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1.
三维网格模型的分割及应用技术综述   总被引:17,自引:7,他引:10  
对三维网格模型分割的定义、分类和应用情况做了简要回顾,介绍并评价了几种典型的网格模型分割算法,如分水岭算法、基于拓扑和几何信息的分割算法等;同时,对网格分割在几种典型应用中的研究工作进行了分类介绍和评价.最后对三维分割技术今后的发展方向做出展望.  相似文献
2.
无速度传感器调速系统的仿真研究   总被引:6,自引:0,他引:6  
提出了一种简单易行的速度估算策略,介绍了交流调速系统仿真程序,并利用仿真程序对这种无速度传感器矢量控制系统新方案的可行性进行了深入研究。  相似文献
3.
基于CSR存储的三维网格最短路径算法   总被引:3,自引:1,他引:2  
论文针对数据组织结构导致Dijkstra算法的存储空间、邻接关系检索效率等关键问题,介绍了相关研究工作。并针对三维网格模型的邻接关系为稀疏图这一要点,基于三维网格模型的CSR存储结构,给出了记录Dijkstra最短路径的算法。该文算法返回了最短路径长度,记录最短路径上点集,充分利用了中间计算结果。  相似文献
4.
均匀分割主曲线的三维形状描述   总被引:2,自引:0,他引:2  
将无序的、分布不均匀的三维网格模型形状分布问题,转换为有序的、均匀的一维流形问题,进而实现三维模型的形状检索.本文将三维网格模型,投影为三维的光顺主曲线;通过对主曲线沿弧长方向的均匀分割采样,提取主曲线的空间位置和姿态等形状特征;最后通过形状描述向量的比较实现了对应的三维模型检索.实验证明该形状描述方法对几何变换是稳定的,降低了多分辨率、局部形变、噪声等因素影响对三维网格模型形状描述的干扰.  相似文献
5.
数字人切片数据的硬件加速体绘制   总被引:2,自引:1,他引:1  
实现了一个PC平台下的体绘制硬件加速算法,并对中国数字人、美国可视化人数据集进行可视化.预处理去除图像背景时,将图像从RGB颜色空间转换到YCbCr颜色空间,然后对Cb分量进行Otsu阈值化处理,用生成的二值图像作为掩码图像去除背景.为支持任意大小的体数据,采取了分块策略,并使用BSP树组织数据块,以生成正确的绘制顺序.此外还设计了一种基于图像的CIELUV颜色空间L分量的梯度向量场的传输函数,并取得了良好的绘制效果.  相似文献
6.
基于SMP集群的三维网格多粒度混合并行编程模型   总被引:2,自引:0,他引:2  
为提高大规模三维网格并行算法的执行效率,针对SMP集群分布/共享两级内存层次结构的特点,介绍适用于SMP集群混合编程的不同实现方法.对三维网格模型最短路径问题的并行求解提出了多粒度混合并行编程模型,给出了实现该问题的MPI+OpenMP混合并行算法,并在SMP集群上同粗粒度MPI(Message Passing Interface)并行算法做了性能比较.结果表明,采用该多粒度混合并行编程模型具有更好的加速比和运行效率.  相似文献
7.
无速度传感器调速系统的仿真研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
提出了一种简单易行的速度估算策略,介绍了交流调速系统仿真程序,并利用仿真程序对这种无速度传感器矢量控制系统新方案的可行性进行了深入研究。  相似文献
8.
VLAN技术及其在千兆以太网中的应用   总被引:1,自引:1,他引:0  
在实践的基础上 ,介绍了虚拟局域网 (VLAN)技术的特点和实现方式、千兆以太网技术与应用范围 ,以及 VLAN技术与千兆以太网技术相结合在校园网中的应用  相似文献
9.
UML在游戏系统分析与设计中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
游戏的开发迫切需要设计一个具备通用性、可复用性以及可扩展性的高性能游戏引擎。运用面向对象技术,基于统一建模语言(UML)、设计了应用于第一人称射击类游戏的三维游戏引擎。在确定系统开发目标的基础上,对系统进行了需求分析及用例建模,并完成了作为静态结构的类图和包图以及作为动态行为的顺序图和协作图的设计,最终进行了系统实现。  相似文献
10.
耳廓三维网格去补丁合并算法   总被引:1,自引:1,他引:0       下载免费PDF全文
孙晓鹏  盖宇  徐南  李志 《软件学报》2016,27(10):2612-2621
针对耳廓多角度扫描获取的三维网格合并问题,提出了一种新的三维网格合并方法—去补丁合并法.首先基于kd-tree算法将三维耳廓配准后的两幅网格快速分割为重叠区域与非重叠区域;然后根据连通性对重叠区域和非重叠区域进行分块,并从重叠区域分块中去除冗余的补丁块、构建边界点;最后基于边界点将保留的重叠区域网格与邻接的非重叠区域网格缝合.实验结果表明,与同类算法相比,本文方法具有较好的合并效果与较高的计算效率.  相似文献
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