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1.
为了实现虚拟角色的三维卡通运动,提出一种结合卡通滤波与骨骼模型自动绑定的实时生成算法.首先运用高斯拉普拉斯算子对捕获的运动数据进行滤波,然后用热量平衡的原理来自动绑定给定的人体模型,最后将滤波后的运动数据加载到绑定好的模型中,生成卡通化的夸张的动画序列.为了避免出现"collapse"和"candy wrapper"等走样现象,采用了SBS算法对网格进行变形.运动捕获数据滤波与蒙皮过程均使用GPU进行了加速.实验结果表明,运用该算法生成的动画效果满足动画法则,网格变形后表面光滑,用户交互简单.  相似文献   
2.
Navier-Stokes方程组驱动的虚拟人群   总被引:3,自引:0,他引:3  
为提高虚拟场景的真实感,在表现类似水流的宏观人群行为时将人群类比为流水,基于流体动力学的知识建立一个实时模拟系统.通过数值方法求解描述二维流体的Navier-Stokes方程组,计算出速度场信息用于驱动人群的行走;在仿真过程中支持用户实时修改参数,通过调整全局速度场达到交互式控制人群的目的;绘制人群时采用层次结构来平衡绘制效率和绘制质量.该系统可以根据绘制精度和个体距离视点的远近,自动地在高层次的几何细节模型和低层次的Impostor图像绘制模式之间切换.最后通过实验给出了多股人群交汇、人群蜿蜒行走等动画效果.  相似文献   
3.
为了提高计算机合成人脸表情动画的后期制作效率,提出一种基于时空的人脸表情动画编辑方法.首先使用基于拉普拉斯的网格变形技术将用户的编辑效果在空间域传播到整个人脸模型,很好地保留了中性人脸模型的几何细节特征,从而提高合成表情的真实感;然后使用高斯函数将用户编辑效果在时间域传播到邻近表情序列,保持人脸表情动画的平滑过渡,所合成人脸表情动画与初始给定数据保持一致.该方法为用户提供了人脸表情动画编辑的局部控制,可由用户指定编辑的影响范围,使得编辑效果在指定范围内自然传播.实验结果表明,文中方法所合成人脸表情动画自然、真实,有效地提高了数据驱动人脸表情动画的编辑效率.  相似文献   
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