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1.
多不动点约束下的网格变形算法   总被引:3,自引:2,他引:1       下载免费PDF全文
李环  周帅锋  覃征 《计算机工程》2009,35(10):25-26
提出一种多不动点约束下的网格变形算法,能直接对模型进行变形,在算法执行过程中不需要计算控制晶格,具有较低的计算代价。实验结果表明,该算法能够有效改善传统自由变形算法存在的局限性和复杂性问题。  相似文献
2.
保持几何特征的均值骨架子空间网格变形   总被引:3,自引:1,他引:2  
骨架子空间网格变形算法(SSD)在许多3D应用程序中被广泛使用,但其预操作烦琐不适合于普通用户,且变形的结果常常会出现拉伸或收缩等不自然现象.提出一种改进的骨架子空间网格变形算法,将SSD与微分域坐标和均值骨架坐标相结合,达到局部几何特征及骨架特征的保持.由于改进的骨架子空间变形算法最终归结为一个线性的能量最小问题,从而达到了操作的实时性.通过实例证明,该算法不但能够实时地生成视觉真实的变形结果,而且应用广泛,适合于普通用户.  相似文献
3.
实时网格编辑的扩展中值坐标方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
为了克服凸长和复杂网格较难克隆的问题,提出一种基于扩展中值坐标的交互式网格编辑方法.首先由用户选择源网格中感兴趣的区域,使用垂直投影参数化方法将其映射为二维区域,并将映射后的网格顶点二维拓扑信息保存为图像元放置于目标网格相应位置;然后通过扩展中值坐标参数和外部的边界环,在被粘贴的图像元基础上恢复出三维信息;最终粘贴网格部分被变形使得与目标网格光滑拼接.该方法采用GPU对网格复制进行加速.实验结果表明,文中方法能够在三维模型之间实时地复制、替换任意不规则网格区域.  相似文献
4.
网格变形综述   总被引:1,自引:1,他引:0  
网格变形作为一种几何模型交互编辑技术在几何建模和计算机动画中具有重要价值。近年来,保细节的网格变形特别是微分域网格变形一直得到国内外研究人员的高度关注。从骨骼变形、曲面变形、空间变形3个方面,结合近年来网格变形领域的最新研究进展,通过对各种典型的网格变形算法的算法思想、特点、局限性的描述和比较,提供该领域研究现状的系统综述。并对网格变形的研究趋势进行了展望。  相似文献
5.
具有真实感的三维面部模型的构造和动画模拟是当前三维图形图像领域的研究热点及难点之一.在参数模型和肌肉模型的基础上,提出了一种新的面部动画混合模型,该模型结合了两种模型思想和处理方法.同时,还给出了模型的层次化结构,网格的变形算法思想以及系统实现的具体框架.  相似文献
6.
AFTEREFFECTS     
如何在Aner Effecl之中将包含射线的图像呈现出来,而无需任何第三方插件?本教程中我们将向你介绍最好最陕的方法。  相似文献
7.
介绍了在牙科手术训练触觉交互系统的虚拟手术环境中,通过材料去除速率控制构成牙齿的网格变形实现牙齿被切削时材料去除过程的图形仿真.针对牙体预备操作和触觉交互装置输出力的特点,在交互系统的虚拟环境中,当工具与牙体模型发生接触时,所有进入工具空间范围的顶点都会沿着其外法线的反方向进行投射,投射量受控于材料去除速度,且网格变形速度不超过真实的牙齿材料去除速度,同时针对网格的变形位置绘制虚拟工具.通过限制网格变形可以动态的实现牙齿被切削过程的形状变化,图形显示逼真同时没有滞后.  相似文献
8.
为模拟艺术家画出的具有夸张效果的肖像漫画,由用户输入正面人脸照片,通过交互获取关键特征点,根据特征点计算面部特征值来判断需要夸张的部分和各自的夸张方式;然后根据特征点自动生成不同层级的网格并分层实施夸张变形;最后进行图像处理以获得不同艺术风格的图像.该算法从研究漫画家的作画风格入手,总结了肖像漫画特定的夸张规律,所生成的漫画风格人脸肖像效果较好,能够应用于非真实感图形学和数字娱乐等领域.  相似文献
9.
使用标记点在源和目标间建立关联;然后根据源标记点移动目标标记点,非标记点在标记点的基础上进行变换;最后采用改进的约束方程对结果进行后处理,得到光滑变形结果.该方法不仅适合动画制作初学者,而且可以很容易扩展到非结构化表示的三维模型中,具有良好的通用性.  相似文献
10.
传统变形技术以交互式特征对应为基础,建立源图像到形变图像的映射函数。而交互特征对应是一个耗时费力又缺乏精确度的过程,因而自动特征对应是一项十分有意义的研究。论文在总结经典变形算法及已有的自动变形算法基础上,提出了在多尺度空间中搜索形变函数的变形算法,将自动变形问题转化为能量模型下的优化问题。算法在满足精度要求的同时,快速地逼近全局最优形变函数,达到自动特征指定的目的。实验表明,算法能够在较短的时间内得到令人满意的插值序列。  相似文献
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