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1.
在Morse函数理论的基础上,提出一种新的从三角网格中建立四边形网格多分辨率表示的方法.先由人工指定或从拉普拉斯矩阵的特征函数中提取临界点,计算带约束的拉普拉斯方程得到光滑的Morse函数.函数的临界点(极大、极小和鞍点)有规律地分布在模型表面,在三角网格表面梯度场的引导下, 生成临界点间流线,得到临界点间的拓扑关系.通过临界点交换规则,同样是采用流线的方法,得到更精细的四边形网格。 最终可实现无需参数化而仅用流线方法来建立不同多分辨率表示的四边形网格。  相似文献   
2.
图像分析中的矩技术   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
矩技术可广泛应用于图像检索和识别、图像分割、模板匹配、数据压缩、数字水印及运动图像序列分析等领域,近年来其研究取得了较大的进展。为了使人们对这一技术有个概略了解,首先对图像分析中的矩技术进行了较为全面的介绍和评述;然后着重探讨了离散正交矩技术在图像特征表示、图像重建、计算性能等方面的研究现状;最后提出了图像分析中的矩技术目前存在的问题和进一步的研究方向。  相似文献   
3.
基于流线的重新网格化及多分辨率表示   总被引:2,自引:0,他引:2  
熊赟晖  李桂清  韩国强  彭莉 《软件学报》2008,19(Z1):131-142
提出基于场的重新三角网格化和多分辨率表示生成算法.首先,在原三角网格模型上建立拉普拉斯标量场,据此生成两组夹角为60(的流线.然后,从这两组流线构造以菱形面为主的网格并三角化得到三角基网格.最后,在基网格的基础上,再次使用流线技术对原始数据进行向上重采样,得到模型的多分辨率表示.一般地,基网格的三角形接近等边三角形,实验也表明该方法能够得到较高质量的结果.  相似文献   
4.
4-3网格混合曲面细分   总被引:1,自引:0,他引:1  
在已有曲面细分模式的基础上,利用"回推"技术构造出一类新的细分模式,对同时存在三角形和四边形的4-3网格进行混合曲面细分;采用分析细分矩阵特征结构的方法,讨论了该模式的连续性.分析表明,所构造的混合细分全局C1连续,且在规则情形下具有有界曲率.最后给出了一种基于体积保持的混合细分策略.  相似文献   
5.
●创新整合点在整个教学过程中主要运用交互式电子白板进行课件的制作,运用了电子白板的资源库功能、拖动、视频播放、双笔书写等功能,进行点拨、对比和拓展,开阔了学生的知识面。同时引导学生利用互联网搜集资料,分析和归纳资  相似文献   
6.
带尖锐特征的Loop细分曲面拟合系统   总被引:13,自引:2,他引:13  
实现了一个基于带尖锐特征的Loop细分曲面的三角网格拟合系统,其基本原理来自文献,但在系统设计层面对原算法作了相当大的补充和完善.整个系统框架包括尖锐特征提取、保持尖锐特征的三角网格简化、保持尖锐特征的网格平滑和拓扑优化、基于最近点策略的重采样和线性拟合系统求解.所得到的拟合曲面质量较原来的结果有了显著提高。  相似文献   
7.
平面多边形间的同构三角剖分是平面形状渐进过渡与插值的基础,降低对应三角形的变形程度是获得高质量应用的关键.文中提出一种基于变形能优化的2个平面多边形的同构剖分算法,其中包含同构剖分生成和变形能最小化2个模块.首先根据用户指定的对应特征点对多边形进行顶点重采样,得到顶点一一对应的2个多边形;然后利用带约束的Delaunay剖分对其中的一个多边形进行三角化,得到源网格;再用重心坐标将源网格的内部顶点嵌入到另一个多边形得到同构剖分(目标网格);最后逐一检查三角形的变形能,对源网格中变形能超过阈值的三角形进行细分,用同构剖分模块生成新的目标网格.实验及数据统计分析表明,该算法可以得到较好的同构三角剖分,提升网格质量,并能很好地避免纹理细节失真.  相似文献   
8.
9.
沉浸感是虚拟现实应用的重要特征之一,而虚拟场景中角色行为的智能性与真实性对虚拟现实应用的沉浸感有着显著影响.利用强化学习方法对球拍的击球策略进行训练,根据乒乓球游戏规则设计了一系列奖励函数,使之能根据来球起点位置与初始速度生成球拍的有效击球轨迹;进而以球拍轨迹约束虚拟球员的持拍手腕关节,采取逆向运动学与强化学习相结合的方法估计出球拍击球时虚拟球手的击球动作,得到能用合理姿态进行成功击球的虚拟球手.消融分析实验验证了所提出的奖励函数的合理性与有效性;测试实验则表明,所设计的虚拟球手能以合理的击球动作击球,成功率达到93%以上,与基于模仿学习的方法相仿,且高于其他方法;但基于模仿学习的方法需要物理采集训练数据,而训练强化学习网络所需的数据只需随机生成,所需代价更低.  相似文献   
10.
等距cage生成   总被引:1,自引:0,他引:1  
广义重心坐标已被广泛应用于三维网格模型的编辑与变形中,而cage是广义重心坐标编辑的重要载体.为此提出一种全自动的cage生成方法.首先对给定三维网格模型做适当简化,然后建立简化网格的距离场,再抽取指定距离值的offset网格,最后根据指定顶点数或误差阈值简化offset网格,从而得到该网格模型的等距cage.其中,最耗时的距离场生成过程可以通过GPU加速使得算法接近实时.实验结果表明,文中方法生成的等距cage能很好地应用于广义重心坐标的网格编辑中.  相似文献   
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