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通过对互联网20年历史进行回顾得出,技术与受众是影响媒体行业的新兴力量,分析受众接收信息的特点,对未来媒介组织和新闻生产模式的发展方向进行预测,我国目前尚未形成理性的网络舆论,网络舆论是事件主导而非话题主导。 相似文献
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在田野调查基础上,梳理了经济欠发达地区民居的主要类型,并综述非文物保护单位民居在现阶段保护现状和典型问题;分析了该类民居保护过程中各方力量的博弈状态,总结了保护中的难点与重点问题。最后提出具体保护策略,以期为经济欠发达地区非文保单位民居保护提供可资参考的措施支持。 相似文献
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柯楠 《数码设计:surface》2012,(9):37-39
文章从传播学的角度探讨设计沟通过程中的困难。设计沟通是贯穿于整个设计管理活动的重要环节,是传达信息的主要途径,但在实践过程中却经常遇到困难,导致设计活动无法顺利进行。文章通过引入噪音的概念,分析设计沟通的困难产生的原因,并利用传播学的理论提出通过冗余调节噪音的想法,以解决设计沟通中的问题。 相似文献
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近代时期,西方新型建筑结构材料传入岭南,改变了传统建筑结构与面貌。本文作者在对岭南传统建筑进行大量田野调查基础上,总结了近代传统建筑中使用新型结构材料的两大主要类型,即局部尝试使用与整体使用新型结构材料,通过案例阐释其基本特点。在此基础上,归纳其奉传统为圭臬、拼贴式使用与创新式使用等基本规律与成因。 相似文献
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《Planning》2013,(12)
新媒体学习环境使大学生自主学习的渠道更为宽泛,使视觉设计教育的学习资料搜索尤其是网络资源方面的学习与运用更为灵活,这对于教师的教学方法就提出了新的要求。文章以字体与版式设计课程为例,探讨资源搜索的关键词以及分类表述的两个基本问题。 相似文献
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作为三家著名的民营建筑事务所的十周年回顾展,“东西南北中”在展出形式和价值表达上都呈现出某种结构特征。在宏观上,这种结构与近十年以来中国建筑生产的模式演进形成对照,并从历时性上,关联到整个新中国建筑生产的进程史。本文试图把“东西南北中”展览看成是散布在历史之河上的浮标,并籍此去梳理60年以来中国建筑生产的“力学构型”及其演化变异的过程,反过来也为三家建筑事务所的十年创作实践寻找恰当定义的脉络与基石。因此,本文认为,三家事务所的“展示结构”与近十年中国建筑在观念生产和大众传播上的变化共同指证了“文化转向”的发生学。多种“力学构型”并存的局面和象征体系的解构与重构,使得历史沉淀和象征利益全部浮出水面。在今天这个象征生产大于物质生产的时代,建筑领域的道德冒险与利益策略此起彼伏、难分胜负,不过,它们都指向了一个难以确定的未来,并为未来的观念生产者预留了巨大的空间。 相似文献
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在文章的上篇,我们主要论述了计算机游戏情感设计中需要注意的问题和主要技术,在下篇我们将基于希腊神化OEDIPUS(俄狄浦斯)的故事为背景,进行计算机游戏的角色设计。OEDIPUS是猜中狮身人面的斯芬克斯谜语的智者,那来自”异乡”的忒拜城的拯救者,被拥戴为城邦的君主,由干他的智慧和对公众的赤诚而被百姓们奉若神明。而作为一个”脚肿的人”,他又是可怜、无知的,被天神所憎恶的,他出生时就被父母所诅咒并遭遗弃,长大后又杀父娶母,犯下人世间最可怕的罪行,最后沦落为乞丐,背井离乡。它是古代希腊神话中最富悲剧色彩的角色,也作为一种艺术形式被人们用各种不同的表现手法进行演绎。 相似文献
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在游戏角色设计上,如何激发玩家的情绪,使玩家从角色设计的角度去辨别并接受角色的个性,是游戏设计的关键技术之一。这不但因为经济上的原因,同时也是为了艺术上的考虑。一件文化产品,角色取决于故事的叙述;而故事的叙述取决于故事的复杂性。游戏玩家们对煤体产品的投入程度最终决定因素应在于角色复杂的内心。
当你决定要开发一个游戏,叙述一个故事,塑造一系列的游戏角色时,通常可以考虑这个问题:这个媒体产品的市场焦点在哪里?哪类人将是这款游戏的主要玩家?通常,媒体产品的市场可按性别、年龄、阶层、受教育程度以及不同的国度来划分。例如,我们如何能表达一种具有某种格调的文化,又同时让东、西方具不同文化背景的国家的使用者都能接受呢?例如对于日本卡通片式的形象,在英国它的主要观众群就是中产阶级,教育程度良好,对东方文化感兴趣的人,也许就是英国的青少年。 相似文献