。最后,结合真实机场监控验证了该方法在实际复杂场景下的有效性及鲁棒性。 相似文献
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采用基于XML的方式,利用XML描述刀具设计参数信息,XML-RPC机制实现远程调用参数化设计组件,XML数据库存储设计结果,使用VC++.net+ Object ARX开发了一套集数据管理、参数化设计、数据发布等功能为一体的参数化刀具快速设计系统。 相似文献
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针对模拟仿真系统对海洋模拟效果实时性和真实性的严格要求,提出一种视点相关的海洋渲染算法。在实时性上,使用快速傅里叶变换的频谱统计模型计算视点近处的海洋运动细节,使用Perlin噪声扰动的方式模拟视点远处的海洋运动,并对远近过渡区域进行alpha混合处理;在真实性上,构建视点相关的海洋网格并通过实时坐标转换使其能够适用于全球漫游,并结合实时光照和水底折射渲染海水颜色。文章提供了能够适用全球范围海洋真实模拟的新方法。实验表明该算法在展现逼真海洋视觉效果的同时,具有较高的渲染帧率。 相似文献
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针对航空仿真中的视景画面走样问题,提出一种基于延迟着色与动态目标光效应的反走样算法。首先,针对宏观静态场景,综合利用法线信息与位置信息提取场景的边缘区域,通过抖动采样对边缘进行平滑处理,并采用一定倍数的超采样进行反走样结果优化;其次,在上一步的基础上,针对场景中的动态目标,建立几何变换与光效应的数学模型,通过计算动态目标伪距离和动态目标在虚拟场景中的位置坐标确定最终的显示效果,以解决动态目标在实时运动中走样和像素丢失的问题。最后,在某型号飞行仿真平台进行了算法验证。实验结果表明该算法能够解决航空仿真中静态场景和动态目标的走样问题,适用于航空仿真训练。 相似文献