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古木建筑具有极高的价值,科学认识其损伤现状,并对损伤进行直观表达与信息 自动集成,有利于更好地进行文化传承。尽管建筑遗产信息模型(HBIM)技术具有模型与信息高 度关联的特点,可将信息整合至模型中,与古建筑信息表达集成需求高度契合,但在应用方面 仍存在部分难题,如损伤模型表达精细度划分,损伤信息量庞大难以快速集成。本文以古木建 筑裂缝损伤为例,首先建议了裂缝模型多细节层次(LoD)表达标准;然后分析了 HBIM 的信息 集成方式,其在 Revit 软件中以电子列表方式管理构件信息;为解决信息量大的难题,对软件 进行二次开发编写外部命令,加载成为外部应用实现信息自动集成更新;最后以一古木建筑 HBIM 模型进行方法验证,4 s 内完成了 64 根柱子的信息自动化集成。表明了裂缝多 LoD 表达 方法与信息自动集成算法的高效性与可靠性,可为历史建筑信息的表达、集成与管理提供方法 借鉴。 相似文献
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摘 要:古木建筑关键构件的尺寸信息是其安全性能评估与提升、历史文化传承的重要基 础,然而该信息的提取尚缺乏高效、高精度的方法。三维激光扫描的精细测绘技术为该问题的 解决提供了科学手段,但点云数据体量庞大,无法直接获取尺寸信息。针对尺寸信息的多细节 层级(LoD)特性,提出了多 LoD 模型标准,建议了相应的显著几何特征参数。结合高保真点云 数据,系统地提出了一套基于点云数据的关键构件多 LoD 尺寸信息自动化提取方法,可准确、 高效地提取多 LoD 尺寸信息。对典型关键构件进行了多 LoD 尺寸信息提取,该方法可在 7 min 内完成百万级点云数据的信息提取,且尺寸相对误差不超过 2%,绝对误差绝大部分小于 0.5 mm,验证了该方法的高效性和可靠性。 相似文献
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在计算机图形学和几何造型中,物体表面常用多边形网格模型来描述.一个复杂的场景可能会包含大量的多边形,不利于存储、传输及绘制.网格简化技术用于处理计算机图形学领域中广泛使用的多边形网格数据,主要应用领域有科学可视化、实时显示和虚拟现实等.文章给出了网格简化方法的分类,研究了基于边折叠的简化算法,对相关技术及其特点进行了介... 相似文献
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Given enough CPU time, present graphics technology can render near‐photorealistic images. However, for real‐time graphics applications such as virtual reality systems, developers must make explicit programming decisions, trading off rendering quality for interactive update rates. In this papar we present a new algorithm for rendering complex 3D models at near‐interactive rates that can be used in virtual environments composed of static or dynamic scenes. The algorithm integretes the techniques of level of details (LoD), visibility computation and object impostor. The method is more suitable for very dynamic scenes with high depth complexity. We introduce a new criterion to identify the occluder and the occludee: the object that can be replaced by its LoD model and the one that can be replaced by its impostor. The efficiency of our algorithm is then illustrated by experimental results. Copyright © 2003 John Wiley & Sons, Ltd. 相似文献
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一种新的多分辨率模型表示方法 总被引:7,自引:1,他引:7
提出了一种简洁高效的多分辨率模型表示方法MRM,该方法能对网格简化或精化过程进行编码,并在此基础上实现了一个多分辨率造型与编辑系统。该系统能为给定的模型生成多分辨率表示,并支持对模型的分辨率进行编辑,统一地完成有选择地精化和简化操作。 相似文献
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YE Jian LIN Jiayuan TAO Heping CHEN Xiaoqing CHEN Jingxiong 《Canadian Metallurgical Quarterly》2011,14(2)
3D (three-dimensional) process simulation is currently one of the most challenging fields of research on debris flow.Large scale terrain rendering is the most basic task of 3D scenery construction in debris flow simulation. As the major trigger for debris flow, rainfall will substantially enhance the realistic sense. Terrain and rainfall rendering in 3D debris flow simulations poses great challenges for numerical computation and graphical processing capability. In this paper, we propose to integrate GPU technology, LoD algorithms, and particle systems to realize 3D scenery modeling and rendering. The real-time LoD-based terrain modeling and rendering algorithm is presented first, and then a particle systcm-basext rainfall scenery rendering method is implemented. Experimental results demonstrate that the 3D scenery rendered with the proposed approach exhibits sound performance and fair visual effects, which lays a solid foundation for the whole process simulation of debris flow disasters. 相似文献
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三维体可视化若干问题研究 总被引:9,自引:1,他引:9
首先对可视化技术特别是三维可视化算法进行了分析和对比,并根据体数据的建模方法对算法进行了归类,并指出了目前三维可视化技术存在的问题,继而从基于小波的分辨率模型的体绘制算法和基于Cluster模型的并行体绘制算法这两个方面具体探讨了对三维体可视化算法进一步研究的思路,首次提出了参数化的光照模型和图像质量评价的数学模型等概念。 相似文献