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1.
论述的基于八叉树分解的岩矿储量估算方法,是针对现有的估算方法普遍存在着对已知数据要求过多、使用繁琐等缺点而提出来的。该方法具有对采样数据的要求不高、使用简便快捷的特点,用在普查阶段的岩矿储量估算有着明显的优越性。 相似文献
2.
3.
在3DGIS领域中,空间数据结构占有突出的地位,它直接关系到GIS的功能和效率。为了对3DGIS海量数据进行有效地存储和管理,本文讨论了3DGIS栅格数据结构线性八叉树编码压缩技术,并在原来压缩技术基础上,对其压缩过程进行了改进,同时给出了改进后的压缩和解压缩算法。通过对改进前后算法的比较,发现改进后的算法在压缩时间和数据压缩率上都有显著提高。 相似文献
4.
王世东 《安徽建筑工业学院学报》2008,16(5):108-110
八叉树是三维数据建模中应用较为广泛的数据结构.本文提出使用八叉树来存储三角网格中的点、线、面等图元。实验证明,使用该数据结构能够提高访问图元的速度。 相似文献
5.
光学照像测量技术的发展大大提高了逆向工程技术中的数据测量速度,使快速方便地获取包含被测物体更多细节的大量数据成为可能,但庞大的点云数据影响了模型重建的效率和质量。如何压缩散乱数据点已成为逆向工程中一个重要的研究课题,本文在介绍光学照像原理的基础上,分析常用数据压缩方法以及一种以八叉树原理为基础的的数据压缩算法。 相似文献
6.
7.
提出了基于min-max Octree快速分类Shear-warp的交互式海量数据场体绘制算法.主要包括根据海量数据的特征,快速读入数据以及设计适当的不透明度传递函数;建立Summed-Area表与min-max Octree数据结构,并对体数据进行快速分类,然后,利用分类的结果进行快速体绘制.实验证明该方法不仅效率高,而且显示效果好. 相似文献
8.
Anselmo Antunes Montenegro Luiz Velho Paulo C. P. Carvalho Jonas Sossai Jr. 《Journal of Mathematical Imaging and Vision》2007,29(2-3):119-130
In this work we propose a method for computing mesh representations of 3D objects reconstructed from a set of silhouette images.
Our method is based on the polygonization of volumetric reconstructions by using a modified version of the dual contouring method. In order to apply dual contouring on volumetric reconstruction from silhouettes we devised a method that is able
to determine the discrete topology of the surface in relation to the octree cells. We also developed a new scheme for computing
hermitian data representing the intersections of conic volumes with the octree cells and their corresponding normals with
subpixel accuracy. Due to the discrete and extremely noisy nature of the data used in the reconstruction we had to devise
a different criterion for mesh simplification that applies topological consistency tests only when the geometric error measure
is beyond a given tolerance. We present results of the application of the proposed method in the extraction of a mesh corresponding
to the surface of objects of a real scene. 相似文献
9.
Ray tracing a volume scene graph composed of multiple point-based volume objects (PBVO) can produce high quality images with
effects such as shadows and constructive operations. A naive approach, however, would demand an overwhelming amount of memory
to accommodate all point datasets and their associated control structures such as octrees. This paper describes an out-of-core
approach for rendering such a scene graph in a scalable manner. In order to address the difficulty in pre-determining the
order of data caching, we introduce a technique based on a dynamic, in-core working set. We present a ray-driven algorithm
for predicting the working set automatically. This allows both the data and the control structures required for ray tracing
to be dynamically pre-fetched according to access patterns determined based on captured knowledge of ray-data intersection.
We have conducted a series of experiments on the scalability of the technique using working sets and datasets of different
sizes. With the aid of both qualitative and quantitative analysis, we demonstrate that this approach allows the rendering
of multiple large PBVOs in a volume scene graph to be performed on desktop computers. 相似文献
10.