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提出了一种覆盖式分形压缩方法,并给出了相应快速搜索算法.该方法采用四连通扩充的方式,在给定误
差范围内,尽可能地合并规则Range分区,从而减少所需迭代变换的数目.为减少存储Range分区信息所需的字
节,在存储压缩映射时,根据Range分区多边形的边数调整存储顺序,对于那些复杂的Range分区,只记录其外接
矩形框信息.在解码时,采用一种覆盖式绘制方法,可以完全恢复原Range分区情形.通过对Lenna,图象的实验表
明,在恢复图象的信噪比为29.63dB时,可以达到41倍的压缩倍数. 相似文献
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基于视点相关透视纹理的矢量数据在三维地形上的叠加绘制 总被引:4,自引:1,他引:3
为了精确、高效地将传统二维矢量数据叠加到三维多分辨率地形上,提出一种基于视点相关透视纹理的叠加绘制算法.首先通过场景视点得到能充分逼近当前地形可视范围的透视投影,然后用该透视投影实时地将二维矢量数据绘制在与地形绑定的纹理上,同时在GPU中并行计算出纹理坐标.与传统的基于纹理的绘制方法相比,视点相关的透视投影能够提高纹理的像素利用率,从而减轻传统方法所产生的走样问题,提高矢量数据的绘制质量;且该算法不受地形几何数据的约束,能够与目前大多数多分辨率地形模型以及影像金字塔很好地结合在一起使用. 相似文献
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在计算机图形学中,经常采用网格模型进行几何物体的描述,而网格模型的大数据量成为实时绘制的瓶颈,因此,必须对网格模型进行简化。目前的简化算法,主要是以网格模型几何误差的最小化为准则,而忽略了模型的视觉特征,为此提出了一种基于法矢量的模型简化算法,其简化准则是视觉特征的最优化。首先获取多边形顶点的平均法矢量,然后依据该法矢量确定简化门限。实验结果表明,当地景模型简化至95.4%时,仍然保持了令人满意的图象质量。该算法能够在保证高度真实感视觉效果的前提下,实现模型较大幅度的简化。 相似文献
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基于灰度段的立体匹配算法 总被引:8,自引:0,他引:8
立体匹配一直是计算机视觉领域的一个中心研究问题.为了得到适用于IBR(image-basedrendering)技术中视图合成的比较精确的高密度视差图,提出了一种基于灰度段的立体匹配算法.该算法以灰度段作为匹配基元,并将应用于语音识别的DTW(dynamictimewarping)方法引入灰度段的匹配算法中.相对于点基元,灰度段基元覆盖的图像空间要大得多,且不易受噪声、光度变化等因素的影响,因此可以减少误匹配发生的几率,更容易进行匹配,比特征线段、二次曲线等匹配基元计算要简便得多.实验结果表明,该算法效果良好,具有实用价值. 相似文献
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几何绘制(GBR)是传统计算机图形学的研究内容,随着计算机图形学的发展,图象绘制(IBR)成为研究热点,两者各有其优缺点,其中,GBR具有绘制自由度大,速度慢等特点,需占用大量系统资源,而IBR则正好相反,因此,寻找一种能够结合GBR与IBR优点,而又能克服其缺点的方法是必要的,为了使几何绘制和图象绘制能够实现有机地结合,提出了一 种全新的“基于几何与图象的混合绘制(Geometry and Image-Based Hybrid Rendering,GIBHR)”方法,并分析了GIBHR的研究内容,同时给出了GIBHR的绘制流程,在此基础上,将IBR领域的3DWARP 法在几何绘制领域进行了进一步拓展与推论,证明了其可行性和有效性,提出了一种基于3DWARP的混合绘制算法,最后对算法进行了实验,结果表明,该算法在提高几何绘制速度方面具有明显优势,且具有空间反走样能力。 相似文献
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活动多实例工作流中数据流的建模与调度 总被引:1,自引:0,他引:1
根据数据流模型的特点定义了数据流元模型,创建了能够准确描述活动问细粒度接口数据交互的数据流二步建模法,并为其提供了一种图形表示;扩展传统工作流引擎,提出了活动多实例工作流中数据流的调度策略,以及根据数据一致性验证准则实现了数据准备、数据提交等关键调度算法,进而提出的虚拟活动实例概念解决了活动实例数据多版本的管理问题.最后通过应用实例对文中的理论进行了验证. 相似文献