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1.
近年来使用光流作为输入特征的基于深度学习的动作预测方法逐渐成为主流,但是光流由于环境因素等影响,极易引入无关的冗余信息,从而降低动作预测的精度,而现有方法并没有考虑到光流中的冗余信息。可以从三方面去除光流图中的冗余信息:消除视频中静止部分光流所带来的冗余信息;选取合理的运动区域以消除无关背景因素引入的光流冗余信息;评估相机的运动去除相机运动产生的光流冗余信息。针对去除冗余信息的光流图,提出了一种基于深度学习的动作预测框架,通过使用空间卷积和时间卷积来减少模型的参数,使用基于时间权重的投票机制实现了对动作的预测。在UT-Interaction set1和set2数据集上的实验表明了该方法的有效性。  相似文献   
2.
基于信任和时间约束的访问控制模型TTRBAC   总被引:1,自引:0,他引:1  
在分析基于信任的访问控制模型TrustBAC及模型中信任级计算方法的基础上,提出在信任级计算中引入了时间因素后的TTRBAC模型,给出了时间因素影响信任级的计算方法.新模型把用户在线时长作为影响用户信任级的重要因素,提高了模型的描述能力.  相似文献   
3.
感知是CSCW系统中需要解决的关键技术问题之一,因此,本文提出一种基于层次图的角色感知模型:模型通过角色与原子任务之间的归属关系和原子任务的交互关系建立层次图,同时对非原子任务进行分解;通过起始原子任务发起简化算法,并在算法中引入角色合并规则;以简化后的角色为基础在P2P网络下建立虚拟工作组,给出了虚拟工作组间的消息分发机制.实验表明,该方案在协作节点大量增加的情况下降低了数据反馈延时,更易于满足CSCW中感知的高实时性的要求.  相似文献   
4.
针对移动代理(MA)在异质网络环境中的安全问题,提出了一种同态加密主动保护策略。加密后的移动代理可在其它网络平台上运行而无需解密,MA及产生的结果数据最终由MA生成者解密,从而减少了中间环节的加、解密时间。该方案采用加乘同态加密三地址码操作数,组合函数加密三地址码操作码的保护策略,同时验证了加密、解密算法的正确性及安全性。实验结果表明,对比数据迷乱方法,该方案节省执行时间近1/3,并能及时侦测恶意主机。  相似文献   
5.
针对移动代理在异质网络环境中的安全问题,提出了一种代码迷乱转换保护策略.代码迷乱技术应用于移动代理,是对执行任务的移动代理的保护和隐藏模式的探索.该方案首先提出基于交叉循环迷乱和改变数据关联的移动代理保护策略,接着阐述了交叉循环迷乱、多模块交叉循环迷乱以及改变数据之间内在关联的具体方法.实验证明,该方案成功抵御了给定的7个 java 解码程序,显示出比多层退出迷乱和单层退出迷乱方法的有效性.  相似文献   
6.
在分布式协同编辑系统中冲突是不可避免的.因此,提出一种适用于P2P环境下的基于多级协调者的多版本方法.本方法采用多级协调者分层树型结构,版本由下向上逐级提交.当产生冲突时通过冲突解决算法解决各种冲突问题.实验表明通过多级分层结构降低了网络带宽的占用,消除了系统瓶颈,有效地解决了意图冲突问题和语义冲突问题.  相似文献   
7.
提出一种适合基于P2P的MMOG的防止及检测欺骗机制.该机制采用防止和检测两种方法解决欺骗问题,分别为改进的NEO协议和RMbCD算法.在NEO协议中使用双边假设检验动态调整帧长度;在RMbCD算法中待检测游戏参数阈值随玩家信誉动态改变.实验结果表明,动态调整帧长度可以有效降低网络状况对游戏响应性的影响,待检测参数阈值动态改变可以有效降低原欺骗检测算法的误判率,游戏参数动态改变使算法具有较好的自适应性.此外本文提出的防止及检测欺骗方案还可以同时解决多种类型的欺骗,具有很好的安全性.  相似文献   
8.
异常数据检测与处理是数据仓库系统中数据清洗领域的研究热点。该文提出一种基于置信区间的偏离群数据检测方法,从总体中筛选出有效样本,利用遗传算法从中找到可信样本,利用可信样本确定置信区间,基于置信区间对总体进行检测及处理。该方法所处理的数据不需要与时间相关,且可以快速地识别、检测出大数据量中的“脏数据”。实验结果表明,该方法能有效地解决无规则状态下的偏离群数据的检测,并在实际应用中取得了良好效果。  相似文献   
9.
模式集成多数据库系统中需要解决的关键问题之一,己存在的大多数面向多数据库系统都采用了面向对象视图机制来建立集成模式。为了满足基于CORBA的CIMS信息集成平台呆订成的需要,本文提出了一种基于数据库管理组ODMG的ODMG-93标准的视图集成机制并通过一个完整的例子说明了这种视图机制在模式集成中的应用。  相似文献   
10.
一种支持MMOG的对等网络模型   总被引:3,自引:5,他引:3  
使用P2P支持MMOG的主要难点在于“邻点发现”和“带宽消耗”.本文提出了一种支持MMOG的对等网络模型,它通过引入Delaunay三角网解决P2P游戏中的"邻点发现问题",利用兴趣管理和应用层多播降低网络带宽消耗.  相似文献   
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