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1.
自然雪景的构造和绘制   总被引:1,自引:0,他引:1  
合成高度复杂自然场景一直是计算机图形学中的一个富有挑战性的课题。生成雪景或许更加困难,因为利用常用的造型工具,比如多边形和曲面来表达雪的形状非常不方便。该文介绍一种解决这个问题的方法,这种方法采用位移映射(displacement mapping)来构造近处由多边形构造的物体上的雪块,而体纹理映射(volumetric texture mapping)被用来处理远处的复杂物体,比如树木、绘制结果显示,这种方法能够在较少的内存和计算开销的基础上绘制出高度复杂和真实的雪景。  相似文献   
2.
虚拟体空间中的触觉雕刻   总被引:5,自引:0,他引:5  
陈辉  孙汉秋 《计算机学报》2002,25(9):994-1000
目前,在虚拟环境中大多数的信息获取是通过视觉、听觉等非接触感觉获得的。然而缺乏触觉反馈的信息减少了很大一部分的信息源。在看和听之外,能够触摸、感觉和操纵物体,在很大程度上提高了虚拟环境的真实性。该文研究了触觉绘制的基本模型,提出了采用虚平面作为中介实现体数据的实时触觉绘制。并在此基础上探讨了体的局部变形及结合触觉反馈模型,实现了具有触觉反馈的虚拟雕刻交互系统。该系统可应用于融化、燃烧、印记、构造和着色实时交互操作。  相似文献   
3.
医学图像及其衍生的知识是医学教育中的一个关键学习部分,透过不同的图像模式,町以使医生及医科学生更有效地学习人体的体内结构.而计算机可视化技术最近的发展正满足了医生、外科医生及医科学生与日俱增的需求,为深入地了解人体生理学及病理学提供了宝贵的资料.本文提出了一个网上交互医学学习系统,并提供了一个虚拟现实工具包以支持二维医学图像序列观察、体数据和表面数据的三维可视化、目视放大镜.以及医学数据的交互变形模拟.其中人体组织物理特性的模拟以有限元法为基准.通过优化而获得有关的变形模型参数.该工具包可应用于个性化的二维及三维数据场可视化、优化的学习及手术规划和在线的交互医学教育.  相似文献   
4.
采用非均匀纹理层的短毛实时绘制   总被引:5,自引:0,他引:5  
提出一种采用非均匀纹理层来实时绘制真实感短毛的方法,通过混合绘制多层次半透明纹理层来表示物体表面的毛发效果,根据视点位置以及物体表面各部位毛发形态的不同,自适应地采用不同的层数来表示物体各部位的毛发.这种非均匀层数的方式可以在保证绘制质量的情况下尽量减少绘制的面片数,从而加快绘制速度.该方法对中等规模的模型达到了实时的处理速度,并可以有效地表现物体表面的局部性长毛或倒伏毛发等各式毛发形态.  相似文献   
5.
加速体绘制技术   总被引:5,自引:1,他引:5  
根据体绘制成像的各个操作环节,对体绘制的加速技术进行了较全面且系统的介绍,包括色彩合成、光线与数据的求交、插值计算、排序及视见变换、对体绘制的基于硬件及系统方面的加速技术(如并行体绘制和漫游体绘制)也进行了一些讨论,在实际应用中,只有将各种加速技术进行有机地结合才能充分发挥体绘制的可视化作用。  相似文献   
6.
在二维图像分割中,“智能剪刀”是一种非常用的交互方法。  相似文献   
7.
应用于网上虚拟手术的自适应变形模型   总被引:9,自引:0,他引:9  
蔡及时  孙汉秋  王平安 《软件学报》2002,13(9):1893-1898
提出并开发了一种适用于网上虚拟手术的自适应变形模型.在这个模型里,外力逐层地传播到软组织里,从而导致变形.通过控制外力的渗透深度,变形只局限在某些区域内发生,而模拟的计算量和准确性亦得以优化.该方法避免了在传统的质点弹簧模型中建立刚度矩阵的繁复程序.实验结果表明,这个模型可以用来模拟不同机械特性的材料,亦可用于在虚拟环境里模拟多用户的协同工作,或与多自由度的触觉式设备结合使用.  相似文献   
8.
基于GPU真实感毛发绘制   总被引:12,自引:0,他引:12  
基于毛发的多层纹理表达方法,提出一种毛发实时绘制方法.该方法充分利用图形处理器的绘制功能,不仅能对毛发进行高精度快速的光照计算,而且能够高效地模拟毛发间的自阴影效果以及物体其他部分在毛发上遮挡形成的软影现象,以增强毛发的真实感效果.实验结果表明,该方法能够实时处理中等规模的模型,这对于毛发物体在电影、游戏和虚拟现实等领域的应用具有重要的价值.  相似文献   
9.
While most mesh streaming techniques focus on optimizing the transmission order of the polygon data,few approaches have addressed the streaming problems by using geometry images(GIM).In this paper,we present a new approach which firstly partitions a mesh into several surface patches,then converts these patches into multi-chart geometry images(MCGIM).After resampling the MCGIM and normal map atlas are obtained,we hierarchically construct the regular geometry image representation by adopting the quadtree structure.In this way,the encoded nodes can be transmitted in arbitrary order with high transmission flexibility.Also,the rendering quality of the partially transmitted models can be greatly improved by using the normal texture atlas.Meanwhile only the geometry on the silhouette to the current viewpoint are required to be refined and transmitted,therefore the amount of data is minimized for transferring each frame.In particular,our approach also allows users to encode and transmit the mesh data via JPEG2000 technique.Therefore,our mesh streaming method is suitable for transmitting 3D animation models with use of Motion JPEG2000 videos.Experimental results have demonstrated the effectiveness of our approach,which enables one server to stream the MCGIM texture atlas to the clients.Also,the transmitted model can be rendered in a multiresolution manner by GPU acceleration on the client side,due to the regular geometry structure of MCGIM.  相似文献   
10.
基于顶点聚类简化外存模型的保流形算法   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于顶点聚类算法的简化方法产生的非流形部分可以分为三类:三角形片段,固有非流形边和固有非流形点,它们都可以经过简单的操作而转化为流形.在此基础上提出一种基于顶点聚类的可以保证简化结果是流形的外存模型简化算法,该算法不要求输入模型是流形,并且保持了顶点聚类算法的高效性和易实现性.  相似文献   
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