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在基于模型的单目视频人体运动跟踪中,视频图像信息往往不足以恢复人体姿态,通常需要加入对姿态的先验约束才能得到合理的解.为了有效地刻画人体运动过程的时变动态特征,提出局部先验模型,其中包括局部动态过程和局部姿态分布密度,通过在样本空间中检索出相似姿态的集合,并利用该集合学习模型参数来比较精确地刻画人体的运动规律.实验结果表明,与全局动态模型相比,局部先验模型有效地克服了肢体自遮挡和肢体混淆等问题,取得了更好的跟踪结果. 相似文献
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儿童交互式智能讲故事系统 总被引:1,自引:0,他引:1
讲故事是一种有效的教育手段,已有的儿童讲故事软件和故事生成系统存在交互复杂、难以发挥儿童的创造性且尚不能满足学前儿童的需求等局限性.文中提出了一种交互式智能讲故事模型,设计并实现了儿童交互式智能讲故事系统.该系统使用了笔和语音的多通道技术,在故事讲述的过程中,根据当前的交互上下文和知识库提供智能辅助,协助儿童进行故事创... 相似文献
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传统基于WIMP界面范式的表格设计,无法满足用户与界面自然、高效、连续性交互的需求,尤其是用户无法根据设计意图自由勾画任意通用的表格,也无法自动标识表格界面逻辑.提出一个基于笔交互的表格组件的设计方法.该方法以数字笔代替鼠标键盘,能够连续输入笔迹并识别为文字、勾画草图并识别为正式表格或框线、使用笔手势操纵界面对象,并能自动识别表格的逻辑结构.本文讨论了该笔式表格组件的开发框架及关键技术,以及表格组件架构,并给出了应用实例及性能评估,实验结果表明,用户使用该方法设计表格具有较高的效率与用户满意度. 相似文献
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针对目前虚拟现实领域缺乏可用的中间框架对底层MDE和高层的本地协同工作模式进行支持这一问题,设计并实现了一个多显示环境下基于虚拟现实的系统框架MDE-VR;基于该框架提出了一种多显示环境下的本地协同工作机制,组合了空间无缝交互技术和空间内聚交互技术两种不同的交互技术,方便用户操纵公共显示屏幕;最后开发了一个系统原型能够有效支持面向虚拟现实的同一地点的多人协同工作。实验结果表明了提出的MDE-VR框架和交互技术的可用性。 相似文献
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针对人脸在跟踪过程中可能存在大幅度的倾斜、旋转、遮挡以及肤色干扰等问题,提出一种基于在线修正的人脸跟踪算法.该算法当人脸检测失效时,人脸跟踪模块将用于提取目标参数;而在人脸跟踪过程中,为减小由连续跟踪造成的累积误差,利用人脸实时检测机制新检测到的人脸目标参数来修正跟踪模块的参数,包括跟踪窗口的位置和尺度,从而利用了人脸检测和人脸跟踪各自的优点.通过实验,其结果表明,该算法能够精确地跟踪复杂姿态下的人脸目标,并且能够解决肤色干扰和遮挡的问题,具有很好的适应性和鲁棒性.另外,将在线修正的跟踪方法应用于娱乐游戏控制,为人机交互提供了新的方式. 相似文献
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室外建筑物纹理通常重复而且单一,在进行宽基线图像匹配时,得到的初始种子点匹配数量通常比较少,而且在匹配和扩散时存在匹配多义性问题,使得应用传统的宽基线准稠密匹配算法不能得到满意的结果。针对这一问题,提出了一种针对室外建筑物的宽基线图像准稠密匹配算法。算法从高斯差分空间提取最大稳定极值区域,以获取数量更多的初始种子点匹配;在仿射传递过程中,采用自适应支持加权计算匹配分数,去除匹配多义性问题。实验表明,提出的算法能获得比较满意的准稠密匹配结果。 相似文献
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时序数据在许多研究领域中都广泛存在.信息可视化是对时序数据进行分析的有力工具,然而已有的时序数据可视化技术无法较好地分析时间跨度长的时序数据.提出一种称为FisheyeLines的可视化技术,能够快速显示大数据集的整体视图,同时方便查看细节信息;能够清楚地表达复杂信息间的相互关系,同时可以显示对象的属性.基于FisheyeLines可视化技术,还给出了一种称为FisheyeLinesVis的可视化工具,可以方便地构造时序数据可视化应用.对以上技术和工具所构造的应用实例的分析与评估充分验证了该方法的有效性和易用性. 相似文献
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基于模板匹配和SVM的草图符号自适应识别方法 总被引:4,自引:0,他引:4
在草图符号的自适应学习中,不同用户的训练样本数量可能不同,保持在不同样本数量下良好的学习效果成为需要解决的一个重要问题.提出一种自适应的草图符号识别方法,该方法采用与训练样本个数相关的分类器组合策略将模板匹配方法和SVM统计分类方法进行了高效组合.它通过利用支持小样本学习的模板匹配方法和支持大量样本学习的SVM方法,并同时利用草图符号中的在线信息和离线信息,实现了不同样本个数下自适应的符号学习和识别.基于该方法,文中设计并实现了支持自适应识别的草图符号组件.最后,利用扩展的PIBGToolkit开发出原型系统IdeaNote.评估表明,该方法可以在24类草图符号分别使用1到20个训练样本时具有较高的识别正确率和较好的时间性能. 相似文献
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针对复杂虚拟环境下的交互需求,从面向高层应用的角度对交互任务进行分析,提出三维交互任务的层次模型。结合应用特点,将虚拟场景中的语义约束引入到三维交互技术的设计中,实现了多种面向高层应用的导航技术和选择操作技术,并在不同交互技术和操作隐喻模式之间实现了自然的融合和平滑的转换。用户界面利用这些语义约束更好地感知和理解用户的交互意图,实现更为直观、高效的三维交互过程。 相似文献