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1.
散乱数据点的增量快速曲面重建算法   总被引:53,自引:2,他引:51       下载免费PDF全文
王青  王融清  鲍虎军  彭群生 《软件学报》2000,11(9):1221-1227
给出了一个新的散乱数据的曲面重建算法.算法充分利用邻近点集反映出的局部拓扑和几何信息,基于二维Delaunay 三角剖分技术快速地实现每个数据点的局部拓扑重建,然后通过自动矫正局部数据点的非法连接关系,以增量扩张的方式把局部三角网拼接成一张标准的整体二维流形网格.该算法在重建过程中能自动进行洞的检测,判断出散乱数据所蕴涵的开或闭的拓扑结构.实验结果表明,该算法高效、稳定,可以快速地直接重构出任意拓扑结构的二维流形三角形网格.  相似文献
2.
计算机动画技术综述   总被引:31,自引:0,他引:31       下载免费PDF全文
本文从关键帧动画、变形物体动画、过程动画、关节动画和人体动画、基于物理的动画几个方面,对计算机动画作了一个较全面的综述.  相似文献
3.
基于实拍图像的人脸真实感重建   总被引:21,自引:1,他引:20  
给出了基于实拍人脸图像的三维逼真人脸模型的重建算法,该算法首先在两幅人脸图像上交互标识特征点对和输入摄像机的广角参数来实现摄像机定标,进而匹配出两幅人脸图像上的其它对应点,实现模型的三维重建,作者用半自动垭达到匹配目的。用手工编辑建立的二维对应网格,得到初始人脸外开和鲁棒的最大拟然立体虎法自动匹配出稠密的对应点,重建出表示人脸的散乱三维数据点团;最后利用这些稠密的三维数据点去迭代矫正和自适应细分手  相似文献
4.
特定人脸的快速定制和肌肉驱动的表情动画   总被引:13,自引:6,他引:7  
为解决特定人脸的真实模拟问题提供了一个简单而行之有效的方法,首先,给出特定人脸的正侧面正交图像,并提供了一个内嵌肌肉向量的一般人脸三维多边形网络模型,采用Snake技术自动配人脸特征线,基于特定人脸的特征线相对于一般人脸模型上的特征线的位移,变分插值一般人脸网络,适配特定人脸几何;然后,用多分辨率样条技术产生无缝的人脸纹理镶嵌图,纹理映射后生成高度真实感的能以任意视线方向观察的特定人脸;进而,通过组合特定人脸的肌肉向量的运动,变形模型,组合出特定人脸的各种表情,该方法能在廉价的PC平台上实现,快速、简单,而且具有真实感。  相似文献
5.
统一的数字几何处理框架   总被引:11,自引:2,他引:9  
随着三维几何模型在工业界的广泛应用,处理几信号的算法变得越来越重要。尽管近几年数字几何处理研究有了很大的进展,仍然缺乏一个类似于数字图像处理的统一解决方案。该文提出了任意网格的数字信号处理框架,很好地满足了这一需求。该框架的核心思想是通过为任意网格模型构造一个全局球面(或平面)参数化,把模型的所有属性转化为定义在球面(或平面)上的信号,然后采用球面(或平面)正交分析工具对这些信号做分析处理。在这两个框架下,所有的数字图像处理技术都可以被扩展到网格模型。该文还给出了包括滤波、多分辨率编辑和压缩在内的几种典型应用的实现方法和试验结果。  相似文献
6.
体积保持的多分辨率多边形网格的光顺造型   总被引:11,自引:3,他引:8  
给出了一个高效的多边形网格的多分辨率光顺造型算法。该算法首先通过引入体积保持约束,快速地实现稠密多边形网格的多分辨率表示,然后结合一个有效的无收缩光顺算法,对网格执行高效的多分辨率光顺编辑,与传统编辑方法不同,该方法利用体积保持约束及优化技术,来自动恢复编辑区域中相应的细节,而无需引入非常损耗资源的局部标架。实验结果表明,该算法计算稳定、高效,能产生复杂的模型。  相似文献
7.
基于可见性预处理和细节简化的虚拟环境快速漫游算法   总被引:10,自引:1,他引:9  
本文针对复杂多边形场早的漫游提出了一个新的预处理方法,并给出了相应的快速漫游算法。  相似文献
8.
基于高斯球的近似共面合并层次细节模型   总被引:10,自引:2,他引:8       下载免费PDF全文
曹卫群  鲍虎军  彭群生 《软件学报》2000,11(12):1607-1613
构造场景多层次细节模型是加速图形显示的有效途径.给出一种基于共面合并自动生成场景多层次细节模型的算法.此算法将一单位球定义为高斯球,并按一定的规则对其进行层次分割.然后根据各景物面片的法向在高斯球上的分布,将具有近似一致法向的面片划分为面片族;在面片族内对相邻面片进行合并,生成近似共面区域;然后移去其内部点,对区域边界重新三角化.算法还结合临近边界点合并等原则,删除对表达场景几何特征重要度低的顶点.算法利用平面九叉树进行合并操作,生成具有多层次细节的场景模型.实验结果表明,算法能实现较理想的场景简化效果.  相似文献
9.
层次深度拼图集:一种新的树木快速绘制方法   总被引:9,自引:0,他引:9  
提出了一种层次深度拼图集的树木表示方法。可以快速绘制树木。并有较高真实感效果。首先对树模型进行采样。得到其LDI集,然后使用一种包含遮挡信息的自适应纹理压缩方法,组合成纹理图像包,并创建对应的深度拼图集。这样树被表示成多个采样方向上的层次深度拼图集的组合。在绘制中,使用一种融合策略进行绘制合适的层次深度拼图集,实现了渐进过渡。通过实验。可以使用相对于树的原始面片较少的深度拼图绘制,能够满足交互式应用的需要。  相似文献
10.
增量几何压缩   总被引:9,自引:1,他引:8       下载免费PDF全文
刘新国  鲍虎军  彭群生 《软件学报》2000,11(9):1167-1175
提出了一个几何压缩算法,用以节省三角网格模型存储和传输时间.它首先递归地以区域扩张方式将模型分解为一系列的层结构,利用层间的连贯性以及对层结构的有效编码,实现了高效的拓扑压缩.同时,还设计了一个有效的非线性预测器来实现几何位置的压缩.与以前的算法相比,它具有线性复杂度、压缩比高、执行速度快的特点.实验结果表明,存储一个三角形的拓扑信息平均只需1.42比特.  相似文献
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