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1.
大功率回转窑的动态模拟 总被引:2,自引:0,他引:2
简要介绍了机构动态模拟的一般过程,然后,给出了大功率回转窑动态模拟作品的设计细节。 相似文献
2.
光线与我们的生活息息相关,这是自然界存在的最普遍现象。光是画面创作中的灵魂,是视觉风格的重要表现形式,决定着人物形象风格,对于光线的处理,是为了完成人物的塑造和环境的表现。灯光是CG动画造型艺术中最具有表现力之一的艺术手法,其基本原理同样是基于现实摄影灯光基础,从造型手段角度审视,CG灯光更具有“从心所欲”之特性。在电脑三维软件中,我们可以自由的操控来模拟现实中的照明效果,在相对合理的情况下,根据剧情进行艺术化设计,只要在合理与艺术两者间找到平衡点,即可随心所欲的创造这光与影的世界,所以说CG灯光更适合艺术效果的塑造。在电脑动画创作过程中,灯光师自始至终应当考虑的都是“故事”,所有的灯光设计的出发点和最后的目的都是帮助故事的叙事。从这个意义上来讲,灯光师是用视觉来讲故事的人。 相似文献
3.
4.
林木场景复杂的地理地形特点和林木本身复杂的结构,使得基于林木场景的实时虚拟交互漫游在可视化的基础上对系统提出了更高的要求.在针对问题研究的基础上,提出了一种基于软件实现的林区虚拟交瓦系统的设计方法,即利用三维建模软件3ds max来进行三维视景模拟,采用虚拟交瓦平台软件Virtools进行场景驱动.通过利用软件自带的一些功能和应用技巧,可以最大限度发挥软件的优化作用来解决真实感与实时交瓦的矛盾.介绍了系统实现的框架和技术流程,并对实现过程中的场景建模技术、交互设计中的图形化设计方法以及场景优化技术做了深入阐述.经过鹫峰林区的应用,验证方法可行. 相似文献
5.
本文在论述机械设计专家系统(MDES)特点的基础上,重点介绍了齿轮箱专家系统(GBES)的结构、知识表示、推理机和知识库,这个系统已初步在实际中应用。 相似文献
6.
本文提出了一种更适合产生工程类测试问题的算法,给出了智能优化测试问题产生器(OTPG)的结构,讨论了专家系统(ES)和Monte-Carlo模拟在OTPG中的应用。 相似文献
7.
针对地形可视化的要求,在分析由等高线模型生成规则格网模型的几种常用方法的基础上基于逐点内插和分块内插,提出了一种新的模型转换算法。该算法已经在Microsoft Visual C .Net上实现,插值结果成功应用于大规模地形可视化平台。 相似文献
8.
三维模型轮廓线探测技术的研究与实现 总被引:1,自引:0,他引:1
在计算机图形图象领域中,非真实感绘制(Non-photorealistic rendering,简称NPR)技术近几年逐渐成为人们研究的热点,利用非真实感绘制技术可以生成图象的艺术效果或卡通效果。本文介绍了探测三维模型轮廓线的一些理论和算法,在研究的基础上给出了一种综合探测轮廓线算法,试验效果良好。 相似文献
9.
3D游戏引擎构架概述 总被引:1,自引:0,他引:1
随着计算机性能的不断提高和3D加速显卡的普及,计算机游戏也得到了飞速的发展,从原来的2D游戏发展到现在形象逼真的3D设计,游戏开发尤其是游戏引擎的发展也经历了巨大的变革。本文详细研究了3D游戏引擎的结构组成,并逐一分析了它们各自的特点,希望对从事游戏开发的人员有些帮助。 相似文献
10.
在论述机械设计家专家系统(MDES)特点的基础上,详细介绍了齿轮箱及其内部组件的设计过程,建立了齿轮箱设计专家系统(GBES)GBES采用知识元一规则一过程表一向量和过程的知识表示方法,利用知识元的指针可将知识元以树状和网状连为一体,以方便推理,GBES的知识库是用分层方式组织的,并提出了有效的知识库管理系统,这大大方便了知识库的建立与使用,GBES的辅助设计模块是用FORTRAN编写的,而专家系统部分则是用LISP编写的。最后介绍了各部分之间的接口和独运方式。GBES系统已初步在实际中应用。 相似文献