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1.
一种基于点光源的三维阴影的实时生成算法   总被引:4,自引:0,他引:4       下载免费PDF全文
刘列明  吴恩华 《软件学报》2000,11(6):785-790
阴影的生成在体现虚拟现实环境的真实感程度方面起着重要的作用,但现有生成阴影的算法普遍速度较慢,不能适应实时绘制的要求.该文提出了一种基于点光源的实时生成三维阴影的算法.该算法的基本思想是基于在一个复杂的虚拟环境中,某一时段内只有少数多边形相对于光源发生形状的改变,从而导致相应阴影计算的改变,而大多数多边形相对于光源是静态的.这样就有可能针对静态物体与动态物体分别作不同的处理,使尽可能少的多边形参与阴影计算.方法是,先用Tiling方法对静态场景进行预处理,确定相关阴影多边形集合,然后用SVBSP(shad  相似文献
2.
三维场景漫游中碰撞检测问题的研究与实现   总被引:4,自引:0,他引:4  
碰撞检测问题是三维场景漫游的技术难点。论文在对国内外已有碰撞检测算法进行分析比较的基础上,针对三维城市景观系统的数据特点,提出了基于回避三角形分割的二叉空间分割算法的碰撞检测算法。经实践证明,该算法对于场景漫游过程中产生的碰撞问题,可以进行快速有效地检测。  相似文献
3.
数字人切片数据的硬件加速体绘制   总被引:2,自引:1,他引:1  
实现了一个PC平台下的体绘制硬件加速算法,并对中国数字人、美国可视化人数据集进行可视化.预处理去除图像背景时,将图像从RGB颜色空间转换到YCbCr颜色空间,然后对Cb分量进行Otsu阈值化处理,用生成的二值图像作为掩码图像去除背景.为支持任意大小的体数据,采取了分块策略,并使用BSP树组织数据块,以生成正确的绘制顺序.此外还设计了一种基于图像的CIELUV颜色空间L分量的梯度向量场的传输函数,并取得了良好的绘制效果.  相似文献
4.
多分辨率BSP树的生成及应用   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
CAD和科学可视化应用要求能够让用户对复杂场景进行交互式显示或者处理,因此,多细节层次技术被广泛应用于图形系统中以提高处理效率.通过构造一种新的BSP(binaryspacepartitioningtree)树形式来加速多细节层次模型的绘制,这种技术已成功地应用于所开发的多分辨率模型编辑系统.同时,详细描述了新的BSP树结构的构造和绘制过程.  相似文献
5.
提出一种综合适用于室内外场景的、添加更多细节的快速漫游方法.将室外场景漫游的预处理四叉树中加入层级入口的视载体,从而可以和室内场景漫游的BSP算法有机地结合起来,以期可以成为综合性场景的一种漫游和渲染的解决方案.  相似文献
6.
随着电脑游戏的不断发展,游戏的类型越来越多.除了那些发生在无限空间中的游戏或棋牌类游戏以外,大部分游戏需要确定运动物体和环境之间什么时候发生碰撞.本文论述了游戏实体间的碰撞探测、游戏实体与地板、天花板、墙壁等环境碰撞的碰撞探测的编程算法,并给出了用Java语言编写的主要代码.  相似文献
7.
杨崴 《计算机应用》2005,25(3):601-602
通过对要传输的三维图形进行分层处理,并在接收端建立BSP二叉树,提取与视觉相关的层和可见三角形信息,使传输数据迅速减少,但又不影响接收端对敏感数据的处理和显示。  相似文献
8.
针对稠密采样的网格模型.提出一种基于面片中心点索引的新的场景BSP树结构.与常规RSP树构造方式不同,文中RSP树以面片中心点位置作为场景中各面片二叉分类的依据,避免了常规BSP树构造方法中因分割与削分平面相交的面片引起的场景复杂度的增加,大大简化了BSP树的构造过程.实验结果表明:对稠密网格场景,文中的BSP树比常规方式构造的BSP树任加速光线跟踪算法中的求交测试具有明显的优势.  相似文献
9.
展示了一种多面体区域的多属性查询结构,通过把多面体区域映射成高维的矩形区域达到简化问题的目的,多面体查询区域和多面体约束通常来说可能是一种更好的查询选择,介绍了一种有效的多属性索引结构(P-树)以及遗传算法在空间查询中的应用。  相似文献
10.
给定一个度量空间中的一组数据点集,k邻域问题在于对于某个数据点求出按照该空间的距离度量离数据点最近的k个数据样本。目前主要有2种方法,一种是基于立方体分割形成的三维立方体体素索引数组的体素栅格(CG(CellGrid)方法,另一种方法是基于树索引结构的方法如kd-Tree等。论文主要研究经典CG方法及解决其内存消耗过多问题的两个改进方法:排序体素栅格(SCG)方法和投影体素栅格(PCG)方法。CG、SCG、PCG算法采用了改进的搜索方法,避免了传统CG算法[2-4]可能得到错误k邻域的问题。对三种算法的时空性能进行了分析比较,给出了相应的实验比较数据。  相似文献
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