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目的 以在地文化视角思考白洋淀芦苇画的产品创新设计方法。方法 首先,通过理论研究和案例分析挖掘在地文化对白洋淀芦苇画产品创新设计的价值。其次,总结白洋淀的代表性在地文化。然后,在已有研究的基础上,从视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉5个维度提取白洋淀的典型在地文化要素。最后,将白洋淀的典型在地文化要素应用于白洋淀芦苇画的产品创新设计中。结论 挖掘在地文化对于白洋淀芦苇画在当代的创新发展具有重要意义。从视觉在地、触觉在地、听觉在地、嗅觉在地和味觉在地5个层面提出了具体设计方法,分别是强化视觉叙事、丰富触觉层次、营造听觉氛围、建立嗅觉意象及关联味觉通感,为白洋淀芦苇画在社会转型和多元文化冲击中的产品创新设计提供了思路。 相似文献
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基于具身认知的儿童智能玩具交互设计研究 总被引:1,自引:1,他引:0
目的 探究具身认知视角下的儿童智能玩具交互设计方法。方法 通过对具身认知和信息加工两种认知理论模型进行对比分析,提炼具身认知理论的核心特征;通过对具身交互和儿童智能玩具交互设计的具身性进行研究,发现将具身认知引入儿童智能玩具交互设计的机会和意义;通过分析儿童的具身认知特性并结合前期相关研究,构建基于具身认知的儿童智能玩具交互设计方法。结论 具身是儿童认识和理解世界最本能的方式。儿童智能玩具的交互设计需要同时考虑到儿童的具身认知特性以及融合了物理实体和虚拟计算在内的复杂交互系统的特点。通过将具身认知理论与儿童智能玩具的交互设计相结合,提出信息的多通道输入输出、交互行为的自然化和直觉化两个交互设计方法。 相似文献
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美国Intergraph公司的工厂设计软件(PDS)适用于我国的许多设计领域,但全是采用美国标准。本文对软件中设备模型的用户化及开发方法进行了简要描述,包括屏幕指导的制作、数据表的建立及内嵌语言——EDEN的使用。 相似文献
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实际应用中经常需要按照成绩进行排名次,在排名次时,很多情况下都要求确定数据对应的名次.但又不要求改变数据的原始顺序。采用冒泡排序的基本思想,给出了一个数据次序不变确定名次的有效算法,并利用C#语言编程对该算法的实现进行了动态演示。 相似文献
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随着校园网用户数量和各种网络业务在互联网上的不断增长,互联网出口带宽不足已成为高校信息化发展面临的一个重要问题,为此笔者所在单位对校园网接入带宽进行了升级改造,在原有出口带宽基础上增加一条线路,以解决出口带宽不足的问题。通过在相关网络设备上利用路由策略为校内多个区域用户分配出口线路,实现了高效、合理地利用出口带宽资源。本文通过问题的引入、策略路由的概述、具体应用策略路由等几个方面阐述了在核心路由器进行合理的策略路由设置,解决了双线接入的流量分流问题,更加有效的利用了网络资源。 相似文献