首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
文章检索
  按 检索   检索词:      
出版年份:   被引次数:   他引次数: 提示:输入*表示无穷大
  收费全文   51篇
  国内免费   1篇
  完全免费   14篇
  自动化技术   66篇
  2017年   1篇
  2015年   1篇
  2014年   2篇
  2013年   1篇
  2012年   1篇
  2011年   4篇
  2010年   2篇
  2009年   5篇
  2008年   5篇
  2007年   5篇
  2006年   2篇
  2005年   3篇
  2004年   4篇
  2003年   4篇
  2002年   1篇
  2001年   9篇
  2000年   4篇
  1999年   1篇
  1998年   2篇
  1997年   1篇
  1996年   2篇
  1995年   1篇
  1994年   2篇
  1993年   1篇
  1992年   1篇
  1991年   1篇
排序方式: 共有66条查询结果,搜索用时 31 毫秒
1.
A low cost 3D scanner based on structured light   总被引:3,自引:0,他引:3  
Automatic 3D acquisition devices (often called 3D scanners) allow to build highly accurate models of real 3D objects in a cost- and time-effective manner. We have experimented this technology in a particular application context: the acquisition of Cultural Heritage artefacts. Specific needs of this domain are: medium-high accuracy, easy of use, affordable cost of the scanning device, self-registered acquisition of shape and color data, and finally operational safety for both the operator and the scanned artefacts. According to these requirements, we designed a low-cost 3D scanner based on structured light which adopts a new, versatile colored stripe pattern approach. We present the scanner architecture, the software technologies adopted, and the first results of its use in a project regarding the 3D acquisition of an archeological statue.  相似文献
2.
使用体渲染进行的快速全局照明   总被引:3,自引:1,他引:2  
提出了一种基于体渲染的快速全局照明方法,用于实时计算复杂的直接照明和间接照明。该方法使用一系列预先计算的图像数据来表示照明在特定空间中的分布,在实时渲染时通过对这些空间数据的重组来得到给定位置处的光强。计算过程分为预处理和实时渲染两部分:首先,针对每一个物体计算出该物体对周围空间辐照度的影响,并存储在体数据结构中;然后,在实时渲染过程中,利用已有的体数据重建出给定点的辐照度,实现照明。该方法可以计算任意形式的光源照明以及间接漫射。  相似文献
3.
计算机图形并行处理的研究与发展   总被引:2,自引:0,他引:2  
本文概述了计算机图形并行处理研究的产生与发展,着重阐述了并行处理功能部件的研究和发展及多边形绘制、全局光照模型(光线跟踪与辐射度方法)、物理场数据与体介质数据绘制、动画、并行化图形标准等研究领域在并行处理方面的研究和发展.文中叙述了在这一领域的研究工作,并在最后展望了计算机图形并行处理的进一步发展方向.  相似文献
4.
全局光照环境中的逆向绘制   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
孙其民  吴恩华 《软件学报》2003,14(10):1796-1805
提出一种恢复场景中所有物体的反射特性的方法.算法以一个全景图、场景的完整几何模型和光源信息为输入,结果是场景的一个完整反射模型.恢复是以逐步求精的方式进行的.先假定物体表面是漫反射面并生成一幅全景图,然后算法逐步迭代,比较绘制的全景图和原始全景图,如果有的物体的误差超过某个阈值,算法为他们选择更负责的反射模型.最后,场景中的每个物体有了一个合适的反射模型,可以在新的光照和视点条件下绘制,旧的物体可以从场景中移去,新的物体可以添加到场景中.对漫反射、各向同性反射和各向异性反射纹理面的纹理恢复也作了深入研究;高光和阴影的影响也能基本去除.  相似文献
5.
Computer-assisted coloring by matching line drawings   总被引:2,自引:0,他引:2  
An approach to automatically color line drawings based on feature matching is proposed. The motivation is that coloring 2D animation is still a labor-intensive process in current cartoon film production. The objective of our work is to investigate how to automatically color an image in a cartoon sequence on the basis of the previous frame. Our method first establishes the matching relationship of two images, after which it automatically paints one of them with the color information of the other using a region-matching algorithm. The region-matching algorithm is based on feature correspondences. The results show that the proposed algorithm can straightforwardly and robustly realize our objective and has a promising future for our next step to further automate conventional animation.  相似文献
6.
7.
Into the Blue: Better Caustics through Photon Relaxation   总被引:1,自引:0,他引:1  
The photon mapping method is one of the most popular algorithms employed in computer graphics today. However, obtaining good results is dependent on several variables including kernel shape and bandwidth, as well as the properties of the initial photon distribution. While the photon density estimation problem has been the target of extensive research, most algorithms focus on new methods of optimising the kernel to minimise noise and bias. In this paper we break from convention and propose a new approach that directly redistributes the underlying photons. We show that by relaxing the initial distribution into one with a blue noise spectral signature we can dramatically reduce background noise, particularly in areas of uniform illumination. In addition, we propose an efficient heuristic to detect and preserve features and discontinuities. We then go on to demonstrate how reconfiguration also permits the use of very low bandwidth kernels, greatly improving render times whilst reducing bias.  相似文献
8.
Adaptive Representation of Specular Light   总被引:1,自引:0,他引:1  
Caustics produce beautiful and intriguing illumination patterns. However, their complex behavior makes them difficult to simulate accurately in all but the simplest configurations. To capture their appearance, we present an adaptive approach based upon light beams. Exploiting the coherence between the light rays forming a beam greatly reduces the number of samples required for precise illumination reconstruction. The beams characterize the light distribution due to interactions with specular surfaces in 3D space. They thus allow for the treatment of illumination within single-scattering participating media. A hierarchical structure enclosing the light beams possesses inherent properties to detect efficiently all beams reaching any 3D point, to adapt itself according to illumination effects in the final image, and to reduce memory consumption via caching.  相似文献
9.
空间动态可变材质的交互式全局光照明绘制   总被引:1,自引:1,他引:0       下载免费PDF全文
SUN Xin  周昆  SHI Jiao-Ying 《软件学报》2008,19(7):1783-1793
提出了一种空间动态可变材质的交互式全局光照明绘制算法.如果在绘制过程中允许用户对物体的材质作修改,并且对一个物体的不同部分的材质作不同的修改,则称为空间动态可变材质.由于最终出射的辐射亮度和材质呈非线性关系,因此现有许多交互式全局光照明算法不允许用户修改物体的材质.如果一个物体各部分的材质可以不相同,那么材质对最终的出射的辐射亮度的影响更为复杂,目前没有任何交互式全局光照明绘制算法能够在绘制过程中对一个物体不同部分的材质作不同的修改.将一个空间动态可变材质区域划分成许多子区域来近似模拟,每个子区域内部材质处处相同.光在场景传播过程中可能先后被不同的子区域反射,并以此将最终出射的辐射亮度分为许多部分.用一组基材质来线性表示所有的材质,这组基材质被赋予场景中的所有子区域,从而得到不同的基材质的分布.预计算所有这些基材质分布下的各部分最终出射的辐射亮度.绘制时根据各子区域材质在基材质上的系数组合相应的预计算数据,就能交互式绘制全局光照明效果.  相似文献
10.
Radiosity for scenes with many mirror reflections   总被引:1,自引:0,他引:1  
设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号